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1995年10月3日火曜日

必本スーパー! 1995年11月号

ページ:62
作品:スーパーマリオRPG
形式:コメント
人物:
・藤岡千尋
株式会社スクウェア取締役・開発第五部長・藤岡千尋さん。『スーパーマリオRPG』の開発プロデューサーだ。「マリオが主人公なので、ユーザーの求めるレベルが高い」ことに気を引き締めている。
PICKUP:
・マリオの魅力は「ジャンプすること」。
・アクションゲームは「いかに失敗させるか」。RPGは「いかに成功させるか」。

ページ:69
作品:ガンハザード
形式:コメント
人物:
・前田靖幸
株式会社スクウェア宣伝部プロデューサー、前田靖幸さん。宣伝に従事するのみならず、ソフト開発のバックアップにも手腕を発揮。以前は某模型メーカーの企画・デザイン室で活躍していた。
PICKUP:
・アクションゲームではなくRPG
・アクションは過程。ストーリーとドラマを堪能してほしい。
・「フロントミッション」とほぼ同時に作り始め、完全に平行して作っていた。
・天野先生にイメージイラストを依頼するとき、各国の軍服や戦車の資料をたっぷり渡した。

1995年4月3日月曜日

必本スーパー! 1995年5月号

ページ:119
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・北瀬佳範
・内山博
・町田松三
・光田康典

PICKUP:
・開発途中はエイラはやたらと胸が揺れるキャラだったが、青木Pに言われて変更。

1995年3月3日金曜日

必本スーパー! 1995年4月号

ページ:59
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・北瀬佳範
ディレクター
イベント関係の演出を担当しています。
・町田松三
フィールドグラフィック
背景のフィールドグラフィックを担当。
・内山博
キャラクターグラフィック
キャラ担当。歩きと走りの動きは自信作とのこと。
・光田康典
ミュージック
BGMを担当。作った曲は全部で68曲にもなった。

PICKUP:
・1年かけてゲームの骨格を決めて、また制作そのものに1年かけた。計2年の大プロジェクト。
・鳥山明はイメージイラストとキャラクターイラストのみで会議には参加していない。
・堀井チェックしてもって数カ所なおされただけで「堀井節」がきいてくる。
・音楽について光田と坂口が一回ぶつかり、とことん話しあいに。