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1997年8月15日金曜日

サガフロンティア オフィシャルプレイヤーズガイド(ファミ通8/15号増刊)

p11 Welcome to SaGa Frontier
p12 リージョン
p17 キャラクターファイル
p47 ゲームシステムガイダンス
p75 プレイングガイド PART1 
p100 スクウェア開発者インタビュー
・河津秋敏 プロデューサー/ディレクター
・外岡高明 メインプログラム担当
・石井浩一 企画担当チーフ
・高井浩 バトルエフェクト担当
・津田幸治 背景グラフィック担当チーフ
・伊藤賢治 音楽担当
p107 特別企画「ロマンシング サ・ガ プレイバック」
p117 データリスト
p137 プレイングガイド PART2
p158 EPILOGUE

1997年8月8日金曜日

ファミ通 1997.8.22・29

p78〜81
サガ フロンティア インタビュー
・河津秋敏
現在はスクウェアの取締役兼開発第二部長。学生時代は野球部に所属し、セカンドを守っていたとか。
・石井浩一
『サガフロンティア』の企画チーフ。学生時代はもっぱら帰宅部。好きな食べ物はイタ飯らしい。
・津田幸治
『サガフロンティア』のグラフィックチーフ。学生時代に陸上部で砲丸投げをしていたことが判明。

・昨年の1月ごろにはキャラとバトルの見た目などを決めた
・昨年の夏ごろに概要が決まり、1年前のインタビュー後くらいから本格的に活動
・主人公は初めの企画会議では9人だった

1997年8月1日金曜日

ファミ通 1997.8.15

p78〜79
フロントミッション セカンド インタビュー
・土田俊郎
スクウェア開発第六部長。『フロントミッション セカンド』の開発を統括するほかに、メインマップのイベントも担当。代表作は『アークザラッド 』など。
・岩崎秀雄
スクウェア開発部プランナー。『フロントミッション セカンド』では、キャラクター設定とシナリオ全般を担当している。代表作は『フロントミッション』。
・大矢哲也
スクウェア開発部プログラマー。『フロントミッション セカンド』では、戦闘シーンのプログラムを担当。代表作は『重装機兵レイノス』、『ヴァルケン』など。
・堂本篤史
スクウェア開発部グラフィック・デザイナー。『フロントミッション セカンド』では、ヴァンツァーのグラフィックを担当。代表作は『フロントミッション 』。

1997年7月25日金曜日

ファミ通 1997.8.8

p10〜11
スクウェア、アーケード参入 第1弾タイトルは格闘ゲームに!

・石井精一
ゲームデザイナー。『エアガイツ 』の名付け親であり、大のプロレスファン。今作品でも、ゲームデザインを手がけているほか、プロデューサー的な役割もはたす。
・池淵徹
ゲームデザイナー兼プログラマー。今作品では、おもにプログラムを担当。石井氏と違い、格闘技に興味ナシ。代表作は『TOBAL No.1』『TOBAL2』など。

・パッと見た感じが、いままでの3D格闘ゲームとは全く違う作品になる
・ボタンは、できれば3つにしたい
・『エアガイツ』はまだ仮題。カール・ゴッチのインタビュー記事で知った大和魂に通じるドイツの言葉
・年末には出したい

1997年5月23日金曜日

ファミ通 1997.6.6号

ページ:211-213
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
脚本・企画。代表作は『FFIV』、『ライブ・ア・ライブ』、『クロノ・トリガー』など。
・スティーブ グレイ
監督。数々のハリウッド映画のCGを制作。代表作は『トゥルーライズ』など。
・ダーネル ウィリアムス
美術監督。CGによるアニメーションの第一人者として知られている。
・前川嘉彦
『FFV』参加後、『スーパーマリオRPG』のディレクターとして活躍。

PICKUP:
・日米スタッフ、プログラマーは半々。グラフィックは原画を日本人、CGは共同で作成し、チェックを日本側で行う体制。
・坂口が原作を気に入ったことがきっかけでゲーム化。原作者には「好きにやってくれ」と言われた。
・最初は日本が舞台だった。スタッフの文化的背景などもあり、ニューヨークに。

1997年4月11日金曜日

ファミ通 1997.4.25

p209
フロントミッション オルタナティヴ インタビュー
・原正憲
スクウェア開発第7部部長。東京出身、28歳。『フロントミッション 』の開発にも携わる。じつを言うと、子供のころからロボットが好きだったとか。その思い入れが実を結んだのかも?

