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2003年9月19日金曜日

開発事業部 詳細

Vジャンプ 2003年11月号 付録『SQUARE ENIX HYPER GUIDE BOOK 2004』より

事業部部長構成員平均年齢平均入社歴男女比
第1開発事業部北瀬佳範通常150名 最大時300名30歳前後約7年6:4
映像と演出にはこだわりを!! by 北瀬佳範
第2開発事業部河津秋敏100名弱30歳前後約6年4:1
ゲームとは、ツールである!! by 河津秋敏
第3開発事業部田中弘道61名31歳6年7:1
オンラインゲームの求道者たれ! by 田中弘道
第4開発事業部松野泰己100名以上20台後半(?)?約8:2
新しい”王道”を作る! by 松野泰己
第5開発事業部平田裕介約100名約30歳約4年6ヶ月8:2
ナニワの魂 見せたるでェ〜ッ! by 平田裕介
第6開発事業部土田俊郎57名31〜32歳約7年50:1
女性スタッフを獲得せよ!! by 土田俊郎
第7開発事業部時田貴司約20名約30歳約7年9:1
反則技は全部やれ by 時田貴司
第8開発事業部石井浩一7名32.16歳6年9ヶ月5:2
人数ではなく、1人ひとりの質を上げよ!! by 石井浩一
第9開発事業部三宅有11名31歳6年3ヶ月7:3
『DQ』は世界をめざす! by 三宅有
第10開発事業部齊藤陽介16名30歳前後約5年7ヶ月5:1
最後にモノを言うのは気合いと根性!! by 齊藤陽介

2003年2月28日金曜日

ファミ通 2003.3.14号

ページ:84-85
作品:FF11
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
スクウェア業務執行役員 開発担当
第3開発事業部事業部長
『ファイナルファンタジーXI』プロデューサー。これまでに『FF』シリーズの『I』、『II』、『III』、『クロノ・クロス』など数々の名作を手がける。
・石井浩一
スクウェア業務執行役員 開発担当
第8開発事業部事業部長
『ファイナルファンタジーXI』ディレクター。『FFI』、『FFII』、『FFIII』、『聖剣伝説レジェンド オブ マナ』などで、高い評価を受ける。

PICKUP:
・99年11月、坂口が田中・石井・松野にオンラインゲーム開発を持ちかける。
・年明けのイベント”スクウェアミレニアム”での発表のため、正月休み返上して映像を制作。
・”スクウェアミレニアム”が終わり、本格的に『FFXI』のプロジェクトが動き始めるが、MMOに絶対必要なハードディスクについては噂段階で見切り発車状態で開発スタート。
・2001年春にハードディスクの仕様書が届くまでは絵柄や世界観などパーツ単位で練り込み、時には完成した街を丸ごと廃棄したことも。
・2001年7月に発売された『FFX』につけた『FFXI』の特典映像で実際に使ったものはゼロ。『FFX』発売頃に実験の区切りがつき、開発が加速していった。

