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1998年10月2日金曜日

ファミ通 1998.10.16

p106〜107
サガ フロンティア2  インタビュー
・河津秋敏
『サガ』シリーズの生みの親。ゲームボーイの『魔界塔士Sa・ Ga』の発売以来、すべての同シリーズに携わる。

1998年7月14日火曜日

ファミ通 1998年7月31日号

p112〜115
チョコボの不思議なダンジョン2 インタビュー

・中村光一 チュンソフト代表取締役
・青木和彦 スクウェア第4プロダクション

・開発場所はホノルル。
・前作のスタッフはほとんど関わってない。



p116〜117
チョコボレーシングインタビュー

・坂口博信 スクウェア代表取締役副社長
・時田貴司 スクウェア第1プロダクションディレクター

・シリーズの構想は、『チョコボの不思議なダンジョン』の後、次はキャラクターを揃えて作ろうという話を坂口と青木の間で出たのが最初。
・そのとき、別のチームからレースゲームを作りたいという要望があり、『チョコボレーシング』が誕生
・他のチームからもチョコボで何か作りたいという話があり、シリーズを4作くらいと考えていて、あと2作は企画を煮詰めているところ
・チョコボシリーズ3タイトル目でFFを売上げ知名度を抜くのが目標
・PEはホノルルで英語版を制作中
・マリオカートとの差別化について回答

1998年7月10日金曜日

ファミ通 1998.7.24号

ページ:24−25
作品:アナザーマインド
形式:インタビュー
人物:
・小久保啓三
開発ディレクター。わかりやすく言えば監督かな。いままで手掛けた作品は、『ファイナルファンタジーV』、『ファイナルファンタジーVII』、そして『ロマンシング サ・ガ』。さらに『クロノ・トリガー』でメインプログラマーを務める。パソコンの黎明期出会った時代、アドベンチャーゲームに衝撃を受けスクウェアに入社。
・星野雅紀
企画、シナリオ担当。つまり、おもしろいストーリーを考えてくれるエライ人。いままでに手掛けた作品は『ファイナルファンタジーIV』、『ファイナルファンタジーV』、『クロノトリガー』、『ゼノギアス』など。もともとはグラフィックでスクウェアに入社したが、今回の『アナザー・マインド』ではシナリオ担当。ぜひがんばっていただきたい。

PICKUP:
・スクウェアとしては、ジャンルに対するこだわりはそれほどない。
・小久保は入社時は企画で応募。内容はアドベンチャー。
・アニメのキャラクターにツッコミしたくなかったので、実写に。

ファミ通 1998.7.24号

ページ:62-63
作品:ブレイブフェンサー武蔵伝
形式:インタビュー
人物:
・吉本陽一
ディレクター
ムサシの産みの親というべき人。アクションゲームに命をかける若きクリエイター。
・小川公一
プランナー
アイデア出しならお手の物。開発から企画まで幅広い活躍をみせる。
・下野俊典
プログラマー
『武蔵伝』のメインプログラマー。必殺読み込み短縮人なのかー!?
・藤本武史
グラフィックデザイナー
グラフィック部分を担当。テクスチャーを貼らせたら日本一だッ!?

PICKUP:
・最初は主人公が2丁拳銃をもった横スクロールのアクションゲームを作っていた。
・パッとしないので主人公に刀を持たせてみたところから、『武蔵伝』のとっかかりとなった。
・冒険活劇という言葉がピッタリくるアクションゲームを作りたかった。
・ゲットインシステムは小川発案。
・読み込みに3秒以上かかったらクソゲーだと坂口さんに言われた。
・開発ツール”テクスチちゃん”のおかげで、だいぶ効率が上がった。
・リアルタイムであることを大切にしたので、スクウェア得意のムービーがない。
・声を入れることに最初は疑問に思っていたが、音楽担当の提案で入れてみてなくちゃダメだと実感。




1998年6月19日金曜日

1998年3月20日金曜日

ファミ通 1998.4.10号

ページ:124-127
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
スクウェア代表取締役。『FF』シリーズの生みの親だ。
・野村哲也
最近いちばんお気に入りのゲームは『ロックマンDASH』だとか。

PICKUP:
・ホノルルには30人くらいの研究開発チームがある。髪とかシワとか群衆とか。
・(坂口)影響されてもいやだったので、映画は見てない。
・主人公の名前の由来は、坂口の娘のアヤちゃん。本人の写真掲載。
・ロサンゼルスの滞在について(野村)最初週1ペースで、秋ごろに3ヶ月間。
・野村は途中参加だったため、キャラの設定とかが全部決まっている状態だった。
・野村は去年の夏まではおっぱいは大きい方が好きだった。

