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2018年5月16日水曜日

目黒:IKビル



2017年4月16日日曜日

ゼノギアス2

2000年5月1日月曜日

ゲームの巨人語録 岡本吉起と12人のゲームクリエイター

p43 坂口博信
電撃王1998年6月号に加筆修正

・ロスで行われた船上ホームパーティーがきっかけでロススタジオを設立。
・2年後の映画がうまくできてゲームも軌道にのったら、映画を2ライン、ゲームを5ライン化しようと言っている
・ディレクター経験のないスタッフを中心とした2億円くらいの低予算ラインが40ラインくらいある。人を育てるために、去年の夏くらいからみんなで話あってやることになった
・パラサイト・イヴのストーリーのアウトラインを坂口が作ったが、主人公の名前が浮かばなくて自分の娘の名前を付けた。ダニエルはアートディレクターの、前田は宣伝プロデューサーの名前から。誰かが変えると思っていたがそのままになった

スクウェア公式サイト>機構改革ならびに人事異動に関するお知らせ

機構改革ならびに人事異動に関するお知らせ

当社は、5月1日付をもって、次のとおり機構改革ならびに人事異動を行うことを決定いたしましたので、お知らせいたします。


1.機構改革
5月1日付をもちまして、次のとおり機構改革を実施いたします。
(1)経営統括部を廃止する。
(2)経営戦略室、広報・IR室、法務部、経理部、総務人事部、海外販売推進部を新設する。
(3)第1〜第6プロダクション、技術開発部、開発推進室を廃止し、開発部に統合する。
(4)知的財産室を特許室と変更する。



2.人事異動
5月1日付をもちまして次のとおり人事異動を実施いたします。
執行役員の担当を次のとおりとする。

新 担 当氏 名旧 担 当
業務執行役員
(総務人事部長、経理部、海外販売推進部担当)
森田 徹業務執行役員
(システム部、経営統括部総務人事担当)
経営執行役員
(社長補佐、プレイオンラインプロジェクト、 法務部、特許室担当)
平松正嗣経営執行役員
(社長補佐、経営統括部担当兼経営統括部長、知的財産室担当)
業務執行役員
(開発部開発推進、システム部担当)
山下弘二業務執行役員
(開発推進室担当兼開発推進室長、 技術開発部担当)
経営執行役員
(広報・IR室長、経営戦略室担当)
和田洋一(新任)

以上

2000年2月8日火曜日

電撃王 2000年3月号

p66〜72
岡本吉起の気になるアソコ
VOL.24 松野泰己

松野泰己
1965年新潟県生まれの34歳。現在株式会社スクウェア業務執行役員・第4プロダクションプロデューサー。某大学法学部を中退後、経済誌ライターから株式会社クエストを経て、株式会社スクウェアに入社。代表作は『ファイナルファンタジー タクティクス』『ベイグラントストーリー 』。いずれも濃密な世界観作品で評価が高い。

・B級ホラー好きで、クエスト入社時に提出した企画書もホラーゲーム。

・ベイグラントストーリーは1999年秋発売予定だったが、いろいろ遅れた
・ベイグラントが動き出す前にFFT2という選択肢もあったが、坂口から好きなやっていいと言われてスタッフと話し合い、最後は「どうせ叩かれるのはオレだから、オレの自由にさせてくれ」といってスタート
・個人的にゲームにストーリーは必要ないのでは、と思っている
・オウガバトルを作るのにいちばん影響を受けたのは『カルタゴ』。ゲームスタイルとしては「マスターオブモンスターズ」とか「ファイアーエムブレム」の良いところ、不満点を改善したものを凝縮させた感じ
・もともと「タクティクスオウガ」終了後に会社を辞めるつもりでいたところ、三原一郎からスクウェアで『FF』のSLGを考えているからサポートしてほしい、と誘われてスクウェアに入社
・入社した直後にアリカが設立され三原は退社。後はあれよあれよいう感じで、やるならFFT作ろうかということになった
・当時の話題が湾曲したまま、根も葉もないことを言われている
・最近はウルティマオンラインにハマってる
・隣のチームがPS2タイトルを開発中
・とりあえずはベイグラントの北米版と欧州版を制作。その後のことはまだ何も決めてない

