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1995年5月5日金曜日

ファミコン通信 1995.5.19号

ページ:68-71
作品:聖剣伝説3
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
取締役開発部長
'62年、東京都出身。スクウェア創立時のメンバー。『FFI』から『III』、『SaGa2』のゲームデザイン、『聖剣伝説2』のプロデューサーを経て現在に至る。好きなものは犬。
・石井浩一
開発3部長
'64年、東京都出身。『FFI』から『III』で、メインキャラクターやサイドビューバトル、チョコボ、モーグリなどをデザイン。『聖剣伝説』シリーズの生みの親。好きなものは酒と会話。
・菊田裕樹
音楽担当
'62年に出生。出身地、職歴不詳。'91年にスクウェアに入社。代表作は『聖剣伝説2』。どんな曲を作るか知りたい人は、発売中のアルバムを聴こう。趣味は旅行と食い道楽だそうだ。

PICKUP:
・聖剣伝説3のテーマは”自立”
・画面のコンセプトは、一本のゲームとして統一感を出すこと。
・リアルな絵より絵本のような絵。影を青や紫系の色で表現し、柔らかさを出している。
・音楽では前作は透明な音をめざしたが、今回はインパクトのある重低音の響きがやりたかった。


1995年3月10日金曜日

ファミコン通信 1995.3.24号

ページ:75-78
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
ディレクター
『FFI』、『SaGa1』に参加。『FFIV』からグラフィック以外に企画にも参加し、『半熟英雄』、『ライブ・ア・ライブ』を制作。今後の野望は、少し休んで考えるらしい。
・島本誠
企画、バトルプラン
『クロノ・トリガー』が初仕事。キャラクターの成長関係などの基本設計をまとめた仕様書を制作していた。今後の野望は、とりあえず企業秘密ということで。
・増田彰佳
フィールドグラフィック
『FFVI』に参加後、『クロノ・トリガー』へ。制作初期にアイデアを多数出したが、すべて没になった過去がある。今後の野望は、思い出に残るゲームを作ること。
・野村哲也
フィールドグラフィック
『FFV』から『FF』シリーズのモンスターグラフィックを担当。『クロノ・トリガー』で背景を経て『フロントミッション』へ参加。今後の野望は『FFF』(笑)を作ること。
※ファイナルファンタジーフィッシング
・大川和宏
フィールドグラフィック
『半熟英雄』、『FFVI』でオブジェクトを担当し、『クロノ・トリガー』へ。今後の野望は、現在たいへんなことになっているという、新作の仕事をなんとかしたいとのこと。
・本根康之
フィールドグラフィック
『クロノ・トリガー』の背景が入社初仕事。『フロントミッション』にも参加している。今後の野望は、絵的な部分で、つねに新しいものを模索して行きたいとのこと。

PICKUP:
・足掛け2年半くらい。『FFV』と『半熟英雄』が終わってから制作開始。
・最初バトルでの技が200以上あった。
・開発の人数が多く、情報伝達が大変だった。
・(増田)裁判所の基本設定とか。自信作は城の牢屋の拷問用具。
・(野村)裁判所の後ろの民衆を何度もうるさく言って動かしてもらった。他、魔王城の内部など。
・(大川)黒鳥号の翼の上しか描いていない
・(本根)王国刑務所内部やダンジョンの岩肌などを担当。


ページ:106-108
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
'62年11月25日生まれ。横浜国立大学在学中にスクウェアに入社。その後、取締役企画・開発部長に就任、『ファイナルファンタジー』シリーズを手がけ、ゲーム業界のトップクリエイターに。現在、株式会社スクウェア代表取締役副社長。今回『ドラクエ』シリーズの堀井雄二、『ドラゴンボール』の鳥山明の両氏とともにドリームプロジェクトを結成。時空を超えて展開する壮大なスケールのRPG『クロノ・トリガー』の製作に、スーパーバイザーとして関わる。趣味は映画鑑賞。

PICKUP:
・『FFIII』以来、久しぶりにモンスターのほうにも関わった。
・実際の地図のうえを歩いている感じを出したくて、いままでにない縮尺や視点にしたかったこともあり、全体フィールのキャラクターがかなり小さくなった。
・完成した姿が最初から見えないのが、スクウェアの開発チームのやりかたの特徴。

