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1995年7月1日土曜日

電撃スーパーファミコン 1995.7.7号

ページ:17
作品:聖剣伝説3
形式:インタビュー
人物:
・渡辺典子
『ライブ・ア・ライブ』の「渡辺」のモデルという噂。毎日夜中まで働くタフ美人。

PICKUP:
・いちばんのウリ:トライアングルストーリーとモーションバトル
・コンセプトは「感触のリアリズム」「色彩のファンタジー」

1995年6月17日土曜日

電撃スーパーファミコン 1995.7.1(6.17)

FF6
p22-27
特集:「FFVI」50の謎

・モグとモルルは恋仲
・ゴゴはゾーンイーターの物まねをし吸い込みくらべをして負けたので洞窟にいた
・ショックは剣に気を込めて攻撃力を高めるモンク系の技
・エクスニヒロはマディンの開発途中での名前
・魔導戦士の成功例はセリスとケフカの2人だけ
・ファルコン号のひっぺがしオヤジは、セッツァーがコーリンゲンの酒場で知り合ったオヤジをムリヤリ乗り込ませた
・当初は「あばれる」でトンベリーズも使用可能だったが容量不足で削られた

1995年3月4日土曜日

電撃スーパーファミコン 1995年4号付録

ページ:50-51
作品:フロントミッション
形式:インタビュー
人物:
・橋本真司 総合プロデューサー
・土田俊郎 現場プロデューサー
・岩崎秀雄 シナリオ&イベント担当
・大矢哲也 メインプログラマー

PICKUP:
・橋本のメインの仕事は、買い出し
・企画はジークラフトからの持ち込み
・特にこの方面での世界観が好きな人間がいたわけではない
・合議制でいろんなアイディアを取り入れた
・話があれば、2もこのスタッフで作りたい

1995年2月24日金曜日

電撃スーパーファミコン 1995.3.10号

ページ:14-23
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・青木和彦
プロデューサー。イベントやバトルシーンを総指揮。
・千葉広樹
企画担当。イベント型のバトルシーンの演出をする。
・浜坂真一郎
グラフィック担当。黒鳥号や、魔王城を手掛ける。
・星野雅紀
キャラグラフィック担当。キャラの動きは全部この人。
・寺田努
モンスターグラフィック担当。ラスボスのデザインも。
・光田康典
音楽担当。魔王城のものを始めほとんどを作曲。

PICKUP:
・坂口・堀井・鳥山が協力してRPGを作ろうという話になったのが4年前。そのときはアイサツ程度。本格的に動き出したのは2年前。
・CDーROMの大容量を活かして、たくさんの世界を巡るタイムトラベルものというのは企画初期段階に決定。
・堀井の役割:シナリオの概略をスタッフと作成&セリフのチェックなど。
・鳥山の役割:イメージイラストでゲーム全体の世界感の決定。
・坂口の役割:ゲーム全体を見渡すご意見番。
・総勢60人ぐらい。『FF』の1.5倍。
・フラストレーションを少なく、より感動してもらおうというコンセプト。バトルの数を極力少なめに作っている。
・開発中にファイル作成日時が1960年代に代わり、ファイルが読めなくなる事件があった。

1994年3月18日金曜日

電撃スーパーファミコン 1994年4月8日号

p130-135
FF6スタッフインタビュー

・吉井清史氏<バトルプログラム>
おもに戦闘のプログラムを担当。開発が始まったころ『オウガバトル』にちょっぴりハマり、仕事にも参考になったとか。「戦闘中にイベントが発生します。これがなかなかよくできてます。やってみてのお楽しみですけど」
・伊藤裕之氏<バトル企画>
ストーリーやシステムを考えるセクションで、おもに戦闘を担当。モンスターの攻撃がイヤラシイのは、この伊藤さんのせい。「とにかく最後のたたかいがすごいです。これをみるためだけでも、プレイする価値はありますよ」
・成田賢氏<フィールドプログラム>
フィールド上の移動とそれにともなって発生するイベントのプログラムを担当。メカはなんでも好き。「プログラムの強化でいろんなキャラが動くようになりました。飛空艇も酔ってしまうくらい気持ちいいですよ」
・渋谷員子氏<キャラクターオブジェ>
天野先生の原画を元にキャラクターのポーズを描きあげる絵かきさん。ストレス解消法は買い物とか。「メッセージ中でもキャラクターはチョコマカ動いてます。Aボタンを連射しないで、ちゃんと見てくださいね」
・高橋哲哉氏<グラフィック>
おもに背景など、バックグラウンドを担当。「これまでの「FF」とは、かなり毛色の違う世界です。グラフィックや音楽もそれにあわせて、しかもグンとパワーアップしてます。楽しんでください」