1999年11月5日金曜日

フロントミッション サード プラチナエキスパートマニュアル

p248〜251
インタビュー
・土田俊郎 第6プロダクション ディレクター 担当:企画全般
・米坂典彦 開発部プランナー 担当:シナリオ全般
・岩崎秀雄 開発部プランナー 担当:世界観設定、ゲームバランス調整
・佐藤光 開発部プランナー 担当:システム設計

1999年7月30日金曜日

じゅげむ 1999年9月号

ページ:58-59
作品:聖剣伝説レジェンドオブマナ
形式:インタビュー
人物:
・井上信行
株式会社スクウェア第2プロダクション開発部プランナー
個性あふれるキャラクター達の生みの親。少しはにかみながらその心の中を話してくれた。
・石井浩一
株式会社スクウェア第2プロダクションディレクター
「ファイナルファンタジー」初期の設定を手掛け、その後「聖剣伝説」に携わってきたスクウェアを代表するディレクター。強面でも有名?

PICKUP:
・重い目的があると横道にそれることができないので、そういう縛りがない主人公になっている。
・サボテンくんのルーツは筋肉少女帯の詩「サボテンとバントライン」
・好きなキャラクター:(石井)サボテンくん (井上)サザビー
・今までの聖剣とビジュアル的なイメージは変えたくなかった。逆に、他の部分は全部崩したかった。
・ゴーレムは石井が遊びたくて入れた。

1999年7月1日木曜日

スクウェア公式サイト>機構改革ならびに人事異動に関するお知らせ

機構改革ならびに人事異動に関するお知らせ

当社は、7月1日付をもって、次のとおり機構改革ならびに人事異動を行うことを決定いたしましたので、お知らせいたします。




1.機構改革および人事異動を実施する理由

 「次世代プレイステーション」をはじめとした、新世代のゲーム機の発表により、今後のデジタルエンタテインメント市場はその裾野の拡大が進むと同時に、様々な事業分野の企業が参入してくることで、グローバルレベルでの競合がいっそう激化するものと考えられます。
 こうした市場環境下において、当社は、グループの総合力の強化、世界市場におけるスクウェアブランドの知名度向上、研究開発体制の一層の強化を最重要戦略と認識し、世界で通用するデジタルエンタテインメントコンテンツカンパニーの実現を目指し、強い競争力と効率的かつ収益力ある組織体を早急に確立するための施策を進めてまいりました。
 この一環として、本年5月27日に発表しております、コンピュータグラフィックス制作、音楽および効果音制作、品質管理およびユーザーサポート、新規プロジェクトサポートの各子会社の名称を正式に決定し、7月1日をもって設立ならびに営業を開始することとなりました。
 また、スクウェア本体の開発および事務管理部門につきましても、機能の見直しと統合をはかることで、効率的な組織体の実現を目指し、7月1日付で部門の統廃合を含めた、機構改革と人事異動を実施いたします。この機構改革、人事異動において、営業部、宣伝部、ライセンス事業部につきましては6月21日付で代表取締役副社長に復帰した鈴木尚が統括することといたします。これにより、営業・宣伝部門の連携をはかるとともに、ライセンス事業部の商品展開も連携させることで、ゲームソフトならびに二次的著作物の販売促進に相乗効果を発揮させ、収益力の向上を図ってまいります。
 なお、上記の設立する子会社の名称および概要、機構改革ならびに人事異動の詳細につきましては、次項以下に記載のとおりとなります。
 