1995年3月3日金曜日

ファミコン通信 1995.3.17号 no.326

ページ:182-183
作品:フロントミッション
形式:インタビュー
人物:
・ヒデオ・イワサキ
岩崎秀雄 ジークラフト所属。『フロントミッション』では、ディレクターを担当。好きなキャラクターは、雰囲気のいい女、ナタリー。
・テツヤ・オオヤ
大矢哲也 ジークラフト取締役。今回はメインプログラマーとして活躍。好きなキャラクターは、天野さんのイラストが気に入ったポール。
・トシロウ・ツチダ
土田俊郎 ジークラフト代表取締役。『フロントミッション』のプロデューサー。好きなキャラクターは、くだらないせりふを言うフレデリック。
・シンジ・ハシモト
橋本真司 スクウェア広報部所属。総合プロデューサー。好きなキャラクターはサカタなんだけど、ロイドを応援してあげたい、とのこと。
・マサノリ・ハラ
原正憲 ジークラフト所属のデザイナー。【フロントミッション』のオープニングやビジュアルシーンを担当。好きなキャラクターは、ピウィー。
・テツヤ・タカハシ
高橋哲哉 スクウェア開発部マネージャー。顔のビジュアルを担当。好きなキャラクターは、通称メイトリクス大佐(182ページ参照)


PICKUP:
・ウィンドーの文字が小さいのを見てほしい。ロシア文字も入ってる。
・原正憲の考える『フロントミッション』のテーマは、愛。
・次回はスキルを増やしたい。もっとロボットを動かしたかった。
・スクウェアが社外の人といっしょに仕事するのは、初めての試み
・CMはアメリカで鉄道を借り切って撮影。

1994年10月14日金曜日

ファミコン通信 1994年10月28日号

ページ:26-27
作品:フロントミッション
形式:対談
人物:
・坂口博信
株式会社スクウェア代表取締役副社長。横浜国大在学中にスクウェアに入社。『ファイナルファンタジー』シリーズを手掛ける。
・土田俊郎
有限会社ジークラフト代表取締役社長。今回の『フロントミッション』では、実際の現場で制作の中心的役割を果たしている存在。

PICKUP:
・現在の世界情勢の反映することなどは考えていないというか考えられない。ベトナム戦争を題材にした映画から受けるイメージを味付けに。
・戦争というテーマのなかで人間ドラマをやるのは坂口の提案から。
・天野さんにキャラクター40体を発注した。FF でもそんなに発注してない。

ファミコン通信 1994.10.28号

ページ:182-185
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
26ページのプロフィールのほかに、最近ではゲーム開発のほかに子育てに熱中しているらしい、という情報をファミ通では仕入れたぞ。
・青木和彦
1961年生まれ。『FFIV』の戦闘を受け持った。そのほかに人気シミュレーションゲーム『半熟英雄』の開発スタッフでもある。
・時田貴司
1966年生まれ。『FFIV』のディレクター。このほかにも『ライブ・ア・ライブ』を始め、数多くの人気ゲームを手掛けている。
・北瀬佳範
1966年生まれ。『FFV』、『FFVI』のディレクター。今回もディレクターとして『クロノ・トリガー』の開発に参加している。

PICKUP:
・エーテル(Active Time Event Logic)と呼ばれる新システムを導入。
・イベント中でも自由に操作できて、操作によってイベントの流れが変わることも。
・(坂口)気持ちとしては『クロノ・トリガー』は『FF』の次世代。という気持ちでつくっている。
・主人公が”しゃべる””しゃべらない”で堀井と大分ケンカした。
・バトルの入り方はひとつひとつ手作りで、作る側にとっては大変。
・スクウェア初の32メガ。最初は24メガの予定だった。

1994年7月8日金曜日

ファミコン通信 1994.7.22号

ページ:26-27
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
1986年グラフィックデザインのアルバイトとして入社。『半熟英雄』でお笑いに、『FFIV』でイベントの演出に目覚める。スーパーファミコン版『半熟英雄』のシナリオを経て現在に至る。
PICKUP:
・最初に作ろうと思ったきっかけは、ワールドセレクトの部分。
・チームの中で何本かシナリオを募って、そのなかから7つの世界を厳選した。
・ゲームシステム難易度の順で順番をつけてもよかったが、プレイヤーが同じ経路をたどらないようにやめた。
・チェッカーバトルはリアルタイムの将棋みたいな感じ。
・今のゲームのシナリオにオリジナリティーがなく「みんな、がんばろー」という話ばかりなので、あえてそうでないものを、と思ってテーマを作った。
・『FFIV』まではイベントを作りながらバトルのキャラクターや召喚のオブジェを描いていたが、今作ではドットの進化に技術が追いつかずグラフィック参加せず。

