ページ:24,27,29
作品:スーパーマリオRPG
形式:インタビュー
人物:
・藤岡千尋
1959年大阪府生まれ。代表作は『サ・ガ3』(GB)など。趣味のドラム暦は20年めの大ベテランなのだ。現在、取締役兼開発第五部長。
PICKUP:
・任天堂の「マリオ」、スクウェアの「RPG」の看板を単純にくっつけようと、企画がスタート。
・基本的にはアイディアを含めて開発はすべてスクウェア。チェックが任天堂。
・「マリオ」というのはジャンプだということがわかった。とにかくユーザーがつねに操作し続けるRPGを作りたかった。
・敵が武器という設定は当初から存在。
・当初は剣などのアイディアもあったが宮本さんたちと話を進めていく中で方向転換。ハンマーは宮本さんのリクエストで残った。
1995年12月8日金曜日
1995年2月25日土曜日
覇王 1995.3.10号
ページ:31-34
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
スーパーバイザー
・高橋哲哉
開発部 マネージャー
・鈴木敏章
戦闘グラフィック担当
・小林一美
マッププログラム担当
・川井直美
マップグラフィック担当
・直良有祐
背景グラフィック担当
PICKUP:
・協力技を「連係技」と命名したのは堀井雄二。スクウェア開発スタッフでは「ダサイと」という反応
・(直良)『FF』の背景にならないように、キャラを画面に呼び出しながら制作した。
・(小林)マスターアップ日直前に、自分の担当箇所でボコボコとバグが。
・
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
スーパーバイザー
・高橋哲哉
開発部 マネージャー
・鈴木敏章
戦闘グラフィック担当
・小林一美
マッププログラム担当
・川井直美
マップグラフィック担当
・直良有祐
背景グラフィック担当
PICKUP:
・協力技を「連係技」と命名したのは堀井雄二。スクウェア開発スタッフでは「ダサイと」という反応
・(直良)『FF』の背景にならないように、キャラを画面に呼び出しながら制作した。
・(小林)マスターアップ日直前に、自分の担当箇所でボコボコとバグが。
・
1995年2月10日金曜日
覇王 1995.2.24
p26-27
フロントミッション
橋本真司 昭和58年バンダイ入社。平成3年コブラチーム設立。平成6年スクウェアグループ入り、社名をソリッドに変更
土田俊郎 昭和62年日本コンピュータシステム入社。平成5年ジークラフト設立
インタビュー
・開発期間は企画段階から計算して1年3ヶ月。スクウェアとジークラフトの完全なジョイント
・原案はジークラフトのほうから
・ヒーローロボットものではない、もっとリアルなメカものを作ろうという考えだった
・追い込みがキツかった。年末年始が間に入ったので食事が大変だった
1994年4月15日金曜日
覇王 1994.4.29
p40-41
FF6
天野喜孝
インタビュー
・FF6の作業は去年の5月あたりから
・ゲームの制作にはほとんど口を挟まない
・ゲームに出てくるキャラと統一感を持たせようと三頭身のキャラも描いた
・スクウェアからはドラゴンのようなとか、魔導士のようなとか、と発注される
p?
スクウェア全般
坂口博信
インタビュー:渡辺浩弐のゲーム業界のキーマンに聞く(6)
・今やっとFF6のマスターROMが仕上がったところ(インタビューは2/16)
・完成の最後はスタッフ全員がモニター前に集まって最終ボスを倒すことになっている
・スクウェアは最初はパソコンの時間貸しをしていた会社。パソコン好きの若者が集まる様子を見てオーナーがソフト開発を呼びかけた
・パーティーで社長と意気投合して、ナーシャ入社
・FF1についてRPGを作るというのは会社側からの発案。バックアップシステムと2メガのROMが出たことがきっかけ。会社の総力をあげてファミコンRPGを作ることになった
・今は社内NWが整備されていて、大阪やアメリカの開発部とも結ばれている
FF6
天野喜孝
インタビュー
・FF6の作業は去年の5月あたりから
・ゲームの制作にはほとんど口を挟まない
・ゲームに出てくるキャラと統一感を持たせようと三頭身のキャラも描いた
・スクウェアからはドラゴンのようなとか、魔導士のようなとか、と発注される
p?
スクウェア全般
坂口博信
インタビュー:渡辺浩弐のゲーム業界のキーマンに聞く(6)
・今やっとFF6のマスターROMが仕上がったところ(インタビューは2/16)
・完成の最後はスタッフ全員がモニター前に集まって最終ボスを倒すことになっている
・スクウェアは最初はパソコンの時間貸しをしていた会社。パソコン好きの若者が集まる様子を見てオーナーがソフト開発を呼びかけた
・パーティーで社長と意気投合して、ナーシャ入社
・FF1についてRPGを作るというのは会社側からの発案。バックアップシステムと2メガのROMが出たことがきっかけ。会社の総力をあげてファミコンRPGを作ることになった
・今は社内NWが整備されていて、大阪やアメリカの開発部とも結ばれている
1994年3月25日金曜日
覇王 1994.4.2-15
FF6
p?
太田顕喜
長谷部裕介
前川嘉彦
中村栄治
稲沢友恵
田中香
佐々木洋勝
インタビュー
・田中はグラフィックだけでなく、マップ作成とエドガーマッシュのセリフも担当
・中村は入社前はフリーター
・魔法は3Dのツールで形状と模様を作って、ファミコンの絵のツールに持ってくることで、色味や立体感を強調した
・坂口がティナの曲で「バグが出た〜またで〜た〜」と歌っていた
p?
太田顕喜
長谷部裕介
前川嘉彦
中村栄治
稲沢友恵
田中香
佐々木洋勝
インタビュー
・田中はグラフィックだけでなく、マップ作成とエドガーマッシュのセリフも担当
・中村は入社前はフリーター
・魔法は3Dのツールで形状と模様を作って、ファミコンの絵のツールに持ってくることで、色味や立体感を強調した
・坂口がティナの曲で「バグが出た〜またで〜た〜」と歌っていた
1993年12月24日金曜日
覇王 1994.2
p29-31
ロマサガ2
河津秋敏 取締役開発部長。昭和37年11月5日生まれ。B型
インタビュー
・これまでFF1・2のバトル担当、ロマサガのシナリオとディレクターを担当
・入社はファミコンが発売されてちょっとぐらいのころ
・前作でイベントの選択肢が最初からあると分かりづらいという意見があり、今回は最初は一本道に
・技や術の系列が複雑になったので削れるパラメータは削った
・ロマサガ1が去年の正月に完成し、そのあとに何をやろうかという話になった際にフリーシナリオは引き継いでいこうと決まった
・まず初めに出てきたアイディアが『皇帝』
・地名は実在する地名から引用している
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