1997年2月14日金曜日

ファミ通 No.428 1997年2月28日号

ページ:206-208
作品:ファイナルファンタジー4
形式:インタビュー×2
人物:
・坂口博信
株式会社スクウェアの代表取締役副社長。『FF』シリーズ産みの親であり総合プロデューサー。いつも変わらぬダンディーさの秘密はやっぱりおヒゲ⁉︎
・青木和彦
ディレクター。オリジナルでは戦闘部分を担当。
・赤尾実 
オリジナルではサウンドプログラムを担当した。
・時田貴司
オリジナルでは、イベント部分など企画を担当。
・深谷文明
プログラマー。移植に際しての橋渡しを務める。

PICKUP
・移植は、CDで手元に置いておきたい欲求がきっかけ。何の手も加えないこは最初から決まっていた。
4は音や絵やストーリーについて分岐点となった作品。
・バロン城のパロムポロムのシーンは時田が追加したシーン。
・アクティブタイムバトルは最初のバージョンでは、すごくつまらなかった。
・今回の移植は例外。他の作品については予定にない。
・モザイクや回転拡大など、スーパーファミコンの特殊機能の再現に苦労した。

1997年2月7日金曜日

1996年 売上TOP100

ファミ通 1997年2月21日号に掲載。
企画『データで観るゲーム業界'96 ラン王(キング)』
順位作品ハード発売元販売本数
3スーパーマリオRPGSFC任天堂95万6348本
9TOBAL No.1PSスクウェア65万7816本合計157万5932件
15バハムート ラグーンSFCスクウェア47万4680本
68ガンハザードSFCスクウェア18万4044本
84トレジャーハンターGSFCスクウェア15万3199本
100位以下ルドラの秘宝SFCスクウェア-

1996年12月29日日曜日

1996年 年間販売本数TOP100

ファミ通 2002年5月10・17日号より抜粋。
集計期間:1996年1月1日〜12月29日
順位作品ハード会社販売本数
3スーパーマリオRPGSFC任天堂995,898
9TOBAL No.1PSスクウェア657,816
17バハムート ラグーンSFCスクウェア474,680
68ガンハザードSFCスクウェア184,044
84トレジャーハンターGSFCスクウェア153,199

1996年10月11日金曜日

ファミ通 1996年10月25日号

特集『日本の社長 ’96』

p109 株式会社スクウェア

・武市智行
代表取締役社長
慶応義塾大学商業部卒業。平成8年5月スクウェア入社。6月、代表取締役社長に就任。

・本当に夢を実現できる企業作りをしていく

1996年7月26日金曜日

ファミ通 1996.8.9号

P122-125
ファイナルファンタジータクティクス
坂口博信
松野泰己
伊藤裕之
インタビュー
・FFタクティクスというタイトル自体は4年前から考えていた
・バハラグは当初FFタクティクスというタイトルだった
・松野が会社をやめることになって、知り合いに相談したり考えていたところ、ちょうどスクウェアがスタッフ募集をしていた
・企画段階から秒間60フレームと決まっていた

1996年7月19日金曜日

ファミ通 1996.8.2

サガフロンティア インタビュー
・河津秋敏
・石井浩一
・津田幸治

・1996年1月22日〜24日に伊豆高原で行われた会議合宿で誕生した企画
  

ブシドーブレード インタビュー
・中田州彦
今作品のディレクター。29歳。数多くの有名格闘ゲームのデザインを手掛けてきた。
・上田尚敬
今作品のメインプログラマー。29歳。アーケードの有名ゲームを数多く手掛けてきた。

ザウバー   インタビュー
・今井明弘 プロデューサー


1996年1月19日金曜日

ファミ通 1996年2月2日 No.372

p65
バハムートラグーン インタビュー

・佐々木等 スクウェア開発第6部 プロジェクトリーダー&グラフィックチーフ
近影は女装写真

・700種類近くの絵柄を用意したが容量が足りなかった
・FF6のオルトロスとテュポーンも佐々木が描いた



ファミ通 1996.01.26号

ページ:174
作品:ダイナマイ・トレーサー
形式:コメント
人物:
・時田貴司
PICKUP:
・開発の苦労:容量が8メガで開発期間が4ヶ月と制約があったのが辛かったですね。
逆にそれがシンプルにゲームをまとめることになって、よかったのかもしれませんが。

1995年10月13日金曜日

1990年11月16日金曜日

増刊ファミコン通信 1990年11月23日号

ページ:26-29
作品:ファイナルファンタジー4、FC版ファイナルファンタジー
形式:Q&A
人物
・不明

PICKUP:
・Q:どうしてスーパーファミコン? A:『FF』はビジュアルとその動きを重視したゲームだから。
・Q:新しい乗り物はでる? A:ガンガンでます。1種類じゃない。
・Q:宇宙船? A:宇宙船はでません。
・Q:最高、何人パーティー? A:まだ未定。
・Q:敵もアニメーションする? A:期待に応えられると思います。
・Q:どんなシナリオ? A:まだ公開できません。ストーリーとしては今回の物語も独立。
・Q:いまの完成度は? A:30%
・Q:発売日と価格 A:来年の夏ごろ。価格未定。
・Q:制作スタッフは同じ? A:基本的には同じ。人数的には過去最多。サガ2のスタッフも何人か加わった。
・Q:タイトルを変えようと思ったことはない? A:ハードが変わったので、タイトル変更の話も出たが結果として『ファイナルファンタジーV』となった。
・Q:『IV』はファミコンで発売? A:ファミコンです。現段階でまったく未定ですが、開発は進めている。『III』終了時点から『IV』『V』同時にスタート。進行状況および市場動向を検討し、スーパーファミコンの『V』を先に発売することに。現在『IV』のスタッフは全員『V』の開発に関わっている。