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2020年11月30日月曜日

アインハンダー開発秘話


2020年10月3日土曜日

トキメキハイスクール:現地直産

2016年10月15日土曜日

トバル No.1




2016年5月27日金曜日

FFT:開発期間

2016年2月4日木曜日

聖剣伝説1


2014年12月4日木曜日

ファミ通 2014年12月18日増刊号

プレイステーション20周年記念号
p34-35
北瀬佳範
・初代PSの開発機材は、オフィスビルの最上階から渡り廊下を抜けた隔離部屋
・PS研究担当と、CG国際展覧会用のデモ作成担当がその部屋いた
・pc雑誌ログインの付録の海外アクションゲームの体験版を集めて、坂口と意見を交わした
・北瀬は3D推進派
・一番最初に着手したのはバトルシーン。バトルが3Dなのは最初から。

・FF10は最初解像度を低く抑えて色数を増やすモードで開発していたが、シェンムーを見て考え直して高解像度に変更。マスターアップ 半年くらい前。

2012年5月7日月曜日

GAME WATCH> 「ボーダーウォーカー」開発スタッフインタビュー

「ボーダーウォーカー」開発スタッフインタビュー
「ファイナルファンタジー」など大作を手がけたスタッフが勢揃い!
少人数でのゲーム制作ならではの魅力をスタッフ自らが熱く語る!
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/530948.html

>植松氏: 僕も少人数で作るゲームって、ずいぶん昔、スクウェアにいた頃に、「半熟英雄」の1作目を6人くらいで2カ月か3カ月くらいで作ったことがあるんですよ。

2010年8月16日月曜日

WSC: オリジナルタイトル





2009年9月17日木曜日

サガ2秘宝伝説GODDESS OF DESTINY 公式ガイドブック

p296〜299
プロデューサーインタビュー
・河津秋敏
・田中弘道
・三浦宏之
p300〜303
作曲家インタビュー
・伊藤賢治
p304〜313
設定画ギャラリー


・原作に田中が合流したのは、『FF3』をアメリカでマスターROMを仕上げて帰ってきた直後。1990年の年明けから。

2005年8月5日金曜日

ロマンシング サガ ミンストレルソング アルティマニア

p320〜323
 シナリオ&プランナーチーム・インタビュー
p568〜571
 バトルチーム・インタビュー
p604〜607
 グラフィックチーム・インタビュー
p608〜617
 設定画ギャラリー
p618〜621
 伊藤賢治インタビュー

・2002年のクリスマスに河津から伊藤賢治にオファー。
・その後、年明けの最初のミーティングでロマサガ のリメイクをやってみたいと言われる

2003年9月26日金曜日

半熟英雄対3D 公式ガイドブック★ノーカットエディション

p408〜413
開発陣インタビュー
p414〜421
時田貴司×植松伸夫対談
p422〜425
鉄拳インタビュー

・FC版SFC版WSC版の開発秘話も有り


・『FF4』のあとシミュレーションを作ろうと半年くらい動いていたが全然決まらず、時田が『半熟』でいいじゃんと言ってSFC版を作ることに。
・すぎやまこういち起用は植松とすぎやまの対談がきっかけ

2003年9月25日木曜日

半熟英雄対3D コンプリートパック

p258〜271
『半熟英雄対3D』開発者対談

・企画立ち上げが2001年8月
・マスターアップが2003年5月頭ぐらい
・実質制作期間、1年4ヶ月くらい
・2002年1月には四次元皇帝はできていた
・年末あたりに3Dチームを増員

2003年3月14日金曜日

ファミ通 2003.3.28号

ページ:72-73
作品:FF11
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
・石井浩一
PICKUP:
・『FF』ファンを納得させるため、バトルシステムは3、4回練り直した。
・βテスト終了数日前に1ギガのパッチを配信し製品版と同じ『FFXI』を遊んでもらう計画もあった。容量の問題でお蔵入り。
・1週間以上連続して稼働したのは、本サービス開始から7ヶ月後の2002年末が初。
・『FFXI』の開発は2年半かかった。『聖剣LOM』や『クロノ・クロス』でも開発期間は1年半ほど。

