インタビュー
p36 シナリオ篇
・北原杏子 メインシナリオ
過去にGBA用「タクティクスオウガ外伝」でアシスタントプランナーを勤め、今作ではメインシナリオとメインのイベントを作成した
・横山修太郎 サブシナリオ
過去にGBA用「タクティクスオウガ外伝」でデバッグを。今作ではワールドマップの制作と各地域にある施設の内容設定を担当した
p76 プログラム篇
・村澤裕一 ディレクター
過去にPS用「オウガバトル」でプログラマーを、GBA用「オウガバトル外伝」でディレクターを担当し、今作でもディレクターを勤めた
・藤沢伸一 プログラマー
過去にPS用「オウガバトル」でエフェクトパートを、GBA用「〜オウガ外伝」でイベントを担当し、今作ではメインプログラマーを勤めた
p84 グラフィック篇
・皆葉英夫 アートディレクター
過去に「FFIX」のアートディレクションや「FFT」の背景を担当。今作ではビジュアル全体を統括するアートディレクションを勤めた
・伊藤龍馬 キャラクターデザイン
過去に「FF」シリーズの「V」からモーションを担当。「X」ではイベントや敵のデザインを勤めた。今作ではキャラクターデザインをしている
p90〜91 CMメイキング
p97〜99 特別篇 松野泰己
・当初PS2用に制作されていた
・制作スタートは昨年3月
・制作期間はデバッグを含めて9か月
2003年3月1日土曜日
2001年8月3日金曜日
ファイナルファンタジーX 設定資料集&トラベルガイド(Vジャンプ緊急増刊)
p027 トラベルナビゲーション
p053 キャラクター紹介
p075 設定イメージビジュアル
p145 システムガイド
p169 映画FINAL FANTASYホノルル潜入レポート
FINAL FANTASY X CROSSTALK
p050-051 北瀬佳範
p052 野島一成
p070-071 野村哲也
p072-073 桑原弘
p074 杉本浩二
p116-117 直良有祐
p118-119 中里尚義
p142-143 植松伸夫
p144 鳥山求
p164-165 土田俊郎
p166-167 高井慎太郎
p168 片野尚志
・Xの立ち上げ時、XIとXIIも計画されていた
・テーマは「自立と自律」「旅」
・プログラム作業に取り掛かったのは99年の秋
・(北瀬にとってFFとは)好きなことをやらせてくれる場
・(鳥山にとってFFとは)あまり意識していない。あえて言えば、スクウェアの最高級のスタッフと一緒に作っていける豪華ゲーム
・(高井にとってFFとは)ユーザーとして遊べるゲーム。規模が大きく、知らなかった部分が出てくる。
FINAL FANTASYの未来
p176-177 坂口博信
・映画を作りつつ新たなCG技術の研究をしている。
・(坂口博信にとってFFとは)新しい試みをチャレンジする場。
2000年1月10日月曜日
パラサイト・イヴII 最速公式ガイド(ゲームウォーカー増刊)
p8 坂口博信が語る「PEII」
p20〜21
スペシャルインタビュー シナリオ編
・岩尾賢一 ディレクター
(株)スクウェアのディレクター。机の回りにあるオモチャ類はほとんど趣味で集めたもの。「一日一ついいことがありますように」と昼食のついでなどに買い集めているとか。かなりのガンマニアで資料の銃は自前のものだ。
p36〜37
スペシャルインタビュー システム編
・藤井龍夫 プログラマー
(株)スクウェアのプログラマー。プランナーが企画する戦闘システムやグラフィック担当者が作成したものを実際にPSで稼働させるためのプログラムを作成。制作末期には徹夜の連続を余儀なくされたというが、その甲斐はあったようだ。
・兼森雄一 プランナー
(株)スクウェアのプランナー。バトルシステムを企画。ディレクターの岩尾氏と共にゲームの中核部分を考案したのが兼森氏である。その甲斐あって、敵とのバトルは臨場感と緊張感、加えて、銃を撃つ爽快感が存分に表現されている。
p38〜41
CM撮影密着取材 釈由美子、ミトコンドリアに浸食される
p54〜55
スペシャルインタビュー グラフィックス編
・松浪保之 グラフィックス担当