1994年6月17日金曜日

ファミコン通信 1994.7.1号

ページ:77
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
PICKUP:
・いちばん力を入れたところ?:各ワールドの個性です。
・いちばんの見どころは?:最後まで遊んでください。必ずいままで味わえなかった”凄いコト”がキミを待ち受けています。
・『ライブ・ア・ライブ2』を開発する予定はありますか?:正直言って、いまのところまったくわかりません。でも、みんながこのゲームを買ってくれて、大ヒットする予定なので、本当にそうなったら開発するかもしれませんね……。

1994年5月27日金曜日

ファミコン通信 1994年6月10日号

特集『日本の社長’94』

p93 株式会社スクウェア

・坂口博信
代表取締役副社長
1962年生。茨木県出身。横浜国大在学中にスクウェアに入社。取締役企画・開発部長に就任し、『ファイナルファンタジー』を手掛ける。

・次世代機は現在研究中です

1994年5月13日金曜日

ファミコン通信 1994.5.27

p138-139
FF6
 『FFVI』特別対談 FF新聞班VSスクウェア広報

 ・物語後半にエドガーが主人公となるイベントが複数用意されていたが容量の都合でカット
・ガウの父親イベントも当初はもっと複雑だった。
 ・当初のシナリオではティナは最後に死ぬことになっていた

1994年3月25日金曜日

ファミコン通信 1994.4.8

p105-107
坂口博信 加賀昭三 対談
・2人は初対面
・開発が終わればFE新作を遊べることを心の支えにFF6を作っていた
・加賀がハマったのはFF3
・FFとFEで名前が同じキャラクターが何人かいるが偶然
・ファミコンのFEが出た時、スクウェア内で研究会が開かれた

1993年7月23日金曜日

ファミコン通信 1993.8.6号

ページ:24-25
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
現在、スクウェア開発第3部の部長を務める。以前は『FF』シリーズの開発に携わり、今回の『聖剣2』では、全体のシステムとシナリオを担当した。シナリオに集中しにくかったのが、今回のいちばんの苦労だとか。
・石井浩一
スクウェア開発第3部のプロジェクトリーダー。ゲームボーイ版『聖剣伝説』につづき、今回も『聖剣2』に携わる。おもにアクションバトルを担当。フラミ0の産みの親は、じつはこの人なのである。

PICKUP:
・具体的な開発はおととしの4月くらいで、『FFIV』が終わった直後から。
・『FF』の飛空挺は機械的な動きだったので、『聖剣2』では生物的に動かそうと思いフラミーに。
・最初はキャラによって得意な武器を設定していた。

1993年6月4日金曜日

ファミコン通信 1993.6.4号

ページ:152
作品:半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!
形式:特集インタビュー(次世代100万本ゲームデザイナーインタビュー)
人物:
・時田貴司

PICKUP:
・あまりシミュレーションゲームが好きなほうではないので、シミュレーション臭くないゲームを作ろうと思った。
・これから作りたいゲームは?:(時田)RPGは最後のボスを倒すのが目的ですが、そういう部分よりも、プレーしている人間の感情をもっとゆさぶって、やり終えたときに心に残るゲームを作りたいですね。
・好きなゲームベスト3:1位ファイヤープロレスリング2、2位ドラゴンクエストII、3位ファイヤープロレスリング

1993年4月9日金曜日

ファミコン通信 1993.4.23(4.9)

p82-91
特集記事:RPGの秘密
・FF5:開発村があったがボツに
・半熟英雄SFC:接触した敵将軍を仲間にできるアイテムとキャンプした地点に砦を築くアイテムがボツに
・ディスク版聖剣伝説は、当時のディスクでは表現しきれないという理由で中止となった。

