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1998年2月13日金曜日

ファミ通 1998.2.27号

ページ:
作品:ゼノギアス
形式:インタビュー
人物:
・高橋哲哉
開発第三部長。今回の『ゼノギアス』ではディレクターを務める。

PICKUP:
・難しい専門用語について解説するシタン辞書が存在していたが、スケジュールの都合でカットされた。
・影響を受けた作品は”オマージュ”として随所にちりばめた。
・目標本数はオーバー100万。でも、クリアーして「おもしろかった!」と言ってくれる人がひとりでも多くいればいいかな?というのが本音。

1997年10月1日水曜日

組織変更

1997年10月1日
・「開発第1部〜第8部」および「大阪開発第1部」、「大阪開発第2部」を廃止し、「第1プロダクション〜第8プロダクション」を新設
・「CG室」を新設
・「サウンド室」を新設

有価証券報告書1998年3月期 10ページ目
https://drive.google.com/file/d/18lCsarCmBp50kMISXJnbFPIxq-TVyFUM/view?usp=drivesdk

1997年8月8日金曜日

ファミ通 1997.8.22・29

p78〜81
サガ フロンティア インタビュー
・河津秋敏
現在はスクウェアの取締役兼開発第二部長。学生時代は野球部に所属し、セカンドを守っていたとか。
・石井浩一
『サガフロンティア』の企画チーフ。学生時代はもっぱら帰宅部。好きな食べ物はイタ飯らしい。
・津田幸治
『サガフロンティア』のグラフィックチーフ。学生時代に陸上部で砲丸投げをしていたことが判明。

・昨年の1月ごろにはキャラとバトルの見た目などを決めた
・昨年の夏ごろに概要が決まり、1年前のインタビュー後くらいから本格的に活動
・主人公は初めの企画会議では9人だった

1997年8月1日金曜日

ファミ通 1997.8.15

p78〜79
フロントミッション セカンド インタビュー
・土田俊郎
スクウェア開発第六部長。『フロントミッション セカンド』の開発を統括するほかに、メインマップのイベントも担当。代表作は『アークザラッド 』など。
・岩崎秀雄
スクウェア開発部プランナー。『フロントミッション セカンド』では、キャラクター設定とシナリオ全般を担当している。代表作は『フロントミッション』。
・大矢哲也
スクウェア開発部プログラマー。『フロントミッション セカンド』では、戦闘シーンのプログラムを担当。代表作は『重装機兵レイノス』、『ヴァルケン』など。
・堂本篤史
スクウェア開発部グラフィック・デザイナー。『フロントミッション セカンド』では、ヴァンツァーのグラフィックを担当。代表作は『フロントミッション 』。

1997年6月1日日曜日

1997年4月11日金曜日

ファミ通 1997.4.25

p209
フロントミッション オルタナティヴ インタビュー
・原正憲
スクウェア開発第7部部長。東京出身、28歳。『フロントミッション 』の開発にも携わる。じつを言うと、子供のころからロボットが好きだったとか。その思い入れが実を結んだのかも?

1996年7月1日月曜日

組織変更

1996年7月1日
・「開発第6部」および「開発第7部」を新設
・「大阪開発第1部」および「大阪開発第2部」を新設

有価証券報告書1997年3月期 11ページ目
https://drive.google.com/file/d/1eU46T_IV1JXgof4ZnEcp0hyRoy0U9fME/view?usp=drivesdk

1996年1月19日金曜日

ファミ通 1996年2月2日 No.372

p65
バハムートラグーン インタビュー

・佐々木等 スクウェア開発第6部 プロジェクトリーダー&グラフィックチーフ
近影は女装写真

・700種類近くの絵柄を用意したが容量が足りなかった
・FF6のオルトロスとテュポーンも佐々木が描いた



1995年12月22日金曜日

Theスーパーファミコン 1996/1/5・19号

ページ:140
形式:インタビュー(思い出記念館 第52回)
作品:
人物:
・伊藤賢治
'68年7月5日生まれ、東京都出身。A型。(株)スクウェア、開発第一部在籍。スクウェアから発売されているさまざまなゲームで作曲を担当、いまもっとも注目されている作曲家の1人だ。代表作『ロマンシング サ・ガ』シリーズ。来年1月にはロマサガ3のアレンジヴァージョンを収録したアルバムも発売。
PICKUP:
・ゲーム音楽の勉強をしていたとかなく、最初はビクビクしながなら作曲していた。
・ロマサガ3でお気に入りの曲は、怪傑ロビンのテーマ。注文があって某アニメのパロディになっているが、自分でも思った以上のデキ。
・好きなゲームBEST3。1位:実況パワフルプロ野球2 2位:ドラッキーの草やきゅう 3位:ストリートファイターII

