ページ:66-71
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・樋口勝久
プログラマー
FFシリーズを経て、『クロノ・トリガー』のバトルプログラムを手掛ける。この『クロノ・トリガー』開発中に父親になった。
・松井聡彦
企画
FFシリーズ、『ロマンシング サ・ガ2』を経て、途中からクロノ・チームへ。戦闘でのモンスターの動きを担当。
・加藤正人
企画
他のソフトハウスからスクウェアへ中途入社してこの『クロノ・トリガー』が第1作目。ストーリーとイベント関係を担当。
・蒲田泰彦
グラフィック
『聖剣伝説2』を経て、クロノ・チームへ。背景グラフィックを主に担当。
・光田康典
音楽
『聖剣伝説2』の効果音、『ロマンシング サ・ガ2』のサウンドエンジニアを経て、この『クロノ・トリガー』で念願の作曲をほぼ全曲担当。
PICKUP:
・最初は飛んでいる敵は弓でないと倒せない仕様があった。他も含めやってみてつまらなかったらバシバシ切った。
・最初24メガで、9月に8メガ増えて32メガに。容量の問題でバッサリ切って絵的に弱かったので、裁判所や黒鳥号や派手なシーンを復活させた。最初のデモで流れる場面の多くが増えた部分。
・最初の振り子は、3Dツールを使って作画。
・スクウェアの企画は、他社と違いプログラマレベルのデータいじりが要求される。
1995年5月1日月曜日
1995年4月14日金曜日
日本ソフトウェア大賞'94
ログイン 1995/5/5-19号に掲載。
| 賞部門 | 作品名 | 会社名 | |
| 日本ソフトウェア大賞'94 | デイジーアート | 市川ソフトラボラトリー | |
| ゲームソフト部門 | 最優秀賞 | バーチャファイター | セガ・エンタープライゼス |
| 優秀賞 | ファイナルファンタジーVI | スクウェア | |
| リッジレーサー | ナムコ | ||
| ときめきメモリアル | コナミ | ||
| スーパードンキーコング | 任天堂 | ||
| ビジネスソフト部門 | 最優秀賞 | Microsoft Excel Ver.5 | マイクロソフト |
| 優秀賞 | ATOK8 | ジャストシステム | |
| Adobe Photoshop 3.0J | アドビシステム | ||
| Microsoft Word Ver.6 | マイクロソフト | ||
| Lotus 1-2-3 R5J/Windows | ロータス | ||
| 教育ソフト部門 | 最優秀賞 | Thinkin Things 日本語版 | システムソフト |
| 優秀賞 | 翼(つばさ) | 山崎教育機材 | |
| 小学校音楽「ドレムキャンパス」 | 東京書籍 | ||
| NHK エデュケーション Basic English Course「友だちと話そう!」(上・下巻) | 日本アイ・ビー・エム | ||
| マルチメディア学習支援システム「スーパーYUKI」 | 日本電気 | ||
| 読売新聞社賞 | Microsoft Fine Artist | マイクロソフト | |
| Popup Computer | アレク/SOFTX、テレビ東京 | ||
| Emit | 光栄 | ||
| アスキー読者賞 | ファミコン通信賞 | ときめきメモリアル | コナミ |
| ログイン賞 | ルナティックドーンII | アートディンク | |
| 月刊アスキー賞 | VzエディタVer.1.6 | ビレッジセンター | |
| アイコン賞 | VzエディタVer.1.6 | ビレッジセンター | |
| アプリンク賞 | VzエディタVer.1.6 | ビレッジセンター | |
| マックパワー賞 | RAM Doubler 1.5日本語版 | 誠和システムズ | |
| ウィンドウズ・マガジン賞 | Microsoft Word Ver.6 | マイクロソフト | |
| 日本ソフトウェア大賞'94MVP | 鈴木裕 | セガ・エンタープライゼス | |
1995年3月1日水曜日
ログイン 1995.4.7号
ページ:58-63
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・樋口勝久
プログラマー
