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1996年2月24日土曜日

ファミリーコンピュータマガジン 1996.3.8

p142-143
坂口博信
インタビュー
・一つの形に捉われずに様々な体験と感動、そしてエンターテインメントの世界を提供していく
・SFCタイトルをWindows95ソフトとして米国市場向けに移植していきたい

・ゲームソフトの価格を見直すときになった

p144 
FF7
北瀬佳範
インタビュー
・PSになって出来るようになったこと①奥行きのあるリアルな世界②カメラワークを駆使した視覚的演出
・世界観はFFならではの斬新なものを考えている

1995年11月2日木曜日

ファミリーコンピュータマガジン 1995.11.17

p18
ガンハザード
ニュース
・10/30からラジオCMオンエア
・キャスト
アルベルト 大場真人
ブレンダ 鶴ひろみ
アーク 佐藤正治
ジェノス 銀河万丈
ロイス 川島美菜子
サカタ 郷里大輔
アニタ 村田博美

ナレーション 田沢智

・放送日程
プロローグ編 10/30,11/2
アルベルト始動編 11/6,11/9
ブレンダ編 11/13,11/16
アーク大佐編 11/20,11/23
ジェノス編 11/27,11/30
ロイス編 12/4,12/7
サカタ編 12/11,12/14
アニタ編 12/18,12/21
アルベルト決断編 12/25,12/28

1995年10月6日金曜日

ファミリーコンピュータマガジン 1995.10.20号

ページ:50-51
作品:聖剣伝説3
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
ディレクター
『FFI〜III』、『聖剣伝説2』をてがける。美しい妻と水草をこよなく愛している。
・石井浩一
ゲームデザイナー
GB版の『聖剣』シリーズから参加。ちなみに『F・F』のチョコボの産みの親でもある一児のパパ。

PICKUP:
・聖剣3の企画がスタートしたのは2年前(1993年)
・プログラムは前作のものを捨てて、一から構築しなおし。
・2の反動で、ボスが大型化。
・イラストが出来上がる前の最初の設定では、シャルロットはもう少ししっかり者のキャラだった。
・元々3人パーティ内での恋愛要素を想定しており、実際に作ってみたがモニターに不評でやめた。

1995年9月8日金曜日

ファミリーコンピュータマガジン Vol.232

ページ:
作品:ロマンシング サ・ガ3
形式:TVCFに関する記事

PICK UP:
・CFの撮影。7月31日〜8月14日の約2週間。オールイギリスロケ。
・屋外のシーンはスコットランドのバンブロー城。屋内のシーンはロンドン南西部のアーリントン城を使用。
・放映内容は3パターンで、10月頭から放映が始まる予定。

1995年8月24日木曜日

ファミリーコンピュータマガジン 1995.9.8号

ページ:10
作品:スーパーマリオRPG
形式:インタビュー
人物:
・藤岡千尋
株式会社スクウェア取締役 開発第5部長

PICKUP:
・'94年初め、コンセプト決め
・'94年末、システム作り
・'95年、プログラム&ストーリー作成、データ製作
・'95年10月完成予定?

ファミリーコンピュータマガジン 1995.9.8

p27
ロマサガ3
岡宮道生
インタビュー
・CMロケ地イギリスから帰ってきたばかり

・開発進捗は80〜90%。この調子だと9月下旬から10月頭に完成

1995年8月11日金曜日

ファミリーコンピュータマガジン 1995.8.25号

ページ:8-9
作品:スーパーマリオPRG
形式:インタビュー
人物:
記載なし

PICKUP:
・任天堂とスクウェア、お互いの領分を生かした結果、「マリオ」がRPGになった。
・RPGのお約束を離れて「マリオ」を活かせる世界を作る。
・「マリオ」のダッシュやジャンプが、移動を便利にする手段であってはいけない。

1995年6月30日金曜日

ファミチーコンピュータマガジン 1995.7.14/23号

ページ:33
作品:聖剣伝説3
形式:Q&A
人物:
PICKUP:
・非公式だがフラミーの飛行速度はマッハ2.5。ブースカブーは100ノット。
・アンジェラの3サイズは、85・56・85。

