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1998年7月1日水曜日

ゲームウォーカー 1998.8

p18-27
FF8
野村哲也

インタビュー
・FF8開発は去年10月に開始。野村がPEでLAにいる間
・スコールはカッコイイ理想的な主人公、ラグナは今までのFFになかった主人公として描いた
・2人の主人公という設定はFF5が終わった頃に北瀬と考えていたもの

・最初に考えたロゴは諸事情で使えなくなって、天野氏にも描き直してもらった

1998年5月9日土曜日

パラサイト・イヴ 完全最終攻略

p164〜169
開発スタッフ スペシャルインタビュー

・時田貴司
本作のディレクター。日米開発チームをとりまとめつつ、企画やイベント演出、完全オリジナルストーリーの執筆を手掛ける大活躍を見せた。
・前川嘉彦
バトルデザインを担当。攻撃回避要素が斬新な新方式ATBをはじめ、バトルシステムの構築をすべて手掛けた。現在はリフレッシュ休暇中。
・下村陽子
音楽担当。ゲーム中に流れる約40もの楽曲を書き上げた。エンディングテーマの歌詞も下村氏によるもの。現在、早くも次回作の楽曲作りに突入。
・ダーネル・ウィリアムス
CGムービーの設定をはじめ、キャラやマップなど各種デザインすべてにおけるアートディレクターを担当。米CG業界の第一人者でもある。
・ケイレブ・ワイズバーグ
CM業界で活躍後、スクウェアUSAへ参加。CGチーム「クラウド」のリーダー。本作ではキャラクター・アニメーションを担当している。
・シャロン・パッカー
CGチーム「エアー」のリーダーとして、ブルックリン・ブリッジなどのCGムービーを手掛けた。「FFVII」の制作にも参加しているのだ。

・企画開発期間、約2年
・最初の半年くらいまでは原作続編的アプローチで日本を舞台にしていたが、坂口からのアドバイスでニューヨークを舞台に。

1998年2月27日金曜日

ファミ通 1998.3.13号

ページ:25-27
作品:ブレイヴフェンサー武蔵伝
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
ご存知、スクウェアの代表取締役副社長。今作にはエグゼクティブプロデューサーとして参加。
・吉本陽一
スクウェア第5プロダクションBチームのディレクター。『武蔵伝』の原案を生み出した人。
・小川公一
スクウェア第5プロダクションBチームのグラフィックデザイナー。映像関係を統括している。
・下野俊典
『武蔵伝』のメインプログラマー。第5プロダクションBチームに所属。技術的な部分を受け持つ。

PICKUP:
・坂口が最初に見たのが、去年の2月。そのときはどうかと思ったが、最近ひさびさに見たらいい作品に仕上がっていた。
・ステージごとに違うプログラムを作っている。
・開発陣がいちばん好きなジャンルなので、アクションRPGにした。
・(坂口)FF・サガ・聖剣伝説に続く第4の柱になってほしい。

1998年1月1日木曜日

ゲームウォーカー 1998年3月号

ページ:22−25
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
「パラサイト・イヴ」開発チームの監督として、日米スタッフをとりまとめる傍ら、完全オリジナルストーリーの執筆、企画、イベント演出など八面六臂の大活躍。代表作に「ファイナルファンタジーIV」「クロノ・トリガー」などがある。プロレス好きでも有名
・前川嘉彦
バトルデザイン担当として、本作におけるバトルシステムの構築を一手に引き受けている。現在、最終のバランス調整に奮闘中。これまでに「ファイナルファンタジーVI」「スーパーマリオRPG」などの開発に参加している。日本に帰ったら家族に会いたいとのこと
・野村哲也
本作ではキャラクターデザインを担当。得意のリアルなタッチで描かれるアヤ、ダニエル、前田ら個性派キャラクターが織りなす人物模様にも注目したい。これまでに「ファイナルファンタジー」シリーズを中心に開発に参加。次回作はやはり「FF」最新作か?
・下村陽子
本作の楽曲制作を担当。下村以外は全員アメリカ人スタッフというサウンドチームの牽引役として、現在も海の向こうで奮闘中。これまでに「スーパーマリオRPG」「トバル2」などに曲を提供している。日本に帰ったら温泉に行きたいとのこと。