FFシリーズを経て、『クロノ・トリガー』のバトルプログラムを手掛ける。この『クロノ・トリガー』開発中に父親になった。
・松井聡彦
企画
FFシリーズ、『ロマンシング サ・ガ2』を経て、途中からクロノ・チームへ。戦闘でのモンスターの動きを担当。
・加藤正人
企画
他のソフトハウスからスクウェアへ中途入社してこの『クロノ・トリガー』が第1作目。ストーリーとイベント関係を担当。
・蒲田泰彦
グラフィック
『聖剣伝説2』を経て、クロノ・チームへ。背景グラフィックを主に担当。
・光田康典
音楽
『聖剣伝説2』の効果音、『ロマンシング サ・ガ2』のサウンドエンジニアを経て、この『クロノ・トリガー』で念願の作曲をほぼ全曲担当。
PICKUP:
・時間旅行の基本設定は、全体会議で1人がタイムパトロールみたいなのがやりたいといったのが始まり。
・30人とか集まってシナリオとかを作っていった。根本ができあがってきて個々に任せる形になると、それぞれの人間のセンスと技量のせめぎ合いで緊張感のあるものができあった。
・開発が2年あり、最初は音楽が先行してたが最後の方で一気に抜かれて、結局一番最後が音楽に。去年の12月20日頃に曲がいっきに増えた。最後になった中ボスの曲は4日間泊まり込んで寝ずに作った。
・グラフィックの人数は開発4部だけで15人くらい。秋に8メガ追加されて人が足りなくなったので、開発1部に助けてもらい20人くらい。
・蒲田が背景で意識したのは、リドリースコット監督作品。
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・樋口勝久
プログラマー
FFシリーズを経て、『クロノ・トリガー』のバトルプログラムを手掛ける。この『クロノ・トリガー』開発中に父親になった。
・松井聡彦
企画
FFシリーズ、『ロマンシング サ・ガ2』を経て、途中からクロノ・チームへ。戦闘でのモンスターの動きを担当。
・加藤正人
企画
他のソフトハウスからスクウェアへ中途入社してこの『クロノ・トリガー』が第1作目。ストーリーとイベント関係を担当。
・蒲田泰彦
グラフィック
『聖剣伝説2』を経て、クロノ・チームへ。背景グラフィックを主に担当。
・光田康典
音楽
『聖剣伝説2』の効果音、『ロマンシング サ・ガ2』のサウンドエンジニアを経て、この『クロノ・トリガー』で念願の作曲をほぼ全曲担当。
PICKUP:
・時間旅行の基本設定は、全体会議で1人がタイムパトロールみたいなのがやりたいといったのが始まり。
・30人とか集まってシナリオとかを作っていった。根本ができあがってきて個々に任せる形になると、それぞれの人間のセンスと技量のせめぎ合いで緊張感のあるものができあった。
・開発が2年あり、最初は音楽が先行してたが最後の方で一気に抜かれて、結局一番最後が音楽に。去年の12月20日頃に曲がいっきに増えた。最後になった中ボスの曲は4日間泊まり込んで寝ずに作った。
・グラフィックの人数は開発4部だけで15人くらい。秋に8メガ追加されて人が足りなくなったので、開発1部に助けてもらい20人くらい。
・蒲田が背景で意識したのは、リドリースコット監督作品。
1994年7月15日金曜日
ログイン 1994年8月5日号
ページ:
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:求人広告
人物:
・時田貴司
開発第5部部長。『FFIV』、『半熟英雄』、を経て『ライブ・ア・ライブ』の開発に携わる。8年前に、グラフィックのアルバイトで入社。スクウェアに入る前は、1ヶ月に3本作るハードさで業界著名人を多く排出したMSXのソフトハウスに4年ほど在籍。
・佐々木由起子
グラフィック担当。スクウェア入社前はデザイン会社に。『FFV』のマップを経て『ライブ・ア・ライブ』へ。自分はこれが初タイトルという感じだという。
・深谷文明
プログラム担当。入社2年目。以前は別の会社で、4年間やはりプログラム。『半熟英雄』で、モンスターバトル担当後、『ライブ・ア・ライブ』チームに。
・田中高春
グラフィック担当。アニメーターをした後、漫画家のアシスタントを経験。次にゲーム会社でPCエンジンを経験。昨年入社。
PICKUP:
・1人1人が好きなことや面白いことを、とりあえず作り方自体ももっといろいろ模索したいという意味もあて、ちょっとやってみようというのが発端。