・最初の企画は1ヶ月ぐらいかけて、チーム全体で出し合う。今回の世界観はグラフィック担当の描いたイラストから始まった。
・前作の休み明け、4月〜6月ぐらいは呆けて仕事にならず(成田)
・クリスタルは名前を変えて登場
・魔導アーマー自体のアイディアはディレクターの坂口。
・魔導アーマーの形状は、当時某ロボットSLGに凝ってるスタッフによる。
・「投げる」に、ゴルフゲームみたいなパワーゲージを作ったが削られた。
・レビテト用のポーズをつくったがボツ。
・飛空艇は新人が担当。
・3作ぐらいつくって、やっとそのハードのことがわかる
・FFは年に1本。完成させると1ヶ月休みがもらえるので、1年に1回くらいがちょうどいい。
・休み明けから『FFVII』の予定。

1993年11月26日金曜日

電撃スーパーファミコン 1993年12月10日号

 付録「ロマンシング サ・ガ2 浪漫紀行」

p1 未来の皇帝たちへ スクウェア開発第二部長 河津秋敏
p33〜35 特別インタビュー 小林智美


1993年4月9日金曜日

1993年の開発体制

電撃スーパーファミコン 1993年6号付録『スクウェア パワーブック』P48−49より

部署リーダー解説
開発第1部
坂口博信
いわずと知れたFFシリーズのディレクションチーム。
副社長自ら陣頭指揮。 
開発第2部
河津秋敏
『ロマンシング サ・ガ』をはじめ、
つねに理論的な新機軸のゲームを創造する
開発第3部
田中弘道
話題の新作『聖剣伝説2』を開発中。
データ蓄積型の作品づくりが特徴。
開発第4部
青木和彦
代表作は『半熟英雄』。誰にでも楽しめる、
手堅いゲームづくりに定評がある。
研究開発部
安達景太郎
社内ネットワークとホストコンピュータの管理、
新人教育を中心に活動。
大阪開発部
藤岡千尋
代表作は『サガ3』。
関西の優秀なスタッフを集めて設立されたチーム。

・開発スタッフ1人あたり180×180センチの完全独立ブース
・1人1台のマッキントッシュ。全社のマッキントッシュ、開発機材はネットワークで接続されている

電撃スーパーファミコン 1993年 6号付録『スクウェア パワーブック』

p42-45
スクウェアの歴史
坂口博信プロフィール
『ファイナルファンタジー』シリーズ全作のプロデュースを担当する、スクウェアの顔ともいうべき人物だ。現在の肩書きは副社長。制作の最高責任者という立場だが、いまも現場の第一線で活躍する。10年のあいだに急成長をとげたスクウェアの歴史の、すべてを知る、設立当初からのメンバーの1人。、1962年11月25日生まれの30歳。

・最初は2DKのマンションの1室で、パソコンゲームをつくっていた。
・当時の社長が「ファミコンでゲームを出そう」と言ったからファミコン参入
・最初のころのファミコン作品はちょっと気負いがあった。DOG時代も含めて試行錯誤のときだった。
・ナーシャは社長が海外のパーティ会場で知り合って誘った。
・FF1はDQのような楽しさプラス、見て聴いてビックリするような大作にしたかった。
・FF1のマスターアップは銀座のオフィスがあった末期のころ。急速に膨らんでいったスタッフ体制を見直した社内的にも転換期だった。
・映画なんかに比べると、ゲームの演出はまだまだのレベル。ポリゴン処理などにも興味がある。

スクウェア セールスTOP10

電撃スーパーファミコン 1993年 6号付録『スクウェア パワーブック』p51に掲載。

順位タイトル出荷本数
1FFV240万
2FFIV150万
3FFIII140万
4サ・ガ110万
5ロマサ・ガ100万
6サ・ガ290万
7FFII80万
8サ・ガ370万
9FF60万
10聖剣・半熟50万