(株)スクウェアのグラフィッカー。周囲のスタッフからは「背景の鬼」と呼ばれる職人。後輩たちには、より一層の成長を期待して「ただの作業をするな」と厳しく意見するという。休みに入って、まずやりたいことは趣味の釣りだとか。
p56〜63
開発秘蔵資料
p64〜65
スペシャルインタビュー サウンド編
・水田直志 サウンド
(株)スクウェアのサウンドクリエイター。水田氏の作業場は、完全な個室。サウンドを担当するだけあって、静かな空間を提供されていた。かなりの映画好きの水田氏だが、この仕事を始めて、映画は曲の鳴るタイミングで見てしまうとか。
p66〜67
スペシャルインタビュー 野村哲也
・野村哲也 キャラクターデザイン
(株)スクウェアのデザイナー。「FF」シリーズに以前から深く関わり、「FFVII」で頭角を現わした。以来、「FFVIII」を初めとして数多くのゲーム制作なら参加している。現在、レゴがマイブームを呼んでいるとか。
・開発途中に何度か企画変更があった。モンスターを主軸にする案やカイルが主人公だったり。
・松浪は岩尾に誘われてスクウェアに入社
・野村が描いているのはゲームの設計図のひとつなので、自分のイラストを公開するのは好きではない
p20〜21
スペシャルインタビュー シナリオ編
・岩尾賢一 ディレクター
(株)スクウェアのディレクター。机の回りにあるオモチャ類はほとんど趣味で集めたもの。「一日一ついいことがありますように」と昼食のついでなどに買い集めているとか。かなりのガンマニアで資料の銃は自前のものだ。
p36〜37
スペシャルインタビュー システム編
・藤井龍夫 プログラマー
(株)スクウェアのプログラマー。プランナーが企画する戦闘システムやグラフィック担当者が作成したものを実際にPSで稼働させるためのプログラムを作成。制作末期には徹夜の連続を余儀なくされたというが、その甲斐はあったようだ。
・兼森雄一 プランナー
(株)スクウェアのプランナー。バトルシステムを企画。ディレクターの岩尾氏と共にゲームの中核部分を考案したのが兼森氏である。その甲斐あって、敵とのバトルは臨場感と緊張感、加えて、銃を撃つ爽快感が存分に表現されている。
p38〜41
CM撮影密着取材 釈由美子、ミトコンドリアに浸食される
p54〜55
スペシャルインタビュー グラフィックス編
・松浪保之 グラフィックス担当
(株)スクウェアのグラフィッカー。周囲のスタッフからは「背景の鬼」と呼ばれる職人。後輩たちには、より一層の成長を期待して「ただの作業をするな」と厳しく意見するという。休みに入って、まずやりたいことは趣味の釣りだとか。
p56〜63
開発秘蔵資料
p64〜65
スペシャルインタビュー サウンド編
・水田直志 サウンド
(株)スクウェアのサウンドクリエイター。水田氏の作業場は、完全な個室。サウンドを担当するだけあって、静かな空間を提供されていた。かなりの映画好きの水田氏だが、この仕事を始めて、映画は曲の鳴るタイミングで見てしまうとか。
p66〜67
スペシャルインタビュー 野村哲也
・野村哲也 キャラクターデザイン
(株)スクウェアのデザイナー。「FF」シリーズに以前から深く関わり、「FFVII」で頭角を現わした。以来、「FFVIII」を初めとして数多くのゲーム制作なら参加している。現在、レゴがマイブームを呼んでいるとか。
・開発途中に何度か企画変更があった。モンスターを主軸にする案やカイルが主人公だったり。
・松浪は岩尾に誘われてスクウェアに入社
・野村が描いているのはゲームの設計図のひとつなので、自分のイラストを公開するのは好きではない
1999年5月7日金曜日
サガフロンティア2 始まる前に読んでほしい入門書(ファミ通増刊)
p78-87
開発者インタビュー
河津秋敏 第2プロダクション プロデューサー 『サガ フロンティア2』のプロデューサー兼ディレクター
・前作のアセルス編のような、ストーリーテリングを、きちんとやるのもいいよなと考えながら『サガフロ2』の制作を始めた。
・『サガフロ2』ではストーリーを語らないといけない部分だったら、バトルや迷路を突っ込んだりせず、割り切って語ってしまう。手法のヒントのひとつは『ゼノギアス』の2枚目。