・普通だとグラフィクのリーダーの下に担当がいる。今回は1人1世界好きにやらせた。
・開発期間。始まったのは一昨年の12月あたま。それは初期の企画段階で、実質的には去年のあたまから正味1年4ヶ月くらい。
・スクウェアはちゃんとした企画書がない。骨組だけあって、どういう方になるかはみんな好き勝手にやっていく。
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:求人広告
人物:
・時田貴司
開発第5部部長。『FFIV』、『半熟英雄』、を経て『ライブ・ア・ライブ』の開発に携わる。8年前に、グラフィックのアルバイトで入社。スクウェアに入る前は、1ヶ月に3本作るハードさで業界著名人を多く排出したMSXのソフトハウスに4年ほど在籍。
・佐々木由起子
グラフィック担当。スクウェア入社前はデザイン会社に。『FFV』のマップを経て『ライブ・ア・ライブ』へ。自分はこれが初タイトルという感じだという。
・深谷文明
プログラム担当。入社2年目。以前は別の会社で、4年間やはりプログラム。『半熟英雄』で、モンスターバトル担当後、『ライブ・ア・ライブ』チームに。
・田中高春
グラフィック担当。アニメーターをした後、漫画家のアシスタントを経験。次にゲーム会社でPCエンジンを経験。昨年入社。
PICKUP:
・1人1人が好きなことや面白いことを、とりあえず作り方自体ももっといろいろ模索したいという意味もあて、ちょっとやってみようというのが発端。
・普通だとグラフィクのリーダーの下に担当がいる。今回は1人1世界好きにやらせた。
・開発期間。始まったのは一昨年の12月あたま。それは初期の企画段階で、実質的には去年のあたまから正味1年4ヶ月くらい。
・スクウェアはちゃんとした企画書がない。骨組だけあって、どういう方になるかはみんな好き勝手にやっていく。
1994年4月15日金曜日
日本ソフトウェア大賞'93
ログイン 1994/5/6-20号に掲載。
| 賞部門 | 作品名 | 会社名 | |
| 日本ソフトウェア大賞'93 | トルネコの大冒険 不思議のダンジョン | チュンソフト | |
| ゲームソフト部門 | 最優秀賞 | A.IV. | アートディンク |
| 優秀賞 | 伝説のオウガバトル | クエスト | |
| ロマンシング サ・ガ2 | スクウェア | ||
| 夢見館の物語 | セガ・エンタープライゼス | ||
| アラジン | セガ・エンタープライゼス | ||
| ビジネスソフト部門 | 最優秀賞 | 一太郎 Ver.5 | ジャストシステム |
| 優秀賞 | MS-Windows Ver.3.1 | マイクロソフト | |
| LOTUS 1-2-3 | ロータス | ||
| ATOK8 | ジャストシステム | ||
| Visual Basic Ver.2.0 | マイクロソフト | ||
| 教育ソフト部門 | 最優秀賞 | ハイパーフォトDB | 富士通 |
| 優秀賞 | 「見る観る探す昆虫シリーズ」第一巻「小さな演奏家」 | 富士通ソーシアル サイエンス ラボラトリ | |
| 天気図学習ノート | 新興出版社 | ||
| ハイパーワイド版歴史資料集 | 新学社 | ||
| ピーターと狼 | オラシオン | ||
| 読売新聞社賞 | 多機能世界地図システム 地図をください | アスキー | |
| キッズコンピュータ ピコ | セガ・エンタープライゼス | ||
| 眠れぬ夜の小さなお話 | NECホームエレクトロニクス | ||
| 聴覚障害者向け発声・発話訓練ソフト「スピーチ・トレーナー」 | 富士通 | ||
| オーサーノート | ストラッドフォード・コンピューターセンター | ||
| アスキー読者賞 | ファミコン通信賞 | 伝説のオウガバトル | クエスト |
| ログイン賞 | プリンセスメーカー2 | ガイナックス | |
| 月刊アスキー賞 | MS-Windows Ver.3.0 | マイクロソフト | |
| アイコン賞 | MS-Windows Ver.3.0 | マイクロソフト | |
| アプリンク賞 | MS-Windows Ver.3.0 | マイクロソフト | |
| マックパワー賞 | ATOK8 | ジャストシステム | |
| ウィンドウズ・マガジン賞 | Visual Basic Ver.2.0 | マイクロソフト | |