以  上




1.新規設立の子会社の概要

(コンピュータグラフィックス制作部門)
(1)商号株式会社スクウェアヴィジュアルワークス
(英文商号:Square Visual Works Co., Ltd.)
(2)代表者代表取締役社長 武市 智行
(3)資本金1,000万円(当社100%出資)
(4)事業の内容コンピュータグラフィックス等の企画、制作、販売
(音楽および効果音制作部門)
(1)商号株式会社スクウェアサウンズ
(英文商号:Square Sounds Co., Ltd.)
(2)代表者代表取締役社長 荒井 進
(3)資本金1,000万円(当社100%出資)
(4)事業の内容音楽録音物等の企画、制作、販売
(品質管理およびユーザーサポート部門)
(1)商号株式会社スクアーツ
(英文商号:Squartz Co., Ltd.)
(2)代表者代表取締役社長 増田 博実
(3)資本金1,000万円(当社100%出資)
(4)事業の内容コンピュータソフトウェアの品質管理およびユーザーサポート業務
(新規プロジェクトサポート部門)
(1)商号株式会社スクウェアネクスト
(英文商号:Square Next Co., Ltd.)
(2)代表者代表取締役社長 橋本 真司
(3)資本金1,000万円(当社100%出資)
(4)事業の内容コンピュータソフトウェア等の企画、制作、販売
*株式会社スクウェアヴィジュアルワークスにつきましては、8月1日付にて営業開始となります。



2.機構改革および人事異動の内容

(1)機構改革
7月1日付をもちまして、次のとおり機構改革を実施いたします。

1)社長室、広報室、総務人事部、経営管理部を廃止する。
2)経営戦略、広報、IR、海外事業、契約、総務、人事、経理、財務を担当する、経営統括部を新設する。
3)技術開発、ネットワーク環境の研究を行う技術開発部を新設する。
4)大阪開発部を新設する。
5)第7、第8プロダクションを廃止する。
6)海外事業部を廃止し、その機能を開発推進室(海外版制作)、経営統括部(海外版制作以外の業務)に吸収する。
7)システム管理部およびネットワークコンピューティング部を廃止し、システム部に統合する。
8)分社化に伴い、CG室、サウンド室、モニター管理部を廃止する。


(2)人事異動
7月1日付をもちまして次のとおり人事異動を実施いたします。

1) 代表取締役の担当を次のとおりとする。
新担当氏名旧担当
代表取締役副社長
(営業部・宣伝部・ライセンス事業部担当兼ライセンス事業部長)
鈴木 尚(代表取締役副社長)
2)執行役員の担当を次のとおりとする。
新担当氏名旧担当
業務執行役員
(第1プロダクションプロデューサー)
橋本 真司(第1プロダクションプロデューサー、ライセンス事業部担当)
業務執行役員
(システム部、経営統括部総務人事担当)
森田 徹(総務人事・経営管理担当)
経営執行役員
(社長補佐、経営統括部担当兼経営統括部長、
知的財産室担当)
平松 正嗣(経営戦略担当・社長補佐)
業務執行役員
(開発推進室担当兼開発推進室長、
技術開発部担当)
山下 弘二(宣伝・開発推進担当)
業務執行役員
(大阪開発部担当兼大阪開発部長)
平田 裕介(新任)

以  上

1999年6月30日水曜日

じゅげむ 1999年8月号

ページ:80-82
作品:レーシングラグーン
形式:インタビュー
人物:
・佐々木等
第2プロダクション ディレクター
RLのシナリオや、キャラの設定やゲーム全体のまとめ担当。チームのリーダー的存在。
・鳥山求
プランナー
RLでは、シナリオを担当。佐々木氏とは「バハムートラグーン」でもチームを組んだ。
・松尾隆美
開発部 グラフィック・デザイナー
ムービーの背景とグラフィック全般のチェックを担当。実はかなりの走り好きである。
・樋口保徳
開発部 CGデザイナー
レースシーンのムービーを担当。チーム内では走り屋ビデオ100本持ちとしても有名。
・細川順一郎
開発部 CGデザイナー
レースバトルシーンのCG担当。今はレースクイーンに胸キュン。

PICKUP:
・(佐々木)「バハムートラグーン」の続編製作を考えていた時期に、横浜で「凄いマシン」「速いヤツ」に出会ったのがキッカケとなって生まれた。
・(鳥山)「リアル」と「ファンタジー」の中間。「どんな世界でもファンタジーは語れる!」とうことに挑戦した。
・(鳥山)オープニングの「おとぎ話は終わりさ」のセリフにも上記の意味が込められている。
・(佐々木)キャラに関しては着飾った格好良さより内面の男らしさを重視して設定した。
・製作メンバーには山田が大人気。
・山田には元ネタになった社内の人物がいる。