・モニターからもイベントの終わりがわかるようしてほしいとの意見がたくさん上がってきたが、わからないように作っているので、そのままにしてある。
・ある程度はマスを狙って作らないといけないし、みんなに遊んでほしいので、完全に自由なゲームはありえない。
・フリーシナリオにまったくこだわっていない。
蒲田泰彦 開発部グラフィックデザイナー 『サガフロンティア2』マップ制作担当
・CGのゲームが増えて、いかにも絵っていう感じのゲームが支持されるんじゃないかと思ったのと、絵描きなので絵を描きたいという気持ちから、コンセプトが決定。
・南仏のプロヴァンス、スパインのアンダルシア地方を10日間くらいの取材旅行。
佐々木文康 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』キャラクターグラフィック担当
塩田雄一 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』キャラクターグラフィック担当
小島雄一郎 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』モンスターグラフィック担当
・まず大きいキャラクターをやってみたいというコンセプト
・絵の中に鉄が使えない。単純にベルト一本描くのにも気を遣う
濱渦正志 スクウェアサウンド室 コンポーザー 『サガ フロンティア2』音楽担当
・要求はそれほどなくて、わりと好き放題
・一本芯の通ったメロディを用意して、ひとつの物語のはじめからずっとそのメロディを、流してもいいんじゃないかと。これはぜひやりたかったこと
・70曲中のほとんどの曲がモチーフかコード進行かなにかで、繋がっている
・好きな音楽家とか作曲家は「とくにいないです」
開発者インタビュー
河津秋敏 第2プロダクション プロデューサー 『サガ フロンティア2』のプロデューサー兼ディレクター
・前作のアセルス編のような、ストーリーテリングを、きちんとやるのもいいよなと考えながら『サガフロ2』の制作を始めた。
・『サガフロ2』ではストーリーを語らないといけない部分だったら、バトルや迷路を突っ込んだりせず、割り切って語ってしまう。手法のヒントのひとつは『ゼノギアス』の2枚目。
・モニターからもイベントの終わりがわかるようしてほしいとの意見がたくさん上がってきたが、わからないように作っているので、そのままにしてある。
・ある程度はマスを狙って作らないといけないし、みんなに遊んでほしいので、完全に自由なゲームはありえない。
・フリーシナリオにまったくこだわっていない。
蒲田泰彦 開発部グラフィックデザイナー 『サガフロンティア2』マップ制作担当
・CGのゲームが増えて、いかにも絵っていう感じのゲームが支持されるんじゃないかと思ったのと、絵描きなので絵を描きたいという気持ちから、コンセプトが決定。
・南仏のプロヴァンス、スパインのアンダルシア地方を10日間くらいの取材旅行。
佐々木文康 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』キャラクターグラフィック担当
塩田雄一 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』キャラクターグラフィック担当
小島雄一郎 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』モンスターグラフィック担当
・まず大きいキャラクターをやってみたいというコンセプト
・絵の中に鉄が使えない。単純にベルト一本描くのにも気を遣う
濱渦正志 スクウェアサウンド室 コンポーザー 『サガ フロンティア2』音楽担当
・要求はそれほどなくて、わりと好き放題
・一本芯の通ったメロディを用意して、ひとつの物語のはじめからずっとそのメロディを、流してもいいんじゃないかと。これはぜひやりたかったこと
・70曲中のほとんどの曲がモチーフかコード進行かなにかで、繋がっている