| 日本ソフトウェア大賞'93MVP | 浮川和宣 | ジャストシステム | |
1994年3月18日金曜日
ログイン 1994年4月1日号
ページ:
作品:FF6
形式:求人広告
人物:
・高橋哲哉
スクウェア開発第1部グラフィック・チーフ
小さい頃からゲームセンターで遊び、将来はまんが家かゲームのグラフィックデザイナーと決めていた。今もアーケードゲームには、人一倍の思い入れがあるという。
PICKUP:
・ポリゴンはすでに研究している。
・高橋の考えるライバルは、ジョージルーカスフィルム。
・高橋自身が動くより若手の人間がやったほうがいい場合もたくさんあるので、いいものは年下でも新人でも必ず認めるようにしている。
作品:FF6
形式:求人広告
人物:
・高橋哲哉
スクウェア開発第1部グラフィック・チーフ
小さい頃からゲームセンターで遊び、将来はまんが家かゲームのグラフィックデザイナーと決めていた。今もアーケードゲームには、人一倍の思い入れがあるという。
PICKUP:
・ポリゴンはすでに研究している。
・高橋の考えるライバルは、ジョージルーカスフィルム。
・高橋自身が動くより若手の人間がやったほうがいい場合もたくさんあるので、いいものは年下でも新人でも必ず認めるようにしている。
1994年2月18日金曜日
ログイン 1994年3月4日号
ページ:
作品:FF6
形式:求人広告
人物:
・高橋哲哉
スクウェア開発第1部、グラフィック・チーフ。
「最近入ってくる新人の方は、レベルの高いものを見て入ってくるので優秀ですね。ぼくなんか88やX1turboでしたから」
小さい頃からゲーム一筋。
PICKUP:
・6のグラフィック、ディズニーっぽい、もう少しポップというかカラフルにしようかという話もあった。
・5のときに影とか光とかの関係がはっきり出し切れてない部分があった。実際の人間の目って、光の明るい部分にあわされ、暗い部分がかなり暗い落ちる。その辺がまだできていなかったので、もう少しきちんと見ようかというのが、最初のテーマといえばテーマ。
・設定画やスケッチをスキャナで取り込み、加工して使うのを、何カ所か使って見た。
・オープニングはハンドメイド
・スーパーファミコンのスプライト機能において上限というのがかなり決まっている部分があるので、スプライトを使わずにウィンドウ機能や半透明機能を使ってみたりした。そういったものはプログラマの力量が問われる。
・
作品:FF6
形式:求人広告
人物:
・高橋哲哉
スクウェア開発第1部、グラフィック・チーフ。
「最近入ってくる新人の方は、レベルの高いものを見て入ってくるので優秀ですね。ぼくなんか88やX1turboでしたから」
小さい頃からゲーム一筋。
PICKUP:
・6のグラフィック、ディズニーっぽい、もう少しポップというかカラフルにしようかという話もあった。
・5のときに影とか光とかの関係がはっきり出し切れてない部分があった。実際の人間の目って、光の明るい部分にあわされ、暗い部分がかなり暗い落ちる。その辺がまだできていなかったので、もう少しきちんと見ようかというのが、最初のテーマといえばテーマ。
・設定画やスケッチをスキャナで取り込み、加工して使うのを、何カ所か使って見た。
・オープニングはハンドメイド
・スーパーファミコンのスプライト機能において上限というのがかなり決まっている部分があるので、スプライトを使わずにウィンドウ機能や半透明機能を使ってみたりした。そういったものはプログラマの力量が問われる。
・
1993年12月3日金曜日
ログイン 1993年12月17日号
ページ:
作品:ロマサガ2
形式:求人広告
人物:
・松井聡彦
企画/入社4年目。FFVを経てロマ サ・ガチームへ
プログラマーへの無理難題も「最初のうちだったらやってもらいます。後半にきての変更は、効果を考えて、すごくよくなるんだったらやっぱりやってもらいます」
・穴澤友樹
プログラム/入社6年目に突入。ゲーム業界に失望して別な方面に行く寸前だったが、スクウェアを受けてみて入社。新人には「できれば1回他の会社で修行してきてもらうと、スクウェアの良さがわかるのでは」と。
・高井浩
グラフィック/入社3年目。新人については「イラストレーターで採ってるわけじゃないんで、絵がうまいだけの人より、ゲームの絵が描きたい人に来て欲しい」社内でも自他ともに認めるプロレスファン。