1999年5月7日金曜日

サガフロンティア2 始まる前に読んでほしい入門書(ファミ通増刊)

p78-87
開発者インタビュー

河津秋敏 第2プロダクション プロデューサー 『サガ フロンティア2』のプロデューサー兼ディレクター
・前作のアセルス編のような、ストーリーテリングを、きちんとやるのもいいよなと考えながら『サガフロ2』の制作を始めた。
・『サガフロ2』ではストーリーを語らないといけない部分だったら、バトルや迷路を突っ込んだりせず、割り切って語ってしまう。手法のヒントのひとつは『ゼノギアス』の2枚目。
・モニターからもイベントの終わりがわかるようしてほしいとの意見がたくさん上がってきたが、わからないように作っているので、そのままにしてある。
・ある程度はマスを狙って作らないといけないし、みんなに遊んでほしいので、完全に自由なゲームはありえない。
・フリーシナリオにまったくこだわっていない。

蒲田泰彦 開発部グラフィックデザイナー 『サガフロンティア2』マップ制作担当
・CGのゲームが増えて、いかにも絵っていう感じのゲームが支持されるんじゃないかと思ったのと、絵描きなので絵を描きたいという気持ちから、コンセプトが決定。
・南仏のプロヴァンス、スパインのアンダルシア地方を10日間くらいの取材旅行。


佐々木文康 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』キャラクターグラフィック担当
塩田雄一 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』キャラクターグラフィック担当
小島雄一郎 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』モンスターグラフィック担当
・まず大きいキャラクターをやってみたいというコンセプト
・絵の中に鉄が使えない。単純にベルト一本描くのにも気を遣う

濱渦正志 スクウェアサウンド室 コンポーザー 『サガ フロンティア2』音楽担当
・要求はそれほどなくて、わりと好き放題
・一本芯の通ったメロディを用意して、ひとつの物語のはじめからずっとそのメロディを、流してもいいんじゃないかと。これはぜひやりたかったこと
・70曲中のほとんどの曲がモチーフかコード進行かなにかで、繋がっている
・好きな音楽家とか作曲家は「とくにいないです」



1998年11月20日金曜日

ファミ通 1998.12.4号

ページ:132-133
作品:アナザーマインド
形式:インタビュー
人物:
・小久保啓三
スクウェア第6プロダクションディレクター。『クロノ・トリガー』や『ロマンシング サ・ガ』などのメインプログラマーを経て転身、今作で初のディレクターを務めている。
・坂口博信
スクウェア代表取締役副社長。言わずと知れた『FF』シリーズの生みの親。まもなく、その最新作が発売される。今作では、エグゼクティブプロデューサーを務めた。

PICKUP:
・プレーヤーと主人公の関係性をどう描くかが、企画のなかで一番コアにあった思想。
・(小久保)最初、会社としてゴーがでるか不安だった。
・(坂口)売れる方程式にない実験的なチーム。
・(坂口)技術的にも人材的にも余裕が出てきたので新しい芽を育てるプロジェクトをいくつかスタート
・(坂口)正直、どういう方向に進むか見えなかった。企画書を読んでもピンとこなかったが、広告(”テレビドラマよりゲームドラマ”)を見て納得した。

1998年11月6日金曜日

ザ・プレイステーション Vol.126

ページ:116-119
形式:インタビュー(箱崎エレメンツ 第20回特別企画)
作品:ゼノギアス
人物:
・高橋哲哉
(株)スクウェア第3プロダクションディレクター。『Xenogears』の監督、脚本、演出を担当。
・田中久仁彦
漫画家、イラストレーター。
『Xenogears』のメインキャラクターデザインを担当