1998年2月27日金曜日

ファミ通 1998.3.13号

ページ:25-27
作品:ブレイヴフェンサー武蔵伝
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
ご存知、スクウェアの代表取締役副社長。今作にはエグゼクティブプロデューサーとして参加。
・吉本陽一
スクウェア第5プロダクションBチームのディレクター。『武蔵伝』の原案を生み出した人。
・小川公一
スクウェア第5プロダクションBチームのグラフィックデザイナー。映像関係を統括している。
・下野俊典
『武蔵伝』のメインプログラマー。第5プロダクションBチームに所属。技術的な部分を受け持つ。

PICKUP:
・坂口が最初に見たのが、去年の2月。そのときはどうかと思ったが、最近ひさびさに見たらいい作品に仕上がっていた。
・ステージごとに違うプログラムを作っている。
・開発陣がいちばん好きなジャンルなので、アクションRPGにした。
・(坂口)FF・サガ・聖剣伝説に続く第4の柱になってほしい。

1998年2月13日金曜日

ファミ通 1998.2.27号

ページ:
作品:ゼノギアス
形式:インタビュー
人物:
・高橋哲哉
開発第三部長。今回の『ゼノギアス』ではディレクターを務める。

PICKUP:
・難しい専門用語について解説するシタン辞書が存在していたが、スケジュールの都合でカットされた。
・影響を受けた作品は”オマージュ”として随所にちりばめた。
・目標本数はオーバー100万。でも、クリアーして「おもしろかった!」と言ってくれる人がひとりでも多くいればいいかな?というのが本音。

1998年1月30日金曜日

ファミ通 1998.2.13

FF5 PS版
p114-115
宣伝部井上氏
インタビュー他
・PSユーザから遊んでみたいとのリクエストで発売を決定
・FFのターニングポイントになった作品
・作り出した市場スケールは社内外に有形無形の変化をもたらした
・販売本数(FF1→FF7)
機種タイトル本数
FCFF152万
FCFF276万
FCFF3140万
SFCFF4144万
SFCFF5245万
SFCFF6255万
PSFF7325万

1998年1月23日金曜日

ファミ通 1998.1.30

 p108
チョコボの不思議なダンジョン
開発者は語る!!
・渡部大吾
スクウェア 第一プロダクション Cスタジオ グラフィックデザイナー
・中村栄治
スクウェア サウンド室 サウンドプログラマー
・浜渦正志
スクウェア サウンド室 コンポーザー
・赤尾実
スクウェア サウンド室 サウンドプログラマー
・嶺川千春
スクウェア サウンド室 サウンドエンジニア
・今井明弘
スクウェア 第一プロダクション Cスタジオ 宣伝プロデューサー

1998年1月16日金曜日

ファミ通 1998.1.23

p100
チョコボの不思議なダンジョン
開発者が語る!!

・吉岡加寿彦
 スクウェア第一プロダクション Cスタジオ
 シナリオ、イベントシステム担当
・幸田政志
 スクウェア第一プロダクション Cスタジオ
 マップ、仕掛け関連のプログラム担当
・大西康成
 スクウェア第一プロダクション Cスタジオ
 エフェクト関連プログラム担当
・河内厚典
 スクウェアバンプレスト開発部 企画
 モンスターデータ、合成データ関連担当
・大野茂幸
 バンプレスト グラフィックデザイナー
 エフェクト関連のグラフィック担当
・黒岩勝人
 バンプレスト グラフィックデザイナー
 キャラクターデザイン関連担当
・板鼻利幸
 バンプレスト グラフィックデザイナー
 キャラクターデザイン関連担当

1997年12月28日日曜日

1997年 年間販売本数TOP100

ファミ通 700号 2002年5月10・17日号より抜粋。
集計期間:1996年12月30日〜1997年12月28日
順位作品ハード会社販売本数
2ファイナルファンタジーVIIPSスクウェア3,277,290
4ファイナルファンタジー タクティクスPSスクウェア1,237,328
5サガ フロンティアPSスクウェア1,057,263
11チョコボの不思議なダンジョンPSスクウェア648,901
18フロントミッション セカンドPSスクウェア496,200
26ブシドーブレードPSスクウェア387,937
32トバル2PSスクウェア318,293
37ファイナルファンタジーIVPSスクウェア261,086
39ファイナルファンタジーVII インターナショナルPSスクウェア256,271

1997年12月23日火曜日

ファミ通 1998.1.9・16

p142〜143
超豪華メンバーによるチョコボ談義
・坂口博信 スクウェア代表取締役副社長
・中村光一 チュンソフト代表取締役
・青木和彦 スクウェア開発推進室
・石井浩一 スクウェア第2プロダクション