PICKUP:
・作っている人間が楽しくっていうふうに作っている
・継承法について代替わりする事自体は最初から決まっていたけど、ああいう形になることはバトルが煮詰まったかなり後になってから。
・ロマサガ2の開発に入ったのは去年の10月くらい。アウトラインをいじってた時期が今年になる前くらいまで。年明けくらいからプログラマーは動いていた。
作品:ロマサガ2
形式:求人広告
人物:
・松井聡彦
企画/入社4年目。FFVを経てロマ サ・ガチームへ
プログラマーへの無理難題も「最初のうちだったらやってもらいます。後半にきての変更は、効果を考えて、すごくよくなるんだったらやっぱりやってもらいます」
・穴澤友樹
プログラム/入社6年目に突入。ゲーム業界に失望して別な方面に行く寸前だったが、スクウェアを受けてみて入社。新人には「できれば1回他の会社で修行してきてもらうと、スクウェアの良さがわかるのでは」と。
・高井浩
グラフィック/入社3年目。新人については「イラストレーターで採ってるわけじゃないんで、絵がうまいだけの人より、ゲームの絵が描きたい人に来て欲しい」社内でも自他ともに認めるプロレスファン。
PICKUP:
・作っている人間が楽しくっていうふうに作っている
・継承法について代替わりする事自体は最初から決まっていたけど、ああいう形になることはバトルが煮詰まったかなり後になってから。
・ロマサガ2の開発に入ったのは去年の10月くらい。アウトラインをいじってた時期が今年になる前くらいまで。年明けくらいからプログラマーは動いていた。
1993年6月18日金曜日
ログイン 1993年7月2日号
ページ:
作品:聖剣伝説2
形式:求人広告
人物:
・石井浩一
企画担当
FFのサイドビューバトルの生みの親として知られる。チョコボや白魔道士のデザイナーでもある。スクウェア内でもアイデアマンの1人。
・蒲田泰彦
グラフィック担当
以前は別の会社で、PCエンジンCDロムソフトの開発に携わっていた。今回の開発では試行錯誤の連続で、ボツになったデータの多さにわれながら驚くという。
・村田琢
プログラム担当
とにかくRPGが作りたくてスクウェアに入社した。マックの社内ネットのお陰でディスクを持ってうろうろしなくていいのが楽でいいとか。
PICKUP:
石井
・ゼロから始めて、16メガの容量以上のことを詰め込もうとして苦労した。シリーズ化されて次を作る時は、ノウハウを生かして今の3分の2ぐらいの開発進行で作れると思う。
・FFをやっているころからバトルのあるべき道のもう一つの方向として、聖剣2のバトルはイメージできていた。
・アクションRPGとコマンドRPGを一緒にすることはできるのか、とりあえずやってみようというのが聖剣伝説2
・聖剣伝説は多分回を重ねるごとにどんどん変貌していくと思う。
蒲田
・まずFFと差をつけたかった。FFよりかわいくてきれいな感じ。
・聖剣2は1年半くらいで作った。
・よそのゲーム会社でも聖剣2やロマサガのような企画としてはでることもあるだろうが、いざ作ろうとしてできるのはスクウェアならでは。
村田
・作る側の気合いがちがう。
・村田の開発環境はスーパーファミコンの開発用ハード1台。98が1台。マックが1台。
・スクウェアに入るまでは3ヶ月で1本位のペースで作っていた。
作品:聖剣伝説2
形式:求人広告
人物:
・石井浩一
企画担当
FFのサイドビューバトルの生みの親として知られる。チョコボや白魔道士のデザイナーでもある。スクウェア内でもアイデアマンの1人。
・蒲田泰彦
グラフィック担当
以前は別の会社で、PCエンジンCDロムソフトの開発に携わっていた。今回の開発では試行錯誤の連続で、ボツになったデータの多さにわれながら驚くという。
・村田琢
プログラム担当
とにかくRPGが作りたくてスクウェアに入社した。マックの社内ネットのお陰でディスクを持ってうろうろしなくていいのが楽でいいとか。
PICKUP:
石井
・ゼロから始めて、16メガの容量以上のことを詰め込もうとして苦労した。シリーズ化されて次を作る時は、ノウハウを生かして今の3分の2ぐらいの開発進行で作れると思う。
・FFをやっているころからバトルのあるべき道のもう一つの方向として、聖剣2のバトルはイメージできていた。
・アクションRPGとコマンドRPGを一緒にすることはできるのか、とりあえずやってみようというのが聖剣伝説2