PICKUP:
・田中が最初に話を受けたのは1995年の夏〜秋ぐらいでそのタイミングでは断った。次の年の4月か5月にもう一度話があり、正式に。
・以前、高橋と田中は同じ会社で働いていた同僚
・『パーフェクトワークス』に出ている設定は開発の初期段階からあったが、高橋が溜め込むタイプなので開発スタッフの中でも完全に知っていたのは1人か2人。
・田中に断られたあと別企画への変更の話があり、今のゼノギアスに軌道修正を行った。その時のなごりがフェイのデザインに残っている。当初は寺で修行しているキャラだった。
・高橋の中では最初からSFだったが、軌道修正とスタッフの嗜好でよりSFに。
・エメラダは苗字がないのが正式。バルトの眼帯は左が正式。
・エレメンツには田中が付けた仮名があり、ケルビナ:フラン。ドミニア:レッド。セラフィータ:ルーシ。
・シャカーンやストーン教師、ハマーは社内デザイン。
・『ゼノギアス』は元々「150億年の宇宙の物語」として企画。最初はエピソードIVとエピソードVで前後編に分けていたが、会社からの依頼で1本に。IIとIIIは別のメディアで出したい。
・高橋は自称「2D格闘スクウェア最強の男」

1998年11月1日日曜日

じゅげむ 1998.12

p46
サガフロ2
河津秋敏 第二プロダクション プロデューサー。かなりの歴史好き。
インタビュー

・サガは閃きなど残す部分もあるが、基本的にゼロから考えるようにしている
・作り方やスタッフのマネジメントの仕方を変える。そうするとゲームが変わる
・前作はハチャメチャにやろうというコンセプトだったので今回は落ち着いたゲームにしようと
・集大成を作ろうとするとゲームが破綻する。結果として集大成になっていたということはあるかもしれない
・ゲームは面白いことが大前提。それを踏まえたうえで他のゲームとは違うものを河津が提示し続けるのがサガシリーズ

1998年8月1日土曜日

BRAVE FENCER 武蔵伝 オフィシャルプレイヤーズガイド(ファミ通ブロス増刊)

p118〜121
開発者直撃インタビュー

吉本陽一 (株)スクウェア 第5プロダクションBスタジオ ディレクター
小川公一 (株)スクウェア 第5プロダクションBスタジオ プランナー
下野俊典 (株)スクウェア 第5プロダクションBスタジオ プログラマー

・最初は試行錯誤して横スクロールアクションや3D二丁拳銃シューティングとかを作っていた。二刀流ムサシのアクションRPGのアイディアが浮かんだのが1996年11月。
・(吉本)ゼルダの伝説を超えるつもりで作った。
・最初、エドは"かまゆでボーイ"、トッポは"ラットガール"という名前だった。

1998年7月14日火曜日

ファミ通 1998年7月31日号

p112〜115
チョコボの不思議なダンジョン2 インタビュー

・中村光一 チュンソフト代表取締役
・青木和彦 スクウェア第4プロダクション

・開発場所はホノルル。
・前作のスタッフはほとんど関わってない。



p116〜117
チョコボレーシングインタビュー

・坂口博信 スクウェア代表取締役副社長
・時田貴司 スクウェア第1プロダクションディレクター

・シリーズの構想は、『チョコボの不思議なダンジョン』の後、次はキャラクターを揃えて作ろうという話を坂口と青木の間で出たのが最初。
・そのとき、別のチームからレースゲームを作りたいという要望があり、『チョコボレーシング』が誕生
・他のチームからもチョコボで何か作りたいという話があり、シリーズを4作くらいと考えていて、あと2作は企画を煮詰めているところ
・チョコボシリーズ3タイトル目でFFを売上げ知名度を抜くのが目標
・PEはホノルルで英語版を制作中
・マリオカートとの差別化について回答

1998年6月22日月曜日

有価証券報告書 1998(平成10)年3月期

■単独経営指標
売上高経常損益当期純損益純資産額総資産額
第33期平成10年3月41,45510,4354,27329,62844,185

従業員数平均臨時雇用者数平均年齢平均勤続年数平均給与
第33期平成10年3月642
(男:519 女:123)
24828.3才
(男:28.8才 女:26.6才)
2.7年
(男:2.8年 女:2.6年)
314,117円/月
(男:332,862円/月
 女:242,853円/月)
■組織
・平成10年3月31日時点
監査室
社長室
知的財産室
広報室
営業部
業務部
第1プロダクション
第2プロダクション
第3プロダクション
第4プロダクション
第5プロダクション
第6プロダクション
第7プロダクション
第8プロダクション
CG室
サウンド室
開発推進室
宣伝部
システム管理部
ネットワークコンピューティング部
モニター管理部