・中村は細かいところまで突っ込んでくる。夜中の3時4時に青木の携帯に電話が入る
・チョコボは昼飯のときに4分くらいで描いた
・昨日の朝、マスター。
・シレンは毎回トライするタイプ、チョコボは蓄積が必要なタイプ

1997年11月14日金曜日

ファミ通 1997年11月28日号

特集『VIPたちの本音』

p119 株式会社スクウェア

・武市智行
代表取締役社長
'55年生まれ。慶應義塾大学商業部卒業。'96年5月にスクウェアに入社。その1か月後に代表取締役社長に就任。好きな食べ物は手打ちうどんとお好み焼き。

・世界のさまざまなメディアで感動を与えていきたい

・社名の由来:スクウェアとは”広場”や”角”、”整頓された”などの複数の意味があり、広々とした自由な制作環境、鋭い感性、きちんとしたものを世にだすといった信念をこめてスクウェアと命名された

ファミ通 1997.11.28号

ページ:69-70
作品:ゼノギアス
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
プロデューサー
代表作は『聖剣伝説2』、『聖剣伝説3』。『ゼノギアス』では、高橋氏のバックアップ役。ちょっと橋幸夫似ですが。
・高橋哲哉
ディレクター
『FFV』〜『FFVI』までのグラフィックを担当。『ゼノギアス』制作の中心人物。大のロボット好きである。

PICKUP:
・アニメなど最初社内でも論争があった。
・デフォルメされたキャラクターでは描けない部分があり、アニメーションを入れた。
・フェイの設定は高橋がFF7の初期の開発にいたころに出した主人公の設定が基本。模擬人格を投与された主人公が、管理された社会から飛び出して、原始の世界で冒険していくというもの。
・ゲームの登場人物の設定にはこれまでかなり不満があり、そのアンチテーゼとしてあえて主人公を記憶喪失というありがちな設定にして、それを深く掘り下げた。
・ギアは、FFシリーズを作ってる際にでた召喚獣をロボットにするアイディアなどが元となっている。
・歩いているときのカメラ移動に、わざとライムラグを入れた。人間的な雰囲気を出すため。
・本質的に悪人というのがひとりも出てこない物語。
・「FF7」でゼノギアスのセリフが出てくるのが、加藤が「ちょっと入れた」

1997年11月7日金曜日

1997年10月31日金曜日

フロントミッションセカンド オフィシャルプレイヤーズガイド(ファミ通増刊)

p96〜98
開発者インタビュー

土田俊郎 スクウェア開発第6部長
岩崎秀雄 スクウェア開発部プランナー
大矢哲也 スクウェア開発部プログラマー
堂本篤史 スクウェア開発部グラフィックデザイナー

・前作から間があったのは、次のハードウェアが決まるまでのプロセスが長かったから。
・SFCのころから戦闘シーンはヴァンツァーやマップを立体的に見せようとしていた。2の戦闘シーンはもともとやりたかったこと。
・ロード時間の長さは問題になったが、やっぱり戦闘ムービーはつけたいっていうことで、ああいう形に。
・今回は前回ほど最強パーツにこだわらなくても、なんとかなるようにしている。

1997年10月3日金曜日

数字で見る『ファイナルファンタジー VII』

ファミ通1997年10月17日号 p106に掲載。

開発費:約29億円
開発人数:約150人
開発期間:約14ヶ月
関連商品販売数(ガシャポン):250万個
関連商品販売数(カードダス):1800万枚
ファミ通読者が選ぶTOP20:計27周1位獲得

1997年9月19日金曜日

ファミ通 1997.10.3号

ページ:106-107
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・前川嘉彦
『スーパーマリオRPG』でディレクターとして活躍。本作ではバトルディレクターを担当。

PICKUP:
・青いメーターはミトコンドリアの浸食具合のメーター。
・従来のRPGの相手の行動を待っているあいだに、移動操作する楽しみを入れたかった。
・バトルは繰り替えしやるので怖さとも大事だが、爽快感も大切なのでそこにつながるシステムを柱として考えている。

1997年8月29日金曜日

ファミ通 1997.9.12号

ページ:28-29
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
『FFIV』、『ライブ・ア・ライブ』、『クロノ・トリガー』などでディレクターを務めたあと、『FFVII』にイベントデザインとして参加。本作では、ディレクターとしてオリジナルシナリオの執筆のほか、企画なども担当。

PICKUP:
・Q:『バイオハザード』っぽい印象もあるがどういう感じなのか。A:ある意味狙っている点もある。
・背景に関してはほぼ全部アメリカのスタッフ。
・アクションが苦手な人でも遊べて、かつ怖い。発想はスクウェアの4年ぐらい前のゲーム。
・ゲームシステムとしては、死ぬのと同じくらいヤバいことが、ほかにひとつまっている。