2002年12月21日土曜日

ニンテンドードリーム 2003.1.21

p60-65
新約聖剣伝説
石井浩一 スクウェア 業務執行役員 第8開発事業部長

インタビュー

・オリジナルスタッフの結集は『聖剣』だからこそできた、という気がしている
・GB版はストーリー部分を基礎にしているだけで、すべて作り変えている
・いままでやってきた中で良かったシステムをピックアップして詰め込んでいくつもり
・GB版はFFを離れたくなった頃に、好きに一本作っていいと許しを得たので開発
・アクションゲームが好きだったので、アクションの感覚でRPGを遊ばせたかった
・FF1でもその気持ちがあり、戦闘のキャラアニメーションを盛り込んだ。
・FF1は世界設定をゲームに反映することに一番こだわった
・『聖剣』で一番やりたかったことは「せつなさ」をテーマに据えること
・小学生が遊んでもわからない感情かもしれないとは思ったが、最近ユーザーから実際の感想を受け取り、また『聖剣』を世に出したいという気持ちにつながった
・『聖剣』のグラフィックは技術に走らず雰囲気を大事にする
・チョコボはあるときドット絵で落書きしたもの。坂口氏に使わないか見せたら「やだ」と言われた
・祭りの夜店で買ったヒヨコが原点
・『聖剣』の世界観はみんなの共通イメージを、自分のフィルターを通して具現化しているだけな気もする
・過程を楽しむ部分をシリーズ通して大事にしている
・大学のときアルバイトで入った。面接は坂口氏。来週から来るようにその場で言われた
・スクウェア初仕事はFF1。
・開発の前半はあまり坂口氏が関わってなかったので主要な部分は自分が決めていた
・途中で河津氏が参加
・無人島に1つだけ持っていくなら『ファイプロ』
・(スクウェアで誇りに思うものを問われて)守るべきものを守りつつ、挑戦し続けるところ
・"スクウェアが挑戦できなくなったら、僕は辞めるでしょう。"

2002年11月8日金曜日

ドリマガ 2002年11月22日号

ページ:41-43 
作品:ファイナルファンタジー7、ファイナルファンタジーX-2
形式:インタビュー
人物:
・北瀬佳範
(株)スクウェア業務執行役員開発担当 第1開発事業部 事業部長
1966年9月23日生まれ(乙女座)。B型。スクウェアには1990年4月に中途で企画職として入社。ゲーム業界での経験はゼロからスタート。「FFV」では、「FFIV」まで1人で作られていたイベントのボリュームが膨大となったのをきっかけに、イベント担当のスタッフとして参加。以後「VI」「VII」「VIII」「X」と、「IX」を除くほとんどの「FF」シリーズに参加。現在は約70名(※ムービースタッフ除く)で製作中の「FFX-2」のプロデューサーをつとめ、約50名からなる「キングダム ハーツ -ファイナルミックス-」とともに、第1開発事業部を率いている。

PICKUP:
・中学のときは平日は部活(野球)、日曜は映画。高校は映画だけ。ゲームに熱中したのは大学から。
・大学は日本大学芸術学部映画学科。「スター・ウォーズ」の影響もあり、「モデルアニメーション」の分野を突き詰めるべき、大学時の講師の下でアニメーションの仕事に就く。CMや子供番組向けの3分くらいのアニメなどに携わる。
・作品トータルとして作りたいという気持ちから1年くらいで辞めて3、4ヶ月ほど趣味のゲームをしつつ過ごしていたところ、ゲームの攻略法を見るために読んでいたファミマガで募集広告をみてスクウェアに応募。学生のときに作ったミュージックビデオ風の自主制作アニメーションを送った。
・「FFVII」当初は坂口もキャラクターは2Dで描きたいこだわりがあったが、今後3Dが主流になるだろう意見があり、結局3Dで行くことに決まった。
・「FFVII」で一番最初に掲げていたコンセプトは「CDのアクセスを感じさせるようなゲームはダメだ」
・開発事業部制が始まるにあたって、1つのタイトルからいろんなタイトルを作って、グッズなどにも広がっていけるような展開をしたいという社長の意向と、開発スタッフ内でも面白そうという話なったことから「FFX-2」が作られることになった。

2002年10月11日金曜日

ドリマガ 2002年10月25日号

ページ:46-47
作品:アンリミテッド:サガ
形式:記事、インタビュー
人物:
・惣水清貴
(株)スクウェア 第2開発事業部 宣伝担当

PICKUP:
・開発期間、約2年。開発規模、約50名。目標本数、100万本。
・「やっておもしろいゲームが作りたい」がプロデューサーである河津の口癖
・画面からの情報量を整理して、本質の部分(謎解きと成長)を重視したシステム
・過去作の出荷本数(2002年3月31日現在)
機種タイトル出荷本数
GB魔界塔士サ・ガ110万本
WSC魔界塔士サ・ガ5万本
GBサ・ガ2秘宝伝説85万本
GB時空の覇者サ・ガ3[完結編]65万本
SFCロマンシング サ・ガ97万本
WSCロマンシング サ・ガ8万本
SFCロマンシング サ・ガ2117万本
SFCロマンシング サ・ガ3130万本
PSサガ フロンティア108万本
PSサガ フロンティア272万本

