ラベル 0201:開発期間 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル 0201:開発期間 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2002年9月13日金曜日

ドリマガ 2002年9月27日号

ページ:42--47
作品:ファイナルファンタジータクティクス、ファイナルファンタジータクティクスアドバンス
形式:インタビュー
人物:
・松野泰己
(株)スクウェア 第4開発事業部プロデューサー
1965年生まれ。36歳、A型。19959月にスクウェアに入社。
1997年にPSで「ファイナルファンタジータクティクス」を制作。
2000年にPSで「ベイグラントストーリー」をリリースする。その後、開発プロデューサー的な立場でゼロの段階からPlayOnlineの立ち上げに参加。現在はスクウェア第4開発事業部の事業部長として、GBAのスクウェア最新作「ファイナルファンタジータクティクスアドバンス」を20名規模の体制で作る一方、水面下で「ナンバリングFF」こと「FFXII」を100名近くの体制で作っているという。次世代のスクウェアを担う注目の2作品を抱えるクリエイター・松野泰己にドリマガ急接近する!

PICKUP
・1989年2月に、クエストに入社。7年ほど在籍。
・それまでは学生のときの延長でライターのような仕事をしていた。
・ファミコンに触ったのは東京の大学に出てきてから。自分自身で買うきっかけは「ゼルダの伝説」。
・「伝説のオウガバトル」開発当時、会社の経営が厳しくなり自分の手でリストラをしないとならないことがあり、そのことが嫌で会社には「オウガバトル」が完成したら辞めると言っていた。
・任天堂のチェック完了まで時間があったため、もう1本作って辞めることに。
・結局、1995年7月の終わりに「タクティクスオウガ」がマスターアップして、翌週に辞表を提出。
・スクウェアにいる友人に誘われて、1995年9月にスクウェア入社。
・その年末にはPSでの開発がスタート。皆葉が1996年春くらいに参加し、それから1年ぐらいで「ファイナルファンタジータクティクス」を作った。
・前作「ファイナルファンタジータクティクス」の反省として、「オウガ」シリーズで最初に目指していた初心者にも手軽なシミュレーションRPG”というものが、うまく形にできなかった。
GBAというハードで、中学生のみなさんにも買って遊んで欲しいと思って、キャラクターも少年漫画タッチに。
・「FF」というシリーズは、常にゲームの先駆者であるべき商品だと思っている。
・自分1人では倒せない敵には、友達とつないでもらって共同戦線を張って強敵を倒すっていう機能も予定。
・常に新しいモノに挑戦していく、同じモノは絶対に作りたくない。


ページ:44--45
作品:ファイナルファンタジータクティクスアドバンス
形式:インタビュー
人物:
・皆葉英夫
(株)スクウェア 第4開発事業部デザイナー
FFIX」でアートディレクターとしてアート全体の総責任者をつとめた皆葉氏は、高校時代にアルバイトとしてパソコンメーカーでRPGなどを作り、フリーランスで活躍。その後まだスクウェアの全開発が100人程度の規模の頃に、「FFV」の背景まわりのスタッフとして参加した。「FFVI」「マリオRPG」に参加後、「FFタクティクス」を松野氏と作り、ハワイのチームに合流。「FFIX」を経て本作を作ることに。
・伊藤龍馬
(株)スクウェア第4開発事業部デザイナー
本作のキャラクターデザインを担当するのがこの伊藤氏。スクウェアへの入社は「FFIX」の頃、「FFX」を経て、本作に参加。このページで紹介している主人公キャラクターはもちろん、次のページのジョブや種族などについても、すべてのキャラクターデザインをこなしている。血生臭さの一切ない、さわやか少年少女達の醸し出す新たな世界観。前作とは違う伊藤氏によるキャラクターデザインを採用したことで、本作のイメージは大きく変わったと言える。