・聖剣伝説は多分回を重ねるごとにどんどん変貌していくと思う。
蒲田
・まずFFと差をつけたかった。FFよりかわいくてきれいな感じ。
・聖剣2は1年半くらいで作った。
・よそのゲーム会社でも聖剣2やロマサガのような企画としてはでることもあるだろうが、いざ作ろうとしてできるのはスクウェアならでは。
村田
・作る側の気合いがちがう。
・村田の開発環境はスーパーファミコンの開発用ハード1台。98が1台。マックが1台。
・スクウェアに入るまでは3ヶ月で1本位のペースで作っていた。
1993年4月16日金曜日
日本ソフトウェア大賞'92
ログイン 1993/5/7-21号に掲載。
| 賞部門 | 作品名 | 会社名 | |
| 日本ソフトウェア大賞'92 | MSエクセル Ver.4.0 | マイクロソフト | |
| ゲームソフト部門 | 最優秀賞 | ストリートファイターII | カプコン |
| 優秀賞 | ファイナルファンタジーV | スクウェア | |
| ドラゴンクエストV 天空の花嫁 | エニックス | ||
| スーパーマリオカート | 任天堂 | ||
| ダービースタリオン全国版 | アスキー | ||
| ビジネスソフト部門 | 最優秀賞 | 漢字トーク7 リリース7.1 | アップルコンピュータ |
| 優秀賞 | MSワークス Ver.2.5 | マイクロソフト | |
| 桐Ver.4 | 管理工学研究所 | ||
| ディスクX II | エー・アイ・ソフト | ||
| WX II+ Ver.2.5 | エー・アイ・ソフト | ||
| 教育ソフト部門 | 最優秀賞 | キッドピクス | 富士通 |
| 優秀賞 | PCグローブ(社会科) | アクレイムジャパン | |
| ミュージ部 音楽教室 | ローランド | ||
| 日本の天気 | 内田洋行 | ||
| かんじのえほん | 富士通大分ソフトウェアラボラトリ | ||
| 読売新聞社賞 | シムアース | イマジニア | |
| マリオペイント | 任天堂 | ||
| ステラナビゲーター | アスキー | ||
| マイソフトボード | データポップ | ||
| アスキー読者賞 | ログイン賞 | 三國志III | 光栄 |
| ファミコン通信賞 | ドラゴンクエストV 天空の花嫁 | エニックス | |
| 月刊アスキー賞 | JG Ver.3.0 | アスキー | |
| アイコン賞 | MSワークス Ver.2.5 | マイクロソフト | |
| ラップトップ賞 | 桐Ver.4 | 管理工学研究所 | |
| マックパワー賞 | ファイルメーカーPRO1.0 | システムソフト | |
| ウィンドウズ・マガジン賞 | Ami Pro R2.0J | ロータス | |
| 日本ソフトウェア大賞'92MVP | 宮本茂 | 任天堂 | |
1992年12月18日金曜日
ログイン 1993年1月1日15日号
ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・佐々木洋勝
開発部
グラフィック。F.F.Vではバトルグラフィックを担当。スクウェア入社前は、外注ソフトウェアで、有名なアーケードゲームのグラフィックを描いていた。
・渡邊典子
宣伝部
大学3年生からスクウェアでユーザーサポートのアルバイトの後、新卒で入社。今回、大量のお土産を買い、荷物の多さから「かさばり大魔王」の称号を得る。
・谷川清美
営業部
入社4年目。元は広告代理店に勤めていた。スポーツ大好き、水泳には少々自信あり。絶叫マシンに凝っていたことも。
・土橋生哉
開発部
企画。入社2年目。F.F.Vでダンジョンマップを担当したのが、最初のゲームになった。大学では、生物学を専攻し、ネズミを追いかけて一晩過ごしたこともある。
PICKUP:
・今回の社員旅行は6カ所から選べる。フロリダ、カナダ、イタリア、バリ、オーストラリア、ハワイ。
・旅費によって小遣いが変動する。
・開発部最年少 宮川義之(18)
作品:
形式:求人広告
人物:
・佐々木洋勝
開発部
グラフィック。F.F.Vではバトルグラフィックを担当。スクウェア入社前は、外注ソフトウェアで、有名なアーケードゲームのグラフィックを描いていた。
・渡邊典子
宣伝部