1995年3月10日金曜日

ファミリーコンピュータマガジン 1995年5月号

ページ:26-29
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・北瀬佳範
ディレクター
・加藤正人
企画ストーリープラン
・岡庭真一郎
フィールドグラフィック
・春木あかね
マップデザイン
・杉本浩一
ビジュアルプログラム

PICKUP:
・実質的には2年で開発。開発期間が長過ぎて自分が指示したことを忘れることもあった加藤
・鳥山明っぽいラインを入れようとけっこう研究をした。
・各時代の色を出すように苦労した。マップの担当は各時代で分かれている。
・製作期間中の一時期、クロノをしゃべらせたこともあったがモニタに大変不評だった。
・リーネ広場に格闘ゲームを入れたがったスタッフがいたが時間と容量の関係で。
・バイクレースではSFCの機能を使わず、プログラム上の計算を使ってキャラを拡大縮小している。

1994年3月18日金曜日

ファミリーコンピュータマガジン 1994.6号(3.18)

FF6
p161-164
坂口博信
植松伸夫
北瀬佳範
高橋哲哉
皆葉英夫
野村哲也
小方悟史
インタビュー
・最初からクリスタルを出さない、世界観を変えると決めていた
・グラフィック全体の5%ほどで今まで使ったことのない手法を幾つかか取り入れている
 ・飛空艇のプログラム担当は小方
・グラフィックに苦労したモンスターはラスボス。前作に登場したモンスターも違った感じで描こうと苦労した

1991年9月20日金曜日

ファミリーコンピュータマガジン 1991.10.4

p11
ロマサガ
インタビュー
・FFと違う世界観を出すためのタイトルを検討中に、新しいタイトルよりもユーザーが知っているものにしようとサガに
・FFで少なかった自由度をメインにしたいとフリーシナリオ制を採用

・見所は戦闘時のアニメ

1991年6月21日金曜日

ファミリーコンピュータマガジン 1991.7.5

p50-51
FF4
坂口博信

インタビュー

・SFCだから、スーパーなFFを作らなければという思いで制作
・クリスタルじゃなくてもよかった。 1のとき地水火風をどういう形で表現しようかというとき透明感のあるものにしようってことになった。
・ジョブチェンジに期待があったかと思うが、4はストーリー重視で作りたかった
・4での主人公は最初悪者でスタートしたかった
・飛空艇の飛行シーンは、SFC発表されたときの飛行機のデモ画面を見たプログラマーが勝手に作成
・音楽はアクトレイザーのオープニング音楽を聞いて刺激された
・最大のウリはない、全てがウリ

1991年2月8日金曜日

ファミリーコンピュータマガジン1991.2.22

キミが選ぶファミマガゲーム大賞

・ファミコン部門 1位 FF3、2位 DQ4、3位 パロディウスだ!
・坂口博信(開発部長)、青木和彦(開発部マネージャー)、植松伸夫(開発部マネージャー)、田中弘道(開発部シニアマネージャー)、天野嘉孝(キャラデザイン)よりコメント

・ゲームボーイ部門 1位 魔界塔士サ・ガ、2位 SDガンダム外伝、3位 Dr.MARIO
・河津秋敏(開発部長)、穴沢友樹(開発マネージャー)、植松伸夫(開発部マネージャー)よりコメント

1990年2月9日金曜日

ファミリーコンピュータマガジン 1990.2.23

キミが選んだ1989ファミマガゲーム大賞

・1位 FF2、2位 遊遊記、3位 MOTHER

・坂口博信、寺田憲史、植松伸夫、天野嘉孝よりコメント有り

1988年8月5日金曜日

ファミリーコンピュータマガジン 1988 no.16

p80‐81 FF2 
プログラマー⁼ナーシャ・ジベリ他 開発スタッフを直撃チェックだ!

アメリカ・サクラメントの自宅にてプログラマー⁼ナーシャにインタビュー
・NASIR GEBELLI
’57年、イラン出身。カリフォルニア州立大学卒業。代表作に、アップルII用「ファイアーバード」「ゴーゴン」、ファミコン用「とびだせ大作戦」など

・FFIIは3か月くらい前からスタートして、最終調整中。
・スクウェアのスタッフ6人はナーシャの家の近くのモーテルに部屋をとって開発。
・機材の持ち込みに高額の関税を支払った