1995年10月3日火曜日

必本スーパー! 1995年11月号

ページ:62
作品:スーパーマリオRPG
形式:コメント
人物:
・藤岡千尋
株式会社スクウェア取締役・開発第五部長・藤岡千尋さん。『スーパーマリオRPG』の開発プロデューサーだ。「マリオが主人公なので、ユーザーの求めるレベルが高い」ことに気を引き締めている。
PICKUP:
・マリオの魅力は「ジャンプすること」。
・アクションゲームは「いかに失敗させるか」。RPGは「いかに成功させるか」。

ページ:69
作品:ガンハザード
形式:コメント
人物:
・前田靖幸
株式会社スクウェア宣伝部プロデューサー、前田靖幸さん。宣伝に従事するのみならず、ソフト開発のバックアップにも手腕を発揮。以前は某模型メーカーの企画・デザイン室で活躍していた。
PICKUP:
・アクションゲームではなくRPG
・アクションは過程。ストーリーとドラマを堪能してほしい。
・「フロントミッション」とほぼ同時に作り始め、完全に平行して作っていた。
・天野先生にイメージイラストを依頼するとき、各国の軍服や戦車の資料をたっぷり渡した。

1995年3月3日金曜日

ゲームオン 1995年4月号

ページ:84-87
作品:クロノ・トリガー
形式:コメント
人物:
・北瀬佳範
第一開発部部長。演出担当 
・中村栄治
サウンドエンジニア
・光田康典
作曲担当
・渋谷貴通
背景グラフィック担当
・江部耕一
モンスターグラフィック担当
・佐々木洋勝
魔法エフェクト担当
・西健一
マップ企画担当

PICKUP:

1995年3月1日水曜日

ログイン 1995.4.7号

ページ:58-63
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・樋口勝久
プログラマー
FFシリーズを経て、『クロノ・トリガー』のバトルプログラムを手掛ける。この『クロノ・トリガー』開発中に父親になった。
・松井聡彦
企画
FFシリーズ、『ロマンシング サ・ガ2』を経て、途中からクロノ・チームへ。戦闘でのモンスターの動きを担当。
・加藤正人
企画
他のソフトハウスからスクウェアへ中途入社してこの『クロノ・トリガー』が第1作目。ストーリーとイベント関係を担当。
・蒲田泰彦
グラフィック
『聖剣伝説2』を経て、クロノ・チームへ。背景グラフィックを主に担当。
・光田康典
音楽
『聖剣伝説2』の効果音、『ロマンシング サ・ガ2』のサウンドエンジニアを経て、この『クロノ・トリガー』で念願の作曲をほぼ全曲担当。

PICKUP:
・時間旅行の基本設定は、全体会議で1人がタイムパトロールみたいなのがやりたいといったのが始まり。
・30人とか集まってシナリオとかを作っていった。根本ができあがってきて個々に任せる形になると、それぞれの人間のセンスと技量のせめぎ合いで緊張感のあるものができあった。
・開発が2年あり、最初は音楽が先行してたが最後の方で一気に抜かれて、結局一番最後が音楽に。去年の12月20日頃に曲がいっきに増えた。最後になった中ボスの曲は4日間泊まり込んで寝ずに作った。
・グラフィックの人数は開発4部だけで15人くらい。秋に8メガ追加されて人が足りなくなったので、開発1部に助けてもらい20人くらい。
・蒲田が背景で意識したのは、リドリースコット監督作品。