・好きな音楽家とか作曲家は「とくにいないです」
1998年8月1日土曜日
BRAVE FENCER 武蔵伝 オフィシャルプレイヤーズガイド(ファミ通ブロス増刊)
p118〜121
開発者直撃インタビュー
吉本陽一 (株)スクウェア 第5プロダクションBスタジオ ディレクター
小川公一 (株)スクウェア 第5プロダクションBスタジオ プランナー
下野俊典 (株)スクウェア 第5プロダクションBスタジオ プログラマー
・最初は試行錯誤して横スクロールアクションや3D二丁拳銃シューティングとかを作っていた。二刀流ムサシのアクションRPGのアイディアが浮かんだのが1996年11月。
・(吉本)ゼルダの伝説を超えるつもりで作った。
・最初、エドは"かまゆでボーイ"、トッポは"ラットガール"という名前だった。
開発者直撃インタビュー
吉本陽一 (株)スクウェア 第5プロダクションBスタジオ ディレクター
小川公一 (株)スクウェア 第5プロダクションBスタジオ プランナー
下野俊典 (株)スクウェア 第5プロダクションBスタジオ プログラマー
・最初は試行錯誤して横スクロールアクションや3D二丁拳銃シューティングとかを作っていた。二刀流ムサシのアクションRPGのアイディアが浮かんだのが1996年11月。
・(吉本)ゼルダの伝説を超えるつもりで作った。
・最初、エドは"かまゆでボーイ"、トッポは"ラットガール"という名前だった。
1998年4月17日金曜日
パラサイト・イヴ 最速版公式ガイド(ゲームウォーカー増刊)
スタッフインタビュー[日本]
p52〜53 坂口博信
p54 時田貴司
p55 前川嘉彦
p56 下村陽子
p57 野村哲也
p58 中村栄治/渡部素子/嶺川千春/菅原輝明
スタッフインタビュー[USA]
p59〜64 ピーター・ワーナー/リサ・フォスター/ケイレブ・ワイズバーグ/ケイレブ・オーエンス/ジェニファー・ピアス/シャロン・パッカー/ブルース・ジャーギンス
今明かされる、原作小説とゲームの関連秘話
p65〜71 瀬名秀明インタビュー
付録スペシャルCD-ROM
・パラサイト ・イヴ映像体験
・坂口博信×瀬名秀明スペシャル・セッション
p52〜53 坂口博信
p54 時田貴司
p55 前川嘉彦
p56 下村陽子
p57 野村哲也
p58 中村栄治/渡部素子/嶺川千春/菅原輝明
スタッフインタビュー[USA]
p59〜64 ピーター・ワーナー/リサ・フォスター/ケイレブ・ワイズバーグ/ケイレブ・オーエンス/ジェニファー・ピアス/シャロン・パッカー/ブルース・ジャーギンス
今明かされる、原作小説とゲームの関連秘話
p65〜71 瀬名秀明インタビュー
付録スペシャルCD-ROM
・パラサイト ・イヴ映像体験
・坂口博信×瀬名秀明スペシャル・セッション
1997年10月31日金曜日
フロントミッションセカンド オフィシャルプレイヤーズガイド(ファミ通増刊)
p96〜98
開発者インタビュー
土田俊郎 スクウェア開発第6部長
岩崎秀雄 スクウェア開発部プランナー
大矢哲也 スクウェア開発部プログラマー
堂本篤史 スクウェア開発部グラフィックデザイナー
・前作から間があったのは、次のハードウェアが決まるまでのプロセスが長かったから。
・SFCのころから戦闘シーンはヴァンツァーやマップを立体的に見せようとしていた。2の戦闘シーンはもともとやりたかったこと。
・ロード時間の長さは問題になったが、やっぱり戦闘ムービーはつけたいっていうことで、ああいう形に。
・今回は前回ほど最強パーツにこだわらなくても、なんとかなるようにしている。
開発者インタビュー
土田俊郎 スクウェア開発第6部長
岩崎秀雄 スクウェア開発部プランナー
大矢哲也 スクウェア開発部プログラマー
堂本篤史 スクウェア開発部グラフィックデザイナー
・前作から間があったのは、次のハードウェアが決まるまでのプロセスが長かったから。
・SFCのころから戦闘シーンはヴァンツァーやマップを立体的に見せようとしていた。2の戦闘シーンはもともとやりたかったこと。
・ロード時間の長さは問題になったが、やっぱり戦闘ムービーはつけたいっていうことで、ああいう形に。