PICKUP:
・プロデューサーの坂口から「これを題材にしたら、面白いゲームができるんじゃないか」と言われて原作を紹介されたのがプロジェクト立ち上げの始まり。
・最初は日本を舞台に考えており、一昨年に日暮里方面で取材をしていた。
・一昨年の暮れから去年の頭くらいに、ニューヨークを舞台にした形に。
・「X−ファイル」のスカリーのイメージをもとに発展していったのが、今のアヤ・ブレア。
・ダニエルのイメージは「リーサル・ウエポン」のダニー・グローバーを若くした感じ。
・前田は特にモデルはいない。原作の主人公の科学者を象徴しているキャラ。
・戦闘の基本コンセプトも坂口からの提案が元。
・エフェクト自体にあたり判定があるので、見せるエフェクトは押さえている。
・野村にキャラクターデザインの依頼がきたのは去年の3月くらい。
・キャラクターのGCモデルは一度リニューアルし、よりリアルなものにした。
・曲は、無機質無感動な雰囲気ものって感じの曲をメインになっている。

1997年10月9日木曜日

電撃プレイステーション 1997.10.31号

ページ:88-89
作品:チョコボの不思議なダンジョン
形式:インタビュー
人物:
・中村光一
 チュンソフト代表取締役
 SFCの『風来のシレン』など、ダンジョン探索RPGの第一人者と呼ばれる、業界の巨頭。
・青木和彦
 スクウェア開発推進室
 中村氏とも緊密な連絡を取りつつ、スケジュール通りの進行を取り仕切る、スクウェア開発チームの要。

PICKUP:
・2年くらい前に坂口に誘われたのが中村参加のきっかけ
・最初2Dだったのを中村からの注文で斜め見下ろしの3Dに変更。
・ターゲットは小さなお子さんからシレンのヘビーユーザーまで。

1997年10月3日金曜日

数字で見る『ファイナルファンタジー VII』

ファミ通1997年10月17日号 p106に掲載。

開発費:約29億円
開発人数:約150人
開発期間:約14ヶ月
関連商品販売数(ガシャポン):250万個
関連商品販売数(カードダス):1800万枚
ファミ通読者が選ぶTOP20:計27周1位獲得

1997年2月22日土曜日

ゲームウォーカー 1997年4月号

1997/2/22発売
ページ:70-71
作品:ファイナルファンタジー4
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
(株)スクウェア代表取締役副社長。
シリーズで1000万本以上を売り上げた「ファイナルファンタジー」の生みの親。「VII」の大ヒットによって改めて、RPGメーカーとしてのスクウェアの底力を見せつけた。ゲーム以外にもフルCGの映画制作も予定されているなど、97年も同氏の飽くなき挑戦は続く

PICKUP
PSFF4の企画自体は去年8月頃に上がったもの
・流れ作業になりやすいという点からも、基本的になスクウェアは移植しない。
FF4については1回のロードでロールプレイングができる点が、おもしろいアイディアということで開発を始めた。
13でなく4なのはスーパーファミコンで再出発した記念碑的作品であるため。
4の制作当時、ちょっと会社に懐疑的になっていた。まだ自分の中で商売と開発のバランスが取れてなく、商売としてゲームを作ることに抵抗があった。
56の移植予定は無し。ユーザーの希望が多ければ検討する。

1997年2月1日土曜日

じゅげむ 1997.3

p45-49
FF7
北瀬佳範 90.4.1入社
植松伸夫 86.4.1入社
成田賢 90.4.1入社
野村哲也 91.4.16入社
直良有祐 93.6.1入社
榊原幹典 95.5.1入社
野島一成 95.2.1入社
座談会(1997年1月某日)前編

・打ち上げ翌日にバグが出て、ちゃんと終わってから乾杯するのはこの日が初めて
・制作は一昨年11月半ばくらいから
・昨年2月の発表時点で素材を出す必要があり、グラフィックチームは正月無しだった
・昨年4月くらいに体験版を出すと決定
・最終的なストーリーのオチが見えたのは秋くらい
・ミッドガルのサイズは何度も変更したし、正月に出社したら違うデザインになっていたことも
・キャラは11月の時点で何体か出来上がっていた
・最初クラウドの服は黒かった。背景に沈んでしまうので色を変更
・プログラム言語がアセンブラからC言語に変わって開発しやすくなった