2002年9月27日金曜日

ドリマガ 2002年10月11日号

ページ:46-47
作品:
形式:インタビュー
人物:
・平田裕介
(株)スクウェア 業務執行役員
第5開発事業部担当プロデューサー
大卒時は某玩具メーカーに勤務していたが、1985年にスクウェアに営業職として転職。その頃は、ちょうど「FFI」が発売される前で、スクウェアとしても全社員で50名程度しかいなかった時期だったという。その後、宣伝担当となり「FF」シリーズや「クロノトリガー」「スーパーマリオRPG」などを手がける。1995年、スクウェアのプレイステーション参入を機に、新たに多彩なジャンルをラインナップに採り入れるため、大阪の開発チームを中心に活躍し、大阪に転勤。このたび第5開発事業部の部長となった。大阪を拠点に活躍する、スクウェアのもう1つの姿と、スタッフについていろいろと語ってもらったぞ。
・吉岡加寿彦
1991年にスクウェア入社。「チョコボの不思議なダンジョン」の企画をはじめ各タイトルを歴任。最近はここ一番”タイトル数をこなしている男”でもあり、移植ラッシュが続いた。現在はPS版「FFII」とGBA「チョコボランド」のディレクター。
・浅野裕治
1995年12月にスクウェアに入社。それ以前は関西方面のゲームメーカーでアーケードゲームを作っていたという浅野氏。家が関西で、たまたま大阪で開発できるチャンスがあるという話を聞いて、この大阪のスクウェアに入ったというが、案外そういった関西方面のクリエイターは多いという。シューティングゲーム「アインハンダー(1997年/PS)」を作ったあと、「オールスタープロレスリング」シリーズのメインデザイナーをつとめる。次の新作は秘密?
・藤井龍夫
1995年12月、左の浅野氏と同じ時期に同じ会社からスクウェアに転職。同じくアーケードゲームを作っていたことから、「アインハンダー」の開発に参加し、その後、1999年には「パラサイト・イヴII(PS)」のプログラムリーダーをつとめる。PlayOnlineの立ち上げ時には「テトラマスター」のプログラム部分を大阪で作り上げる。現在は、まったく新しい作品にチャレンジ中とのこと。近い将来の発表に期待しているよう!

PICKUP:
・もともと大阪に開発部があり、事業部制への移行に伴い第5開発事業部となった。
・大阪に開発部ができたのは、1995年12月頃。スクウェアのPS参入発表の直前。
・現在の事業部の規模は70名ぐらい。
・事業部は、「幅広いジャンルの作品作りをしている事業部」
・移植は事業部の主軸だったが、単なる移植ではなく、”プラスアルファ””プラスクオリティ”にこだわって、作り込んでいる。
・第5開発事業部ディレクターの稲福正美のチームは「アーケードゲームの開発やスポーツゲーム、RPGの各経験者などで構成され、主にアクションゲームの開発などを得意とし、基本的にはRPG以外のタイトルを開発するチーム」。稲福は「劇空間プロ野球」「日米間プロ野球」「ワールドファンタジスタ」の企画及びグラフィックス全般のディレクション業務をしてきた。
・リアルスポーツゲームもワンダースワンカラーへの移植作品も「第5」のチームが開発した。



ページ:48
作品:チョコボランド
形式:インタビュー
人物:
・吉岡加寿彦
PICKUP:
・GBA作品の開発の話があがったとき、4人で対戦できるものにしたいのがあって、それのネタとして以前作った「ダイスDEチョコボ」がすごく開発期間が短くやり残したことも多い作品だったので、やってみようとなった。
・モーグリの性格を悪くしたのは、吉岡の仕事。


ページ:49-51
作品:半熟英雄対3D
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
(株)スクウェア 第7開発事業部プロデューサー

