ページ:18
作品:スーパーマリオRPG
形式:コメント
人物:
・宮本茂
任天堂情報開発部課長。ゲームデザイナーとしてのデビューは、FCの「ドンキーコング」。マリオの生みの親。
PICKUP:
・スタッフと以前よりマリオを使ったRPGを作りたいと話し合っていた。
・『血を流さないRPG』
ページ:22-23
作品:スーパーマリオRPG
形式:コメント
人物:
・藤岡千尋
スクウェア開発第五部長。スーパーマリオRPGディレクター。
・下村陽子
スクウェア開発部 音楽担当
・皆葉英夫
スクウェア開発部 グラフィック担当
PICKUP:
・
1995年9月2日土曜日
1995年3月3日金曜日
ゲームオン 1995年4月号
ページ:84-87
作品:クロノ・トリガー
形式:コメント
人物:
・北瀬佳範
第一開発部部長。演出担当
・中村栄治
サウンドエンジニア
・光田康典
作曲担当
・渋谷貴通
背景グラフィック担当
・江部耕一
モンスターグラフィック担当
・佐々木洋勝
魔法エフェクト担当
・西健一
マップ企画担当
PICKUP:
作品:クロノ・トリガー
形式:コメント
人物:
・北瀬佳範
第一開発部部長。演出担当
・中村栄治
サウンドエンジニア
・光田康典
作曲担当
・渋谷貴通
背景グラフィック担当
・江部耕一
モンスターグラフィック担当
・佐々木洋勝
魔法エフェクト担当
・西健一
マップ企画担当
PICKUP:
1994年9月3日土曜日
ゲームオン 1994年10月号
ページ:別冊付録47-49
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
開発第5部部長。FFシリーズ、半熟英雄を経て『ライブ・ア・ライブ』のディレクターに。ライガーのファンとして業界で著名。
・佐々木由紀子
グラフィック。幕末編という和風RPGのグラフィックで奮戦。近未来編のマップに電信柱を書けなかったのが心残りという。
・井上信行
企画。バトルプランニングを担当。チェッカーバトルをもっと戦略性のあるものにしたかったとか。
・下村陽子
音楽。全ての音楽の作曲を担当。マカロニウエスタンから功夫まで、世界の音楽をこなす。CDも発売されてるからね!
・深谷文明
プログラム。フィールド、イベントなどバトルとメニュープログラム以外の全部を担当。半熟英雄を経て『ライブ』チームに。
PICKUP:
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
開発第5部部長。FFシリーズ、半熟英雄を経て『ライブ・ア・ライブ』のディレクターに。ライガーのファンとして業界で著名。
・佐々木由紀子
グラフィック。幕末編という和風RPGのグラフィックで奮戦。近未来編のマップに電信柱を書けなかったのが心残りという。
・井上信行
企画。バトルプランニングを担当。チェッカーバトルをもっと戦略性のあるものにしたかったとか。
・下村陽子
音楽。全ての音楽の作曲を担当。マカロニウエスタンから功夫まで、世界の音楽をこなす。CDも発売されてるからね!
・深谷文明
プログラム。フィールド、イベントなどバトルとメニュープログラム以外の全部を担当。半熟英雄を経て『ライブ』チームに。
PICKUP:
・遊ぶ方も作る方も飽きのないようにオムニバス制を採用。
・複数の漫画家を起用したのは二次的なもの。オムニバス制をアピールするために採用した。
・井上推薦イベントは、キャプテンスクウェア。
・次回はどういうゲームを?:(深谷)次回はですね。うちのチーム解散です。(時田)とりあえずはまた、忙しいチームがあるんで、一度そっちを終わらせてから考えます。
・(時田)やるとしたら、それぞれの話がどういうふうに影響してくるか、という点に着眼したい。原始を現代より前にクリアしておくと、現在になんらかの影響がでてくるっていうように
ゲームオン 1994年10月号
ページ:129-148
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:漫画(ライブ・ア・ライブ【SF編】序章 スペーストラップ)
人物:
田村由実
PICKUP:
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:漫画(ライブ・ア・ライブ【SF編】序章 スペーストラップ)
人物:
田村由実
PICKUP:
SF編の本編開始前の出来事を読み切り描きおろし
1994年7月3日日曜日
ゲームオン 1994年8月号
ページ:12-13
作品:ライブアライブ,ファイナルファンタジーIV
形式:対談
人物:
・時田第五開発部部長
・植松第一開発部マネージャー
PICKUP:
・いっしょにFF4を作ったとき「とことん映画的にしよう」が合言葉だった。
・SF編の音の演出はFF4でやりたかったこと。
・植松:『時田くんのソフトは、時田くんのにおいがするように作られているような気がする』
・時田:『ぼく自身は功夫編や西部編の独特のノリが好き』
・原始編はプレイした人に想像させようと思った。