大学3年生からスクウェアでユーザーサポートのアルバイトの後、新卒で入社。今回、大量のお土産を買い、荷物の多さから「かさばり大魔王」の称号を得る。
・谷川清美
営業部
入社4年目。元は広告代理店に勤めていた。スポーツ大好き、水泳には少々自信あり。絶叫マシンに凝っていたことも。
・土橋生哉
開発部
企画。入社2年目。F.F.Vでダンジョンマップを担当したのが、最初のゲームになった。大学では、生物学を専攻し、ネズミを追いかけて一晩過ごしたこともある。
PICKUP:
・今回の社員旅行は6カ所から選べる。フロリダ、カナダ、イタリア、バリ、オーストラリア、ハワイ。
・旅費によって小遣いが変動する。
・開発部最年少 宮川義之(18)
1992年12月4日金曜日
ログイン 1992年12月18日号
ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・近藤勝裕
大阪開発部
'90年入社のプログラマー。『サ・ガ3』と『MISTIC QUEST』のバトルのプログラムを担当。
スクウェア入社以前は、関西の某メーカーで、シューティングやアクションなどを主にプログラムしていた。ソフト屋を自任している。
『MISTIC QUEST』では、アメリカの子供たちがバトルを面倒くさがらず戦うため、プレイヤーのキャラのレベルが高くなり、モンスターのパラメータを予定より大幅に変更しなければならなかった。日本との国民性の違いを、ゲームバランスをとっている時に痛感。
・壁雅弘
大阪開発部
90年入社のグラフィックデザイナー。『サ・ガ3』、『MISTIC QUEST』ではフィールドマップのグラフィックを担当。入社前に勤めていたゲーム会社では、キャラをおこすときドット絵用の用紙に描き込んでデザインしていたという。
『MISTIC QUEST』の開発にはアメリカ向けということで、色をカラフルにしてメリハリをつけるように意識したという。
将来はビデオを見てる感覚でゲームができるソフトを開発してみたいと考えている。
・京念秀史
大阪開発部
90年入社のプランナー。前の会社でもゲーム企画をしていた。
『サ・ガ3』と『MISTIC QUEST』ではグラフィックの壁氏と名コンビを組み、マップをほぼ全て担当。
新しく会社が引っ越したところが、前の会社のすぐ近くなので冷やかしに行こうと思っている。
『MISTIC QUEST』では、アメリカ向けということで、フィールド面でパズル的要素をいれたり、シナリオをクリアすると次の道ができて一本道でゲームが進むようにするなど、工夫を凝らしている。
PICKUP:
・壁:入社して二年。開発部自体は年が明けて3年目。
・7月末に開発が終わったんで、8月と9月は休み。大阪開発部は1チームしかないので、ほぼ2ヶ月活動が停止していた。
・最近本町に引っ越し。築2年ぐらいの新しい大きなビルで、開発室の中は禁煙。
・90年入社 井手康二:大阪開発部のチームリーダー。元々は服飾のデザインをしていたが、某パソコンゲームメーカーに転職。その後、スクウェア入社。
・90年入社 五藤聖高:プログラマー。以前はビデオやテレビのリモコンなどのプログラムを組んでいた。
・90年入社 安田由紀:グラフィックデザイナー。前の会社で業務用ゲームのグラフィックを描いていたが、家庭用ゲームが作りたくて入社。
作品:
形式:求人広告
人物:
・近藤勝裕
大阪開発部
'90年入社のプログラマー。『サ・ガ3』と『MISTIC QUEST』のバトルのプログラムを担当。
スクウェア入社以前は、関西の某メーカーで、シューティングやアクションなどを主にプログラムしていた。ソフト屋を自任している。
『MISTIC QUEST』では、アメリカの子供たちがバトルを面倒くさがらず戦うため、プレイヤーのキャラのレベルが高くなり、モンスターのパラメータを予定より大幅に変更しなければならなかった。日本との国民性の違いを、ゲームバランスをとっている時に痛感。
・壁雅弘
大阪開発部
90年入社のグラフィックデザイナー。『サ・ガ3』、『MISTIC QUEST』ではフィールドマップのグラフィックを担当。入社前に勤めていたゲーム会社では、キャラをおこすときドット絵用の用紙に描き込んでデザインしていたという。
『MISTIC QUEST』の開発にはアメリカ向けということで、色をカラフルにしてメリハリをつけるように意識したという。