PICKUP
・ミュートは最初おかっぱみたいな感じで描いていたが、皆葉からロック調のキャラの提案があり、現在の形に。

2002年3月29日金曜日

ファミ通 2002.4.12号

p8-9
FFTA、プレイオンライン、FF12
・松野泰己
スクウェア業務執行役員 第4開発事業部事業部長

インタビュー
・FFTAの開発は元クエストのスタッフ
・昨年後半にクエストから話があり、企画がスタートしたのは今年の2月くらい
・FF12のメインスタッフは去年秋くらいまでPOLの立ち上げ。FF12の作業が本格的に始まったのは去年の年末くらい。2003年度に発売予定
・オウガバトルの版権はスクウェアが獲得

2001年5月25日金曜日

電撃PS 2001.6.8号

P40-41
キングダムハーツ
野村哲也
藤井明
栢野智博
神藤辰也
遠藤剛
兼森雄一

インタビュー
・企画の立ち上がりは3年くらい前
・最初はシンプルな構成の話だったが、坂口から”FFのファンでも楽しめるものを”と要望があり、複雑な内容に
・キャラの立体の資料が少なかったので市販のグッズも参考にした
・1週間くらい米ディズニーワールドに行き、マップ作成時の参考にした

2001年5月17日木曜日

キングダム ハーツ発表

ディズニーとスクウェア共同制作によるRPG『キングダム ハーツ』、E3で発表
https://web.archive.org/web/20020602153848/http://www.famitsu.com/game/news/2001/05/18/n06.html

スクウェアブースにて、スクウェア+ディズニー作品『KINGDOM HEARTS』初公開! 映画「FF」の主人公AKIに熱い視線が!
https://web.archive.org/web/20030302190858/http://www.dengekionline.com/news/200105/20010519/20010519square.html

スクウェアとディズニーが共同制作ゲームを発表
https://web.archive.org/web/20030106020415/http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2001/05/18-1.html

ディズニーとスクウェアがPS2「Kingdom Hearts」制作
https://web.archive.org/web/20010603225531/http://www.zdnet.co.jp/gamespot/gsnews/0105/18/news22.html

2000年6月30日金曜日

CG WORLD & DIGITAL VIDEO vol.22

p56-57
コカコーラCM FF9編
塚本聡
技術解説
・世界観の違いを違和感なく表現するのが苦労したところ
・制作はFF9と平行
・冒頭のコーラの瓶は実写撮影
・キャラクターのモーションは手付け
・ゲームには登場しないオリジナルキャラクターも作られている

p58-59
ベイグラントストーリー
本多宏行
立石武史
尾杉朋彦
井上正治
技術解説
・カットを任された個人がモデリングからレンダリングまでの工程を作業。立石はワイヴァーン部分、尾杉はアシュレイのモデリングと背景ライティング、井上はクロスシミュレーションとモーション部分を担当。
・約40秒のOPだが、CGチームが作ったのはその倍以上。制作期間は3ヶ月。

2000年2月11日金曜日

ファミ通 2000.2.25

p8〜11
緊急特別インタビュー 坂口博信×浜村通信
『FF』とプレイオンラインの全貌に迫る

・坂口博信 スクウェア副社長

・プレイオンライン のプログラムを組み出したのは昨年の12月に入ってから
・FFIXはもうすぐできあがる。FFXのシナリオはもうアップしている。

2000年1月27日木曜日

クロノ・クロス アルティマニア

 p469〜483
開発インタビュー
1:イベントチーム
2:バトルチーム
3:サウンドチーム
4:光田康典
5:加藤正人
6:田中弘道

・はじめは20時間くらいでクリアできて、マルチエンディングを見るために何回も遊べるものにするつもりだった
・キャラクターひとりひとりのエンディングを作ろうという話もあった
・バトルの演出はある意味”バカゲー”を目指した
・効果音の仕上げはロサンゼルスでおこなった
・加藤の強い要望で、ボーカル曲が入ることは最初から決まっていた
・『トリガー』で語りきれなかった部分を描きたくて作ったのが『ラジカル・ドリーマーズ』
・『ラジカル』の開発期間は2〜3ヶ月
・『トリガー』移植チームからの『ラジカル』を特典として入れたいとの提案を加藤は断った
・『クロノ2』を作ろうと集まったメンバーでいろいろあって『ゼノギアス』として完成したが、やはりどうしても『クロノ』を作りたいともう1度やってみることに。

