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2019年12月31日火曜日

#ゲーム業界入って最初の仕事


















2019年7月27日土曜日

聖剣伝説2:効果音

2015年1月11日日曜日

聖剣伝説:ローカライズ











2010年10月17日日曜日

聖剣伝説2


















1995年6月30日金曜日

ファミチーコンピュータマガジン 1995.7.14/23号

ページ:33
作品:聖剣伝説3
形式:Q&A
人物:
PICKUP:
・非公式だがフラミーの飛行速度はマッハ2.5。ブースカブーは100ノット。
・アンジェラの3サイズは、85・56・85。

1995年3月14日火曜日

商標出願 1995/03/14

出願日登録番号商標区分
1995/03/14登録3329868ガン・ハザード\GUN HAZARD09
1995/03/14登録4002395ガン・ハザード\GUN HAZARD16
1995/03/14登録3337014ガン・ハザード\GUN HAZARD28
1995/03/14登録3337012マナストーン\MANASTONE28
1995/03/14登録3337011ブースカブー\BOOSEKABOO28
1995/03/14登録3337013フラミー\FLAMMIE28

1993年7月23日金曜日

ファミコン通信 1993.8.6号

ページ:24-25
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
現在、スクウェア開発第3部の部長を務める。以前は『FF』シリーズの開発に携わり、今回の『聖剣2』では、全体のシステムとシナリオを担当した。シナリオに集中しにくかったのが、今回のいちばんの苦労だとか。
・石井浩一
スクウェア開発第3部のプロジェクトリーダー。ゲームボーイ版『聖剣伝説』につづき、今回も『聖剣2』に携わる。おもにアクションバトルを担当。フラミ0の産みの親は、じつはこの人なのである。

PICKUP:
・具体的な開発はおととしの4月くらいで、『FFIV』が終わった直後から。
・『FF』の飛空挺は機械的な動きだったので、『聖剣2』では生物的に動かそうと思いフラミーに。
・最初はキャラによって得意な武器を設定していた。

Theスーパーファミコン 1993.8.6/20号

ページ:106-110
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
開発プロデューサー。FFI〜IIIのゲームデザインなどを担当。最近、ご夫婦で某格闘ゲームを協力プレイ中攻撃が味方にあたってケンカになるところだったとか…。
・石井浩一
開発ディレクター。FFのチョコボの生みの親はこの人。開発で忙しいときにお子様が生まれたそうで、「最近ようやくなついてきたんです」と、微笑ましいお話も。

PICKUP:
・最初は1人用だったが、残りの2人のキャラがコンピュータにまかせきりはつまらないとのことで3人同時プレイ可能に。
・担当プログラマーは2年くらい仲間の思考ルーチンにかかりきりだった。
・万物の源的イメージが「マナ」。世界樹のイメージから「マナの樹」。
・FFのクリスタルは、いわば「マナ」の結晶体

・フラミーは空を飛ぶ乗り物をみんなで持ち寄ったところ、浮遊する動きが面白かったために採用。
・宇宙船も候補にあがっていたとか。


1992年12月11日金曜日

ファミコン通信 1992.12.25号

ページ:178-179
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・石井浩一
「ファイナルファンタジー」シリーズを開発している第3開発部プロジェクトリーダー。前作のゲームボーイ版「聖剣伝説」の開発も手掛けている。いつもゲーム開発に余念がないのである。
・田中弘道
スクウェア第3開発部長。石井氏と同じく、ファミコン版「ファイナルファンタジー」シリーズの開発に携わっていたのだ。『Sa・Ga2 秘宝伝説』など数々の名作も企画し、世に送り出している。

PICKUP:
・白竜の名前は「フラミー」。なかなか名前が決まらず開発の中で名前を募集し、最終的に英語の訳をやっている女の子が持っていた人形の名前に。