1997年1月31日金曜日

電撃プレイステーション 1997.2.14号

ページ:62-65
作品:ファイナルファンタジー7
形式:インタビュー
人物:
・成田賢
 メインプログラマー。フィールド関係のプログラムと、チーム全体のまとめ役を担当した。長かった『FFVII』の制作を終えて、今いちばんやりたいことは、新婚生活とのこと(笑)。
・野村哲也
 キャラクターデザインから絵コンテ、メかデザイン、システム、ベースストーリーなどを担当。キャラに命を吹き込んだ人。今いちばんやりたいことは、布団でゆっくり寝ること。
・榊原幹典
 オープニングをはじめ、随所に挿入されるムービーのディレクション担当。今いちばんやりたいことは、体を鍛えること。ずっと座ったままの仕事だったので、かなり鈍ってしまったとか。
・神崎健三
 フィールドのバックグラウンドを担当。PSのV-RAMと悪戦苦闘の末、緻密に描かれたフィールドを作り上げた。今いちばんやりたいことは旅行。それも、海外に出かけたいとか。
・藤井明
 戦闘シーンのディレクター。フィールドから重要な要素を取り出して、限られたポリゴンでバトルフィールドを作り上げた人。今いちばんやりたいことは、次の仕事のために技術を磨くこと。
・安井健太郎
 魔法や召喚獣のプログラムを担当。数々の迫力ある召喚獣は、氏の苦労のたまもの。すべての召喚獣を集めるように頑張ってほしいとのこと。今いちばんやりたいことは、麻雀を打つこと。

PICKUP:
・フィールドのイベントのキャラの動きは企画の人間が付けている。
・バトルのモーションはキャラ単位で担当がいる。野村はリテイク魔王。
・セフィロスはすべてがかっこいいキャラにしようというコンセプト。
・いままでのFFシリーズとは全然作り方が違った。いままでは本当の意味でディレクションする人間はいなかった。
・制作期間は1年。新しいマシンについて、勉強しながらの1年。

1996年11月20日水曜日

ゲーム会議 Vol.6

ページ:83
作品:ルドラの秘宝
形式:Q&A
人物:不明

PICKUP:
・Q:『ルドラの秘宝』の発表から発売までの期間が短かったのは、なぜだったんでしょう?
・A:パブリシティー戦略のひとつとして、急遽発表するという場合もある。
・『ルドラの秘宝』の開発期間は約2年半。

1996年7月26日金曜日

ファミ通 1996.8.9号

P122-125
ファイナルファンタジータクティクス
坂口博信
松野泰己
伊藤裕之
インタビュー
・FFタクティクスというタイトル自体は4年前から考えていた
・バハラグは当初FFタクティクスというタイトルだった
・松野が会社をやめることになって、知り合いに相談したり考えていたところ、ちょうどスクウェアがスタッフ募集をしていた
・企画段階から秒間60フレームと決まっていた

1996年7月22日月曜日

ゲームウォーカー 1996.9

p38-39
サガフロ
河津秋敏
石井浩一
津田幸治

インタビュー

・プロジェクトのスタートは去年12月頭ぐらい
・石井と一緒にやろうとか、大体の構想はもう少し前に決まっていた
・対応ハードが変わるのでタイトルを変えた
・聖剣スタッフの参加は特に狙いはない
・3D化については作業量とこの先のゲーム作り全体の方向性から
・主人公の数はまだ未定

1996年2月2日金曜日

Theスーパーファミコン 1996.2.16

p30-31
ガンハザード 
前田靖幸
神宮孝行
鈴木英夫
斉藤智晴

インタビュー(1/2)

・マスターアップした開発陣にクリスマスの日にインタビュー
・大宮ソフト、もとはヴァルケンをやったメンバー。社員4人
・スクウェアから何か一緒にやろうと話があって、あがった企画
・企画はじまり94年はじめごろ。開発はじまり4月ごろ
・ストーリーは第一稿を秋口に捨てて、作り直した
・起動エレベーターで真の敵が待ち受けてるということは一番最初に決まった
・フレンドヴァンツァーで最後に入ったのはクラーク 
・クラークとして描いてもらった軍人のイラストがイメージと違ったので、別キャラとなったのがレロス

