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2019年3月30日土曜日

パラサイト・イヴ:21周年


2019年2月23日土曜日

STUDIO DEWS

2018年5月16日水曜日

ホノルル:サーバ


2018年5月6日日曜日

ホノルル







2002年8月24日土曜日

ドリマガ 2002年9月6日号

ページ:42-44
作品:
形式:インタビュー
人物:
・橋本真司
(株)スクウェア 業務執行役員 宣伝・営業担当
1958年(昭和33年)5月24日生まれ。1994年(平成7年)4月1日にスクウェアに入社。スクウェア関連会社の責任者を務め、今年3月までは主に開発サイドにて、プロデュース業をこなす。スクウェアでの最初の仕事は「フロントミッション」(スーパーファミコン/’95年2月24日発売)。以降、「FFVII」で宣伝プロデューサーを務めたのち、宣伝・販売推進・ライセンス事業・営業企画など対外交渉も含めた業務を担当。現在はスクウェアの業務執行役員。今までにも多くの作品に参加したが、最近では「キングダムハーツ」のプロデュース業も務め、ヒットをさせた経歴を持つ。

PICKUP:
・開発を統括していた坂口が退社し、新しい体制を模索していた。
・試験的には昨年(2001年)の秋から今の事業部制的な形で開発を進め、正式には今年(2002年)の4月1日から新しい”事業部制”が始まった。
・かつての「プロダクション制」に近い形だが、プロジェクトの最初から最後までがちゃんとわかるようにしようという点が違う。
・事業部で区切られているが、コストと技術共有の面から人員はケースバイケースで流動的に動かしていく。
・第1事業部 事業部長は北瀬佳範。第2事業部 事業部長は河津秋敏。第3事業部 事業部長は田中弘道、副事業部長は石井浩一。第4事業部 事業部長は松野泰己。第5事業部 事業部長は平田裕介。石井は8月1日に新設された第8事業部部長を兼任。
・ホノルルで開発されたCGの最新技術は、そのまま東京にメンバーとともに継承している。

2002年2月3日日曜日

2001年10月1日月曜日

CG WORLD & DIGITAL VIDEO vol.38

スクウェアUSA密着取材+ゲームFFXのメイキング
p68〜69
 共同監督榊原幹典氏に聞く映画ファイナルファンタジー 、そのプロジェクトの全貌
p70〜71
 多くの工夫が凝らされた、巨大キャプチャスタジオの真髄
p72〜77
 ファイナルファンタジーを作った男たち
p78
 Final Gather + Photon Mapの並列レイトレーサKilauea
p79
 5つのユニットからなる大規模レンダリングファームGAIA
p80〜83
 ゲームムービーの最先端を走り続けるFFX
p84〜85
 FFXに参加したCGプロダクション

2001年8月1日水曜日

CG WORLD & DIGITAL VIDEO vol.36

p64〜65
メガヒットゲームの名を冠した映画、ついに公開へ!
ファイナルファンタジー

・ホノルルに22か国から200人あまりを集め、97年5月にスタジオをオープン。
・開発ソフトはMAYAとレンダーマンをベースにらいくつかの独自ソフト
・クロスシミュレーションは安定性の問題から社内開発
・同時にオリジナルレンダラ「キラウエア」を開発。コンセプトは「まっとうなレンダラ」
・モーションキャプチャはダイヤモンドヘッドに世界最大規模のキャプチャスタジオを用意。
・VFXの爆発や炎も、一般的な実写映像の合成ではなく、フルCG
・コロンビアから、あと3本共同製作する話を貰っている。資本回収を考えるとフォトリアル路線でいくのが一番良いと考えている

1998年7月30日木曜日

ファミ通WAVE 1998年9月号

付録ディスク
映像
坂口博信氏独占インタビュー&ホノルルスタジオ見学ツアー

1998年3月20日金曜日

ファミ通 1998.4.10号

ページ:124-127
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
スクウェア代表取締役。『FF』シリーズの生みの親だ。
・野村哲也
最近いちばんお気に入りのゲームは『ロックマンDASH』だとか。

PICKUP:
・ホノルルには30人くらいの研究開発チームがある。髪とかシワとか群衆とか。
・(坂口)影響されてもいやだったので、映画は見てない。
・主人公の名前の由来は、坂口の娘のアヤちゃん。本人の写真掲載。
・ロサンゼルスの滞在について(野村)最初週1ペースで、秋ごろに3ヶ月間。
・野村は途中参加だったため、キャラの設定とかが全部決まっている状態だった。
・野村は去年の夏まではおっぱいは大きい方が好きだった。