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2012年12月18日火曜日

ファイナルファンタジー 25th メモリアルアルティマニア バトル編

p148〜149
 伊藤裕之氏に聞く「ATB」

p402〜403
 土田俊郎氏に聞く「CTB」

p556〜559
 北瀬佳範インタビュー
・入社経緯
・FFの企画の立て方
・FFを作るうえで心がけていること
・FFVIIリメイクは雑談レベルで、企画としてはない


2002年2月28日木曜日

ファイナルファンタジーIX アルティマニア

p7 キャラクター
p47 バトル
p81 アイテム
p127 アビリティ
p151 モンスター
p233 シナリオ
p325 ミニゲーム
p365 カード
p391 マップ
p555 シークレット

p574 天野喜孝イラストギャラリー
p578 伊藤裕之インタビュー
p583 INDEX
p590 「Melody Of Life」楽譜

・伊藤裕之、スクウェアに入る前は2年ほどプー太郎
・『FF I』『FF II』ではデバッグ、『FF III』では効果音を担当。
・『IX』のプロジェクトは『VII』のプロジェクトと同じくらいの時期にスタート
・『VIII』が終わった後に伊藤裕之ら何人かがハワイに乗りこんで、そのときが本当の意味での『IX』のスタート。ある程度の土台はあったが、土台も作り直した
・FFIVのATBはF1の中継を見て思いついた
・『IX』の発売日は2000年春予定だったが、PS2の対応で作り直したりで夏になった



1997年11月25日火曜日

商標出願 1997/11/25

出願日登録番号商標区分
1997/11/25登録4253127RACING LAGOON\レーシングラグーン09
1997/11/25登録4284948ACTIVE TIME BATTLE\アクティブタイムバトル09 16 28...

1997年2月14日金曜日

ファミ通 No.428 1997年2月28日号

ページ:206-208
作品:ファイナルファンタジー4
形式:インタビュー×2
人物:
・坂口博信
株式会社スクウェアの代表取締役副社長。『FF』シリーズ産みの親であり総合プロデューサー。いつも変わらぬダンディーさの秘密はやっぱりおヒゲ⁉︎
・青木和彦
ディレクター。オリジナルでは戦闘部分を担当。
・赤尾実 
オリジナルではサウンドプログラムを担当した。
・時田貴司
オリジナルでは、イベント部分など企画を担当。
・深谷文明
プログラマー。移植に際しての橋渡しを務める。

PICKUP
・移植は、CDで手元に置いておきたい欲求がきっかけ。何の手も加えないこは最初から決まっていた。
4は音や絵やストーリーについて分岐点となった作品。
・バロン城のパロムポロムのシーンは時田が追加したシーン。
・アクティブタイムバトルは最初のバージョンでは、すごくつまらなかった。
・今回の移植は例外。他の作品については予定にない。
・モザイクや回転拡大など、スーパーファミコンの特殊機能の再現に苦労した。

1991年10月25日金曜日

ファミコン通信 1991年11月8日号

FF4
ページ:114
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
チーフディレクター

PICKUP:
・(坂口)『I』は最後まで参加してデータを作り、『II』『III』はおもに戦闘以外をやりました。『IV』では、全体のコンセプトとあとはディレクション
・FFが影響を受けたといえるのは『ウィザードリィ』とか『ウルティマ』。
・(『I』について)デザインを天野さんにお願いすることに決まったあとでストーリーが固まっていった。
・開発で一番の苦労するのは新しいシステムの部分。アクティブタイムバトルも最初のモニターでは最低の評価しかでてこなかった。

1991年7月12日金曜日

Theスーパーファミコン 1991年7月26日号

p120〜
開発スタッフインタビュー
激論!日本の夏はファイナルファンタジーIVの夏だ

・坂口博信さん FFIVプロデューサー
・成田賢さん FFIVメインプログラマー
・高橋哲哉さん FFIVグラフィック
・時田貴司さん FFIVディレクター
・田中浩美さん FFIVグラフィック
・植松伸夫さん FFIVサウンド

・苦労した点
・FFIIIまでの反省点は活かされたか
・ATBについて採用は簡単に決めたが、モノになるまで1年くらいかかった
・FC的なイメージを引きずっている部分もあるように思える点について
・恋愛を押し出したシナリオについて

1991年7月4日木曜日

HIPPON SUPER 1991年8月号

FF4
ページ:4-7
人物
・坂口博信
FFシリーズディレクター
スクウェア設立時よりアルバイトで製作参加し、同社の数多くのソフトにおいて、ゲームデザイナー、プログラマ、ディレクター等を務める。現在、(株)スクウェア・代表取締役副社長。FC、SFCの世界では、ファイナルファンタジーシリーズのゲームデザイナー、総合ディレクターとして知られる。
形式:インタビュー

PICKUP:
・新しいシステムで、前作と別の面白さを作っていこう。というのが初期コンセプト。
・今回はプログラムがナーシャではなく、内部のスタッフ。
・FC版FF4は初期コンセプトだけ作った時点でストップ。シナリオも完成していなかった。聖剣伝説になったという噂もあったが、真っ赤な嘘。
・去年の5月に開発スタート。6月に坂口が結婚し1ヵ月遊んで、7月旅行、8月盆休みで、本腰を入れたのは9月。実質開発9ヵ月。後半4ヵ月くらいはほとんど家に帰っていない。
・初期コンセプトやシナリオは5月の時点で完成。
・今回の容量 プログラムはそんなに変わらない。音は5倍。絵は倍くらい。
・マップ上でのキャラクターのアニメーションについては、最初からやりたかった。
・1でクラスチェンジして3頭身になるのは、ものすごく不評だった。
・セシル、最初はワールドマップ上でも仮面を被ってた。
・1~4までの坂口の役割。1:ナーシャと一緒にデータ構造を考えたり。2:シナリオの落とし込み、各イベントを考える作業だけ。3:2とほぼ同じ。4:ディレクター。シナリオには多少タッチ。
・はじめて作ったRPGはブラスティー。デモだけすごい、浅はかな企画だった。
・今回の売りはアクティブ・タイム・バトル。最初作ったのがつまらなく、4,5回作り直した。
・次回作はまだチームもできてない状態。別チームで1本動いているのがある。