1996年1月22日月曜日

ゲームウォーカー 1996年3月号

p45-46
バハムートラグーン

・小野が才能のある人を集めて、若い才能をドンドン表に出したいと坂口に申し出たのが制作のきっかけ。2年前。
・最初はもっとRPGに近く、敵とのエンカウントもするような話もあった
・その後ドラゴン育成など追加され今の形になった。
・ドラゴン育成は開発後半、開発スタートから1年半過ぎてから。
・一時期、ドラゴン同士を食べさせるアイディアも。
・「生き物」としてドラゴンを存在させたく、コマンド戦闘ではなくAIに。

※バハムートラグーンステーション
〜1/29 ストーリーや世界観、キャラクターの紹介
〜2/9 発売直前情報とユーザーからの質問に開発者が答えるコーナー

1996年1月19日金曜日

ファミ通 1996.01.26号

ページ:174
作品:ダイナマイ・トレーサー
形式:コメント
人物:
・時田貴司
PICKUP:
・開発の苦労:容量が8メガで開発期間が4ヶ月と制約があったのが辛かったですね。
逆にそれがシンプルにゲームをまとめることになって、よかったのかもしれませんが。

1995年12月15日金曜日

ロマンシング サ・ガ3 限界攻略(Vジャンプ緊急増刊)

 p164〜
ロマサガ3完成記念インタビュー チーフ河津とゆかいなスタッフたち!

・前作が終わって一昨年の12月ぐらいから開発をはじめ、本格的には去年の夏ぐらいから、1年3ヶ月くらい。

1995年10月6日金曜日

ファミリーコンピュータマガジン 1995.10.20号

ページ:50-51
作品:聖剣伝説3
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
ディレクター
『FFI〜III』、『聖剣伝説2』をてがける。美しい妻と水草をこよなく愛している。
・石井浩一
ゲームデザイナー
GB版の『聖剣』シリーズから参加。ちなみに『F・F』のチョコボの産みの親でもある一児のパパ。

PICKUP:
・聖剣3の企画がスタートしたのは2年前(1993年)
・プログラムは前作のものを捨てて、一から構築しなおし。
・2の反動で、ボスが大型化。
・イラストが出来上がる前の最初の設定では、シャルロットはもう少ししっかり者のキャラだった。
・元々3人パーティ内での恋愛要素を想定しており、実際に作ってみたがモニターに不評でやめた。

1995年10月3日火曜日

必本スーパー! 1995年11月号

ページ:62
作品:スーパーマリオRPG
形式:コメント
人物:
・藤岡千尋
株式会社スクウェア取締役・開発第五部長・藤岡千尋さん。『スーパーマリオRPG』の開発プロデューサーだ。「マリオが主人公なので、ユーザーの求めるレベルが高い」ことに気を引き締めている。
PICKUP:
・マリオの魅力は「ジャンプすること」。
・アクションゲームは「いかに失敗させるか」。RPGは「いかに成功させるか」。

ページ:69
作品:ガンハザード
形式:コメント
人物:
・前田靖幸
株式会社スクウェア宣伝部プロデューサー、前田靖幸さん。宣伝に従事するのみならず、ソフト開発のバックアップにも手腕を発揮。以前は某模型メーカーの企画・デザイン室で活躍していた。
PICKUP:
・アクションゲームではなくRPG
・アクションは過程。ストーリーとドラマを堪能してほしい。
・「フロントミッション」とほぼ同時に作り始め、完全に平行して作っていた。
・天野先生にイメージイラストを依頼するとき、各国の軍服や戦車の資料をたっぷり渡した。

1995年8月24日木曜日

ファミリーコンピュータマガジン 1995.9.8号

ページ:10
作品:スーパーマリオRPG
形式:インタビュー
人物:
・藤岡千尋
株式会社スクウェア取締役 開発第5部長

PICKUP:
・'94年初め、コンセプト決め
・'94年末、システム作り
・'95年、プログラム&ストーリー作成、データ製作
・'95年10月完成予定?

ファミリーコンピュータマガジン 1995.9.8

p27
ロマサガ3
岡宮道生
インタビュー
・CMロケ地イギリスから帰ってきたばかり

・開発進捗は80〜90%。この調子だと9月下旬から10月頭に完成