1985年のスクウェア創立の翌年、アルバイトとして入社。ファミコンディスク作品に関わった後、「FFI」から参加。「FFII」「FFIV」「FFVII」等に参加しながら、「魔界塔士Sa・Ga」や「半熟英雄」など、スクウェアの代表的な作品に関わる。「クロノトリガー」では、坂口博信・堀井ゆうじ・鳥山明氏らの元で、北瀬佳範氏(現・第1開発事業部部長)とともに現場監督的に制作に参加。PSで「パラサイト・イヴ」「チョコボレーシング」、そしてPS2では「バウンサー」に参加し、このたび第7開発事業部の部長となる。最初はPCなんていじったこともなかったという時田氏のルーツと最新作へのつながりを見てみる。

2002年9月13日金曜日

ドリマガ 2002年9月27日号

ページ:42--47
作品:ファイナルファンタジータクティクス、ファイナルファンタジータクティクスアドバンス
形式:インタビュー
人物:
・松野泰己
(株)スクウェア 第4開発事業部プロデューサー
1965年生まれ。36歳、A型。19959月にスクウェアに入社。
1997年にPSで「ファイナルファンタジータクティクス」を制作。
2000年にPSで「ベイグラントストーリー」をリリースする。その後、開発プロデューサー的な立場でゼロの段階からPlayOnlineの立ち上げに参加。現在はスクウェア第4開発事業部の事業部長として、GBAのスクウェア最新作「ファイナルファンタジータクティクスアドバンス」を20名規模の体制で作る一方、水面下で「ナンバリングFF」こと「FFXII」を100名近くの体制で作っているという。次世代のスクウェアを担う注目の2作品を抱えるクリエイター・松野泰己にドリマガ急接近する!

PICKUP
・1989年2月に、クエストに入社。7年ほど在籍。
・それまでは学生のときの延長でライターのような仕事をしていた。
・ファミコンに触ったのは東京の大学に出てきてから。自分自身で買うきっかけは「ゼルダの伝説」。
・「伝説のオウガバトル」開発当時、会社の経営が厳しくなり自分の手でリストラをしないとならないことがあり、そのことが嫌で会社には「オウガバトル」が完成したら辞めると言っていた。
・任天堂のチェック完了まで時間があったため、もう1本作って辞めることに。
・結局、1995年7月の終わりに「タクティクスオウガ」がマスターアップして、翌週に辞表を提出。
・スクウェアにいる友人に誘われて、1995年9月にスクウェア入社。
・その年末にはPSでの開発がスタート。皆葉が1996年春くらいに参加し、それから1年ぐらいで「ファイナルファンタジータクティクス」を作った。
・前作「ファイナルファンタジータクティクス」の反省として、「オウガ」シリーズで最初に目指していた初心者にも手軽なシミュレーションRPG”というものが、うまく形にできなかった。
GBAというハードで、中学生のみなさんにも買って遊んで欲しいと思って、キャラクターも少年漫画タッチに。
・「FF」というシリーズは、常にゲームの先駆者であるべき商品だと思っている。
・自分1人では倒せない敵には、友達とつないでもらって共同戦線を張って強敵を倒すっていう機能も予定。
・常に新しいモノに挑戦していく、同じモノは絶対に作りたくない。


ページ:44--45
作品:ファイナルファンタジータクティクスアドバンス
形式:インタビュー
人物:
・皆葉英夫
(株)スクウェア 第4開発事業部デザイナー
FFIX」でアートディレクターとしてアート全体の総責任者をつとめた皆葉氏は、高校時代にアルバイトとしてパソコンメーカーでRPGなどを作り、フリーランスで活躍。その後まだスクウェアの全開発が100人程度の規模の頃に、「FFV」の背景まわりのスタッフとして参加した。「FFVI」「マリオRPG」に参加後、「FFタクティクス」を松野氏と作り、ハワイのチームに合流。「FFIX」を経て本作を作ることに。
・伊藤龍馬
(株)スクウェア第4開発事業部デザイナー
本作のキャラクターデザインを担当するのがこの伊藤氏。スクウェアへの入社は「FFIX」の頃、「FFX」を経て、本作に参加。このページで紹介している主人公キャラクターはもちろん、次のページのジョブや種族などについても、すべてのキャラクターデザインをこなしている。血生臭さの一切ない、さわやか少年少女達の醸し出す新たな世界観。前作とは違う伊藤氏によるキャラクターデザインを採用したことで、本作のイメージは大きく変わったと言える。