・今回は前回ほど最強パーツにこだわらなくても、なんとかなるようにしている。
1997年8月15日金曜日
サガフロンティア オフィシャルプレイヤーズガイド(ファミ通8/15号増刊)
p11 Welcome to SaGa Frontier
p12 リージョン
p17 キャラクターファイル
p47 ゲームシステムガイダンス
p75 プレイングガイド PART1
p100 スクウェア開発者インタビュー
・河津秋敏 プロデューサー/ディレクター
・外岡高明 メインプログラム担当
・石井浩一 企画担当チーフ
・高井浩 バトルエフェクト担当
・津田幸治 背景グラフィック担当チーフ
・伊藤賢治 音楽担当
p107 特別企画「ロマンシング サ・ガ プレイバック」
p117 データリスト
p137 プレイングガイド PART2
p158 EPILOGUE
サガフロンティア オフィシャルプレイヤーズガイド(ファミ通増刊)
p100-106
スクウェア開発者インタビュー
河津秋敏 株式会社スクウェア 取締役 開発第二部部長 『サガ フロンティア』プロデューサー/ディレクター
・サガフロの開発のキーワードを挙げるとしたら「なんでもあり」
・ストーリーは、いままでのRPGにはない新しい設定であること重視した。
外岡高明 『サガ フロンティア』プログラム担当
・心地よさを徹底的に追求。なかでもキャラクターの操作感覚。
・最も注目して欲しいのは、PSの表示能力をフル発揮してクーンのオープニング。
石井浩一 『サガ フロンティア』企画担当
・シリーズの集大成的な作品。強いていえばロマサガ1に近い。
・「聖剣伝説2」のファンがニヤリとするような仕掛けも。
高井浩 『サガ フロンティア』バトルエフェクト担当
・開発初期は技や術のエフェクトを地味にして、連携することで派手なグラフィックになる予定だった。
・関節技を入れたかったが、断念。
津田幸治 『サガ フロンティア』グラフィック担当チーフ
・リージョンの基本的な特徴は、河津からの指示を受けてイメージ
・見た目の明るさを重視して、光の照り返しなどの表現した。
伊藤賢治 『サガ フロンティア』作曲担当
・CDのアクセス速度が気になってしまうので、生録ではなく内蔵音源にこだわっている。
・サガに求められる音楽とは、バラエティだと思う
スクウェア開発者インタビュー
河津秋敏 株式会社スクウェア 取締役 開発第二部部長 『サガ フロンティア』プロデューサー/ディレクター
・サガフロの開発のキーワードを挙げるとしたら「なんでもあり」
・ストーリーは、いままでのRPGにはない新しい設定であること重視した。
外岡高明 『サガ フロンティア』プログラム担当
・心地よさを徹底的に追求。なかでもキャラクターの操作感覚。
・最も注目して欲しいのは、PSの表示能力をフル発揮してクーンのオープニング。
石井浩一 『サガ フロンティア』企画担当
・シリーズの集大成的な作品。強いていえばロマサガ1に近い。
・「聖剣伝説2」のファンがニヤリとするような仕掛けも。
高井浩 『サガ フロンティア』バトルエフェクト担当
・開発初期は技や術のエフェクトを地味にして、連携することで派手なグラフィックになる予定だった。
・関節技を入れたかったが、断念。
津田幸治 『サガ フロンティア』グラフィック担当チーフ
・リージョンの基本的な特徴は、河津からの指示を受けてイメージ
・見た目の明るさを重視して、光の照り返しなどの表現した。
伊藤賢治 『サガ フロンティア』作曲担当
・CDのアクセス速度が気になってしまうので、生録ではなく内蔵音源にこだわっている。
・サガに求められる音楽とは、バラエティだと思う
1995年12月15日金曜日
ロマンシング サ・ガ3 限界攻略(Vジャンプ緊急増刊)
p164〜
ロマサガ3完成記念インタビュー チーフ河津とゆかいなスタッフたち!
・前作が終わって一昨年の12月ぐらいから開発をはじめ、本格的には去年の夏ぐらいから、1年3ヶ月くらい。
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