2000年1月13日木曜日

パラサイト・イヴ2 完全最終攻略

p24 スペシャルインタビュー
・岩尾賢一 ディレクター
株式会社スクウェアのディレクター。ゲーム中に登場する銃のモデルは、ほとんど自前のものだとか。
p74 スペシャルインタビュー
・野村哲也 キャラクターデザイン
人物設定からモンスターデザインまで、幅広くこなす株式会社スクウェアのデザイナー
p188-191 PE2開発スタッフ全紹介



・制作は、約1年半
・当初はカイルが主役、AYAが脇役、ピアースが悪役だった
・カイルはリッキー・マーティンとかをイメージ

2000年1月1日土曜日

日経CG 2000年2月号

ページ:138
作品:バウンサー
形式:インタビュー
人物:
・石井精一
代表取締役社長 ディレクター
・西森丈俊
プログラマー
・堀内雅史
デザイナー

PICKUP:
・Q:PS2ゲーム開発で感じる変化とは? A:(石井)PS2ならではの映画的な映像をゲームで再現するにあたり、世界観やシナリオがとても重要になった。(西森)処理が高速で楽になった。(堀内)ゲームの舞台が増え、背景の仕事が増えた。
・映画的な映像を目指しており、カメラワークやライティングがこれまでのムービーと同じ感覚になった。
・Q:PS2らしい技術とは? A:フィルタ処理や人間の計算モデル。これらは映画やムービーでは実現済みで、これからは映画の領域のスキルがゲーム開発に求められる。
・開発開始:1999年3月。スタッフ数:約60名。主要3Dソフト:Softimage 3D。主要ワークステーションの仕様(3D用):Pentium II 450MHz ×2。メモリー:512Mバイト。アクセラレータ:Oxygen GMX

1999年8月31日火曜日

じゅげむ 1999.10

p87
ベイグラントストーリー
松野泰己
一言コメント
・昨年秋に仏国で取材。
・レアモンデはボルドー地方のサンテミリオンがモデル。
・バルドルバ公爵邸などの建造物は、パリの建造物をモデルにしている。

1999年8月30日月曜日

じゃげむ 1999年10月号

ページ:96-97
作品:フロントミッション3
形式:インタビュー
人物:
・土田俊郎
ディレクター
これまでの作品/「フロントミッション(SFC)」、「フロントミッションセカンド(PS)、「アーク・ザ・ラッド(PS)」、「アーク・ザ・ラッドIIPS)」
・岩崎秀雄
プランナー
世界観設定、ゲームバランス調整を担当。これまでの作品/「フロントミッション(SFC)」、「フロントミッションセカンド(PS)」
・堂本篤史
グラフィックデザイナー
ヴァンツァーデザイン、モデリング、テクスチャーを担当。これまでの作品/「フロントミッション(SFC)」、「フロントミッションセカンド(PS)」
・草野裕朗
グラフィックデザイナー
メカ全般、パイロットスーツのデザイン担当。これまでの作品/「フロントミッションセカンド(PS)」

PICKUP
・製作期間は1年半くらい。2の方が長かった。
・あまり派手に未来っぽくしないでおこうと思っている。
・ヴァンツァーのデザインは、どこの陣営と考えず好き勝手にやらせてもらった。
・デザインについては、でかい要塞出すことと主人公のヴァンツァーには頭を付けることだけ最初に決まっていた。
・序盤で話が分岐するのは最初から決まっていた。先に出来上がったのはエマ編。

1999年8月16日月曜日

ゲームウォーカー 1999年9月号 no.61

p17
ベイグラントストーリー
インタビュー
・松野泰己
・吉田明彦

・プロジェクトのスタートは1997年の12月頃
・当初は明確な企画はなく、ポリゴン技術を学びつつ商品化する模索から始まったし

1999年6月18日金曜日

サガ フロンティア2 アルティマニア

p195〜
河津秋敏インタビュー
・河津秋敏 '87年4月1日、スクウェアに入社
p367〜
小泉今日治インタビュー
・小泉今日治 '91年4月1日、スクウェアに入社。最初に担当した仕事は『FF4イージータイプ』のモンスターのネーミング。
p429〜
ビジュアル&サウンドギャラリー
p453〜
浜渦正志インタビュー