2003年2月28日金曜日

ファミ通 2003.3.14号

ページ:84-85
作品:FF11
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
スクウェア業務執行役員 開発担当
第3開発事業部事業部長
『ファイナルファンタジーXI』プロデューサー。これまでに『FF』シリーズの『I』、『II』、『III』、『クロノ・クロス』など数々の名作を手がける。
・石井浩一
スクウェア業務執行役員 開発担当
第8開発事業部事業部長
『ファイナルファンタジーXI』ディレクター。『FFI』、『FFII』、『FFIII』、『聖剣伝説レジェンド オブ マナ』などで、高い評価を受ける。

PICKUP:
・99年11月、坂口が田中・石井・松野にオンラインゲーム開発を持ちかける。
・年明けのイベント”スクウェアミレニアム”での発表のため、正月休み返上して映像を制作。
・”スクウェアミレニアム”が終わり、本格的に『FFXI』のプロジェクトが動き始めるが、MMOに絶対必要なハードディスクについては噂段階で見切り発車状態で開発スタート。
・2001年春にハードディスクの仕様書が届くまでは絵柄や世界観などパーツ単位で練り込み、時には完成した街を丸ごと廃棄したことも。
・2001年7月に発売された『FFX』につけた『FFXI』の特典映像で実際に使ったものはゼロ。『FFX』発売頃に実験の区切りがつき、開発が加速していった。

2002年12月27日金曜日

ドリマガ 2003年1月10日号

ページ:82
作品:ファイナルファンタジータクティクスアドバンス
形式:インタビュー
人物:
・松野泰己
(株)スクウェア 第四開発事業部 部長
「ファイナルファンタジータクティクス アドバンス」開発プロデューサー

PICKUP
・今回は「FFタクティクス」や「オウガ」シリーズの続編というよりも、「FFタクティクス」の発展形として進化している。
・開発期間、8ヶ月。
・サウンドについて、ポップで明るいノリに仕上がっていて、この10年間に崎元が作った曲の中で一番好き。

2002年10月18日金曜日

ファミ通 2002.11.01号

p?
FFTA、FFT
松野泰己
インタビュー

・FFTは5月マスターアップ
・マスターアップの1週間くらい前までバトルもイベントも作り込んでいた
・次はスポーツゲームみたいな感じでやりたいって話になった。
・RPGのいい意味で大味感を活かしつつ、ちょっとした制限を加えたのがロウシステム
・今回は自由度にこだわった作り

2002年10月11日金曜日

ドリマガ 2002年10月25日号

ページ:46-47
作品:アンリミテッド:サガ
形式:記事、インタビュー
人物:
・惣水清貴
(株)スクウェア 第2開発事業部 宣伝担当

PICKUP:
・開発期間、約2年。開発規模、約50名。目標本数、100万本。
・「やっておもしろいゲームが作りたい」がプロデューサーである河津の口癖
・画面からの情報量を整理して、本質の部分(謎解きと成長)を重視したシステム
・過去作の出荷本数(2002年3月31日現在)
機種タイトル出荷本数
GB魔界塔士サ・ガ110万本
WSC魔界塔士サ・ガ5万本
GBサ・ガ2秘宝伝説85万本
GB時空の覇者サ・ガ3[完結編]65万本
SFCロマンシング サ・ガ97万本
WSCロマンシング サ・ガ8万本
SFCロマンシング サ・ガ2117万本
SFCロマンシング サ・ガ3130万本
PSサガ フロンティア108万本
PSサガ フロンティア272万本

2002年9月21日土曜日

ニンテンドードリーム 2002.10.21

p29
FFTA
村澤裕一 第4開発事業部プランナー

インタビュー

・GBAオウガの次のプロジェクトを検討していた今年の春に松野からスクウェアと協力開発する話が
・何を作るか話し合い、新しいFFTを作ることに
・任天堂ハードで出せるのは別の流れで決まったことでタイミングが良かった
・クエスト時代から数えて4代目となるマップ自動生成プログラムがある