1995年2月22日水曜日

ゲームウォーカー 1995年4月号

ページ:32-36
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・青木和彦
1961年生まれ。開発第4部部長。今作では開発スタッフのまとめ役として手腕をふるった。主な担当作品に『FFI〜IV』『半熟英雄』などがある
・時田貴司
1966年生まれ。開発第5部部長。本作では主に戦闘、イベントシーンの開発、監修を担当。これまでにディレクターとして『FFIV』『ライブ・ア・ライブ』をはじめ、数多くの人気作を手掛けている。
・加藤正人
「クロノ・トリガー」ではスクウェアと堀井雄二氏とのパイプ的役割を務めながら、シナリオ作成、物語の世界設定、キャラクター設定を担当。
・代島学
クロノでは背景(主に自然物)のグラフィックスを担当。自宅のある小田原をロケして描き込んだ美しい自然の風景に注目だ。
・中谷幸夫
戦闘、イベントなどでのエフェクト・グラフィックス(映像効果)を担当
・中島二美
ワールドマップのミニキャラのアクションや山中の風景デザインを担当
・光田康典
楽曲とSE(効果音)を担当。3月25日発売のサントラCDもチェックしておきたい

PICKUP:
・プロジェクトのスタートはスクウェアが赤坂にあったころ。
・最初はCD-ROMでやろうという話も。
・堀井さんがおおまかなストーリーの流れと時代設定、スクウェア内部でそれを煮詰めていくという作業
・キャラクタについても堀井さんにおおまかな設定をお願いして、鳥山さんにイメージイラストを起こしてもらい肉付け。
・ルッカは最初あまり深く考えていなくて、途中でイベントを追加したりした。
・さりげない日常的な部分で、深いテーマが語られる。
・(中谷)できるだけ自然物をゲームの中にとりいれたかった。
・(光田)音楽だけで2メガ使っているが、ほとんどを音質につぎこんだ。

1994年7月3日日曜日

ゲームオン 1994年8月号

ページ:12-13
作品:ライブアライブ,ファイナルファンタジーIV
形式:対談
人物:
・時田第五開発部部長
・植松第一開発部マネージャー

PICKUP
・いっしょにFF4を作ったとき「とことん映画的にしよう」が合言葉だった。
SF編の音の演出はFF4でやりたかったこと。
・植松:『時田くんのソフトは、時田くんのにおいがするように作られているような気がする』
・時田:『ぼく自身は功夫編や西部編の独特のノリが好き』
・原始編はプレイした人に想像させようと思った。

1993年7月23日金曜日

ファミコン通信 1993.8.6号

ページ:24-25
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
現在、スクウェア開発第3部の部長を務める。以前は『FF』シリーズの開発に携わり、今回の『聖剣2』では、全体のシステムとシナリオを担当した。シナリオに集中しにくかったのが、今回のいちばんの苦労だとか。
・石井浩一
スクウェア開発第3部のプロジェクトリーダー。ゲームボーイ版『聖剣伝説』につづき、今回も『聖剣2』に携わる。おもにアクションバトルを担当。フラミ0の産みの親は、じつはこの人なのである。

PICKUP:
・具体的な開発はおととしの4月くらいで、『FFIV』が終わった直後から。
・『FF』の飛空挺は機械的な動きだったので、『聖剣2』では生物的に動かそうと思いフラミーに。
・最初はキャラによって得意な武器を設定していた。

1993年4月9日金曜日

1993年の開発体制

電撃スーパーファミコン 1993年6号付録『スクウェア パワーブック』P48−49より

部署リーダー解説
開発第1部
坂口博信
いわずと知れたFFシリーズのディレクションチーム。
副社長自ら陣頭指揮。 
開発第2部
河津秋敏
『ロマンシング サ・ガ』をはじめ、
つねに理論的な新機軸のゲームを創造する
開発第3部
田中弘道
話題の新作『聖剣伝説2』を開発中。
データ蓄積型の作品づくりが特徴。
開発第4部
青木和彦
代表作は『半熟英雄』。誰にでも楽しめる、
手堅いゲームづくりに定評がある。
研究開発部
安達景太郎
社内ネットワークとホストコンピュータの管理、
新人教育を中心に活動。
大阪開発部
藤岡千尋
代表作は『サガ3』。
関西の優秀なスタッフを集めて設立されたチーム。

・開発スタッフ1人あたり180×180センチの完全独立ブース
・1人1台のマッキントッシュ。全社のマッキントッシュ、開発機材はネットワークで接続されている