1994年4月2日土曜日
ゲームオン 1994年5月号
ページ:13-15
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:コメント
人物:
・小林よしのり
・藤原芳秀
PICKUP:
・(小林)今までの原始人というイメージを変えていきたいということと、もののない時代に、どのようなアイテムをつけるべきか、という2点で頭を悩ませたなあ。
・(藤原)カンフーまんがの連載をしていた関係上、すんなりキャラを想像できましたね。中国の拳法少女というと、どうしても春○が浮かんできてしまう人が多いと思ったので、少女のキャラクターは少しきつい表情を表現してみたんだ。
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:コメント
人物:
・小林よしのり
・藤原芳秀
PICKUP:
・(小林)今までの原始人というイメージを変えていきたいということと、もののない時代に、どのようなアイテムをつけるべきか、という2点で頭を悩ませたなあ。
・(藤原)カンフーまんがの連載をしていた関係上、すんなりキャラを想像できましたね。中国の拳法少女というと、どうしても春○が浮かんできてしまう人が多いと思ったので、少女のキャラクターは少しきつい表情を表現してみたんだ。
ページ:259
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:コメント
人物:
・時田貴司
PICKUP:
・(時田)気軽に、いろんなお話を1度に遊べるRPGがあってもいいんじゃないか。そう考えた結果、ライブ・ア・ライブが作られる事になりました。
1994年3月3日木曜日
ゲームオン 1994年4月号
ページ:22-24
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:コメント
人物:
・島本和彦
・石渡治
PICKUP:
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:コメント
人物:
・島本和彦
・石渡治
PICKUP:
・(島本)最初はアニメっぽい方がいいのかなと思っていましたが、他の先生の作品を見てしまったので、方向性を変えました。
・無法松は松田優作のイメージ
・サンダウンはクリント・イーストウッド、マッドドッグは若き日のドク・ホリディをイメージの原点としている。
1994年3月1日火曜日
ゲームオン 1994.4付録
FF6
p31-35
高橋哲哉
赤尾実
渋谷員子
佐々木等
佐々木洋勝
インタビュー
・産業革命の頃の雰囲気でやりたいっていう人がいて、機械文明プラス魔導という世界観に
・一人一人思っていることを集めてから具体的に作っていった
・今回は主人公を誰って決めていない
p31-35
高橋哲哉
赤尾実
渋谷員子
佐々木等
佐々木洋勝
インタビュー
・産業革命の頃の雰囲気でやりたいっていう人がいて、機械文明プラス魔導という世界観に
・一人一人思っていることを集めてから具体的に作っていった
・今回は主人公を誰って決めていない
1994年2月3日木曜日
ゲームオン 1994年3月号
ページ:22
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
スクウェア開発第5部部長
PICKUP:
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
スクウェア開発第5部部長
PICKUP:
・どんなゲームですか?:「容量は16メガで、ジャンルはRPGです。キャラデザインに青山先生と皆川先生が参加してます。今はこれだけ」
・主人公は2人いるんですよね?:「う〜ん、どうでしょう。」
・漫画家の先生も2人?:「さ〜て、どうでしょうねー」
1994年1月3日月曜日
ゲームオン 1994年1・2月号
ページ:10-11
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
スクウェア開発第5部部長。『FFIV』『半熟英雄』を経て謎プロジェクト参加。
・青山剛昌
漫画家。『YAIVA』(少年サンデー)が終了して、次作を構想中。
PICKUP:
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
スクウェア開発第5部部長。『FFIV』『半熟英雄』を経て謎プロジェクト参加。
・青山剛昌
漫画家。『YAIVA』(少年サンデー)が終了して、次作を構想中。
PICKUP:
・この号で緊急スクープとして青山剛昌デザインの新作RPGが発表。タイトル未発表。
・何年か前に青山剛昌にデザインを頼もうと考えていたときがあったが、会社が小さかったため頼む前に諦めた。
・主人公(おぼろ丸)はすぐにできあがった。
・殿様(尾手院王)、依頼された時のイメージは信長
・武蔵は最初あぶらの乗り切った頃の武蔵を考えていたが、殿様に似たので変更。
登録:
投稿 (Atom)