■子会社・関連会社
連結子会社
 株式会社ソリッド
 株式会社デジキューブ
 SQUARE SOFT,INC.
 SQUARE USA,INC
 SQUARE PICTURES,INC.
持分法適用関連会社
 株式会社ドリームファクトリー
 株式会社ライトウェイト
 株式会社ファズボックス
非適用関連会社
 有限会社草薙
 株式会社エスケープ
 株式会社ポジトロン

1998年4月1日水曜日

ゲーム業界就職読本 99年度版

p108

3 ゲーム会社で働くということ 資料編 

Part2


・池田礼奈 23

株式会社スクウェア 1プロダクションAスタジオ

1998年入社

東京芸術大学美術学部デザイン学科卒業


FF7のバトル中のモンスター、召喚獣のモーションを担当。

96年にアルバイト採用され、98年に正社員に。

1998年2月27日金曜日

ファミ通 1998.3.13号

ページ:25-27
作品:ブレイヴフェンサー武蔵伝
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
ご存知、スクウェアの代表取締役副社長。今作にはエグゼクティブプロデューサーとして参加。
・吉本陽一
スクウェア第5プロダクションBチームのディレクター。『武蔵伝』の原案を生み出した人。
・小川公一
スクウェア第5プロダクションBチームのグラフィックデザイナー。映像関係を統括している。
・下野俊典
『武蔵伝』のメインプログラマー。第5プロダクションBチームに所属。技術的な部分を受け持つ。

PICKUP:
・坂口が最初に見たのが、去年の2月。そのときはどうかと思ったが、最近ひさびさに見たらいい作品に仕上がっていた。
・ステージごとに違うプログラムを作っている。
・開発陣がいちばん好きなジャンルなので、アクションRPGにした。
・(坂口)FF・サガ・聖剣伝説に続く第4の柱になってほしい。

1998年2月13日金曜日

電撃プレイステーション 1998.2.27号

ページ:63-65
作品:ゼノギアス
形式:インタビュー
人物:
・高橋哲哉
 (株)スクウェア開発部長
・内山博
 (株)スクウェア開発部 グラフィックデザイナー
・本根康之
 (株)スクウェア開発部 グラフィックデザイナー
・小倉良則
 (株)スクウェア開発部 グラフィックデザイナー
・田中久仁彦
 イラストレーター
・石垣純哉
 イラストレーター
・田中弘道
 (株)スクウェア開発部第3プロダクションプロデューサー

PICKUP:
・高橋:シナリオすべてを手掛けた。内山:ほぼ一人で190くらいのギアをモデリング。本根、背景美術の監修と制作。小倉、サブメカニックのデザイン。田中久仁彦、キャラクター担当。石垣、メインキャラのギアのデザイン。田中弘道、全体とバトルの監修。
・元々ベースのプロットは第1プロダクションにいた頃に出した企画書。
・最初に提出した企画書の段階では、ロボットというより召喚獣だった。オリジナルで作ることになったときに完全にロボットに。
・もともと『ゼノ』が決まっていて候補を作り、最終的に『ゼノギアス』に。
・メインキャラについてはフェイ、エリィ、シタン、バルトあたりは最初からいて、それ以外はバリエーションとして付けたしていったもの。
・シタンは最初、策士という職業で詭弁を弄して敵を倒す戦い方を考えていた。
・メカデザインのコンセプトは、四角くないゲームロボ
・ギアのモデリングで一番苦労したのはゼ○○○○。
・バトルはコンセプトだけで半年か1年を費やした。
・バトリングも専用のプログラムチームで1年ぐらい。
・没案:風呂場イベント、体重によって泳げず進めないマップ、帽子からいろんな武器を取り出して戦うメインキャラのマルー。
・田中弘道曰く、2枚目のディスクの演出が気にっている。