1993年1月14日木曜日

ファミコン通信1993.1.29

p132-134
FF5
坂口博信
伊藤裕之
成田賢
インタビュー
・どのジョブを使ってもクリアーできるように調整した。
 ・アビリティの種類が多いから、作ってる本人もプレー中に驚くような組み合わせを発見しちゃう
 ・ボツジョブ1、潜水夫。海の中で戦うと強い設定
・ボツジョブ2、獣人。アビリティ"ほのおをはく" 。後にバーサーカーになった

1992年12月15日火曜日

ファミコン通信 1993.1.8/15号

ページ:218-219
作品:半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!
形式:Q&A
人物:

PICKUP:
・大臣の声のイメージは永井一郎。
・次回作は?:発売されたばかりで、さきのことはちょっと考えていないのですが、『半熟英雄』が爆発的にヒットし、ユーザーから続編の催促のお便りがわんさかくれば、『半熟英雄2 ああ、半熟は凝りもせず』なんてのが作られるかもしれません。

1992年12月11日金曜日

ファミコン通信 1992.12.25号

ページ:178-179
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・石井浩一
「ファイナルファンタジー」シリーズを開発している第3開発部プロジェクトリーダー。前作のゲームボーイ版「聖剣伝説」の開発も手掛けている。いつもゲーム開発に余念がないのである。
・田中弘道
スクウェア第3開発部長。石井氏と同じく、ファミコン版「ファイナルファンタジー」シリーズの開発に携わっていたのだ。『Sa・Ga2 秘宝伝説』など数々の名作も企画し、世に送り出している。

PICKUP:
・白竜の名前は「フラミー」。なかなか名前が決まらず開発の中で名前を募集し、最終的に英語の訳をやっている女の子が持っていた人形の名前に。

ファミコン通信 1992.12.25

p110
FF5
植松伸夫
インタビュー
・ブラスティに外注アルバイトで2曲くらい作ったのがスクウェアとの初仕事
・スクウェアは、音楽もシナリオもバトルも一緒にスタートする
・16Mになり音楽に表情がでた。でも最後には容量が足りなくなった
・おすすめの曲はオープニング。最初に出来た曲で、全体のイメージをリードした。

1992年11月27日金曜日

ファミコン通信 1992.12.11

p26-27
FF5
CM制作
・8月の初心会にて一番人気
・支持の中心は中高生。CMは小学生や社会人にアピールする方向に
・9月下旬100以上の案が提出、"チョコボの穴"と呼ばれていたCG案に決定
 ・10月一部未完成ながら出来上がり、11月26日オンエア開始

1992年10月23日金曜日

ファミコン通信 1992.11.6

p94-96
FF5
坂口博信
植松伸夫
樋口勝久
小久保啓三
松井聡彦
高井浩
皆葉英夫
野村哲也
土橋生哉
インタビュー
・4までのアイディアを活かしながら、おいしい部分をまとめるためにアビリティシステムを作った
・4のとき一本道でつまらないという意見があった
・8Mか12Mのつもりだった
・作曲は去年暮れぐらいから
・ケチャでチョコボを考えたが雰囲気が出ず。人の声を使うアイディアからマンボに。 

p172
坂口博信
インタビュー
・1992年9月30日に本社にて
・CD-ROMについては具体的には着手していないが、前から研究している
・スクウェアのCD- ROM第一弾がでるときは、すごいものを作って騒がせたい
・FFはずっと続けていきたい。年に極力1本は出したい

1992年8月28日金曜日

ファミコン通信 1992.9.11号

ページ:112-113
作品:半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!
形式:企画記事(エッグモンスター募集結果)
人物:

PICKUP:
・下記の21作が採用。
・金の卵賞:異次元男爵
・銀の卵賞:地球ちゃんとお月ちゃん、愛の使者
・パールの卵賞:オクトクラーケン、あわ魔神バブルス、ローラーキラー、半分ドラゴン、獣神ズー、バリゾーゴン男爵、ライダー・ドラゴン、ダークメデューサ、グレート・ドラゴン太郎、はにわゴーレム、見ザル聞かザル動かザル、ムーンマッスル、悲劇に憧れている女、ヘビースモーカーゴースト、フリージボーイ
・棚からボタたまご賞:リトルグレイ、中華魔人ペ・キン、半熟父&半熟母