・河津経歴:入ってすぐにマスターアップ間際の『ハイウェイスター』の手伝い。そのあと『FF1』の企画がスタートしたので最初から加わった。
・サガフロ2の開発期間は、半年くらいの助走期間ありの実質約1年。過去作だと2年くらい。

1999年2月1日月曜日

CG WORLD & DIGITAL VIDEO vol.7

p38〜
FINAL FANTASY VIII
スクウェアCG室で繰り広げられた大作ムービーを生み出すための秘訣とは

・本多宏行
CG室グラフィック・デザイナー
FFVIIIのオープニングムービーをはじめたくさんのムービーをまとめた。
・高見典宏
CG室CGデザイナー
MAYAを極限まで勉強し、FFVIIIのキャラクターモデリングや動きなど基礎的なデータを作り上げた
・中西早苗
CG室CGデザイナー
FFVIIIのオープニングの海の美しさは彼女のおかげと言われるほど、ディテールにこだわりながら細かい仕上げを担当した

・実際にゲームで使われる映像部分を作りはじめたのは4〜5月。1〜3月まではMAYA採用のテスト・検討をしていた。
・モーションキャプチャーはモーションアナリシス社の「エキスパートビジョン」
・通常2人までの動きをキャプチャするシステムで、最大で4人同時キャプチャを行った。

1999年1月15日金曜日

1999年1月15日

1998年11月6日金曜日

ザ・プレイステーション Vol.126

ページ:116-119
形式:インタビュー(箱崎エレメンツ 第20回特別企画)
作品:ゼノギアス
人物:
・高橋哲哉
(株)スクウェア第3プロダクションディレクター。『Xenogears』の監督、脚本、演出を担当。
・田中久仁彦
漫画家、イラストレーター。
『Xenogears』のメインキャラクターデザインを担当

PICKUP:
・田中が最初に話を受けたのは1995年の夏〜秋ぐらいでそのタイミングでは断った。次の年の4月か5月にもう一度話があり、正式に。
・以前、高橋と田中は同じ会社で働いていた同僚
・『パーフェクトワークス』に出ている設定は開発の初期段階からあったが、高橋が溜め込むタイプなので開発スタッフの中でも完全に知っていたのは1人か2人。
・田中に断られたあと別企画への変更の話があり、今のゼノギアスに軌道修正を行った。その時のなごりがフェイのデザインに残っている。当初は寺で修行しているキャラだった。
・高橋の中では最初からSFだったが、軌道修正とスタッフの嗜好でよりSFに。
・エメラダは苗字がないのが正式。バルトの眼帯は左が正式。
・エレメンツには田中が付けた仮名があり、ケルビナ:フラン。ドミニア:レッド。セラフィータ:ルーシ。
・シャカーンやストーン教師、ハマーは社内デザイン。
・『ゼノギアス』は元々「150億年の宇宙の物語」として企画。最初はエピソードIVとエピソードVで前後編に分けていたが、会社からの依頼で1本に。IIとIIIは別のメディアで出したい。
・高橋は自称「2D格闘スクウェア最強の男」

1998年8月1日土曜日

BRAVE FENCER 武蔵伝 オフィシャルプレイヤーズガイド(ファミ通ブロス増刊)

p118〜121
開発者直撃インタビュー

吉本陽一 (株)スクウェア 第5プロダクションBスタジオ ディレクター
小川公一 (株)スクウェア 第5プロダクションBスタジオ プランナー
下野俊典 (株)スクウェア 第5プロダクションBスタジオ プログラマー

・最初は試行錯誤して横スクロールアクションや3D二丁拳銃シューティングとかを作っていた。二刀流ムサシのアクションRPGのアイディアが浮かんだのが1996年11月。
・(吉本)ゼルダの伝説を超えるつもりで作った。
・最初、エドは"かまゆでボーイ"、トッポは"ラットガール"という名前だった。