PICKUP
・ミュートは最初おかっぱみたいな感じで描いていたが、皆葉からロック調のキャラの提案があり、現在の形に。

2002年8月24日土曜日

ドリマガ 2002年9月6日号

ページ:42-44
作品:
形式:インタビュー
人物:
・橋本真司
(株)スクウェア 業務執行役員 宣伝・営業担当
1958年(昭和33年)5月24日生まれ。1994年(平成7年)4月1日にスクウェアに入社。スクウェア関連会社の責任者を務め、今年3月までは主に開発サイドにて、プロデュース業をこなす。スクウェアでの最初の仕事は「フロントミッション」(スーパーファミコン/’95年2月24日発売)。以降、「FFVII」で宣伝プロデューサーを務めたのち、宣伝・販売推進・ライセンス事業・営業企画など対外交渉も含めた業務を担当。現在はスクウェアの業務執行役員。今までにも多くの作品に参加したが、最近では「キングダムハーツ」のプロデュース業も務め、ヒットをさせた経歴を持つ。

PICKUP:
・開発を統括していた坂口が退社し、新しい体制を模索していた。
・試験的には昨年(2001年)の秋から今の事業部制的な形で開発を進め、正式には今年(2002年)の4月1日から新しい”事業部制”が始まった。
・かつての「プロダクション制」に近い形だが、プロジェクトの最初から最後までがちゃんとわかるようにしようという点が違う。
・事業部で区切られているが、コストと技術共有の面から人員はケースバイケースで流動的に動かしていく。
・第1事業部 事業部長は北瀬佳範。第2事業部 事業部長は河津秋敏。第3事業部 事業部長は田中弘道、副事業部長は石井浩一。第4事業部 事業部長は松野泰己。第5事業部 事業部長は平田裕介。石井は8月1日に新設された第8事業部部長を兼任。
・ホノルルで開発されたCGの最新技術は、そのまま東京にメンバーとともに継承している。

2002年6月28日金曜日

ファミ通 2002.7.12

WSC版フロントミッション インタビュー
・土田俊郎
株式会社スクウェア第6開発事業事業部長。『フロントミッション』シリーズのディレクター。『ファイナルファンタジーX』にも関わる。
・岩崎秀雄
株式会社スクウェア第6開発事業部ディレクター。『フロントミッション』ではシナリオを担当。シリーズを通してプランナーを務める。

・企画当時は6畳ぐらいの部屋に何人も入って企画書を作成。それをスクウェアに持ち込んだ。
・シナリオはプログラマーなども含めて意見を出し合って決めた
・次回作を作るとしたらシミュレーションというジャンルにこだわらずに作ってみたい

2002年4月1日月曜日

開発事業部制が始まる

2002年4月1日、開発事業部制が開始。

https://squareference.blogspot.com/2002/08/200296.html

・掲載
日経産業新聞 2002年5月2日
 ソフト制作、事業部制に――スクウェア、ノウハウ継承。

2002年3月29日金曜日

ファミ通 2002.4.12号

p8-9
FFTA、プレイオンライン、FF12
・松野泰己
スクウェア業務執行役員 第4開発事業部事業部長

インタビュー
・FFTAの開発は元クエストのスタッフ
・昨年後半にクエストから話があり、企画がスタートしたのは今年の2月くらい
・FF12のメインスタッフは去年秋くらいまでPOLの立ち上げ。FF12の作業が本格的に始まったのは去年の年末くらい。2003年度に発売予定
・オウガバトルの版権はスクウェアが獲得