将来はビデオを見てる感覚でゲームができるソフトを開発してみたいと考えている。
・京念秀史
大阪開発部
90年入社のプランナー。前の会社でもゲーム企画をしていた。
『サ・ガ3』と『MISTIC QUEST』ではグラフィックの壁氏と名コンビを組み、マップをほぼ全て担当。
新しく会社が引っ越したところが、前の会社のすぐ近くなので冷やかしに行こうと思っている。
『MISTIC QUEST』では、アメリカ向けということで、フィールド面でパズル的要素をいれたり、シナリオをクリアすると次の道ができて一本道でゲームが進むようにするなど、工夫を凝らしている。
PICKUP:
・壁:入社して二年。開発部自体は年が明けて3年目。
・7月末に開発が終わったんで、8月と9月は休み。大阪開発部は1チームしかないので、ほぼ2ヶ月活動が停止していた。
・最近本町に引っ越し。築2年ぐらいの新しい大きなビルで、開発室の中は禁煙。
・90年入社 井手康二:大阪開発部のチームリーダー。元々は服飾のデザインをしていたが、某パソコンゲームメーカーに転職。その後、スクウェア入社。
・90年入社 五藤聖高:プログラマー。以前はビデオやテレビのリモコンなどのプログラムを組んでいた。
・90年入社 安田由紀:グラフィックデザイナー。前の会社で業務用ゲームのグラフィックを描いていたが、家庭用ゲームが作りたくて入社。
ログイン 1992年12月4日号
ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・阿比留優子
開発部
美術系の短大を卒業し、新卒で平成4年入社。短大に入るまではゲームとはまったく無縁の生活をおこっていたが、ゲーム会社に出入りする先輩の影響でゲームに興味を持つ。スクウェア入社の際、両親はどんな会社なのか「よくわかっていなかった」とのこと。
入社前はほとんどコンピュータにさわったことがなかったが、グラフィックツールをマスターして、『半熟英雄』のプロジェクトの一員として、いそがしい日々をおくる。
ちなみに今回登場している女性の中で唯一の新卒採用者である。
・森迫弥生
開発部
平成4年入社。前職は外務省から補助金を受けてASEAN各国向けに医療関係の援助をしている所で事務の仕事をしていた。最初はゲーム業界に転職しようと考えていなかったが、友だちの持っていたログインのスクウェア求人広告をみて、これに応募しないと後悔すると思い、履歴書と自分の作品を出す。
グラフィック関係は、趣味で絵を描いていただけで、特に勉強したりとかはしていない。
受けたのは、去年だが前職の事情もあり、今年の春に入社した。
いまは、現在稼働中の秘密のプロジェクトに参加。
・田中香
開発部
平成3年入社のグラフィック担当。専門学校卒業後、フリーのグラフィックデザイナーとして、アメリカ農務省のプロモーションなどの仕事を手掛けていた。
転職するつもりはなかったがログインの飛空艇が見開きに出ている広告を見て、おもわず応募してしまった。入社前は組織の中でうまくやっていけるかどうか不安だったが、うまく自分のペースで仕事ができているので、満足している。
『FFV』のマップ関係のグラフィックを担当。
・佐々木由起子
開発部
平成3年入社。専門学校卒業後、お菓子や缶ジュースなどのパッケージ関係のデザインをしている会社にいたが、待遇面で不満があり、退社。約半年間の就職活動の末、友だちの家で見たログインの飛空艇の求人広告でスクウェアに応募を決意する。そして入社。
『FFV』のマップ関係のグラフィックを担当。将来はいままで大作の多かったスクウェアから、変な(?)ゲームを出してみたいと考えている。
PICKUP:
・最初に書類選考があり、そのときに自分の作品を送付。その後、実技と面接。
・実技は5つぐらいの課題を2時間で描く。
・出社時間。森迫:9時から9時半くらい。阿比留:だいたい1時ぎりぎりくらい。佐々木:忙しくなければ、11時くらい。田中:1時くらい。
・早く来る人は早くからきている。森迫のチームのリーダーは9時に来たらもういることもある。
・90年入社 開発部 赤尾実。前職が銀行のシステム関連のプログラマー。
作品:
形式:求人広告
人物:
・阿比留優子
開発部
美術系の短大を卒業し、新卒で平成4年入社。短大に入るまではゲームとはまったく無縁の生活をおこっていたが、ゲーム会社に出入りする先輩の影響でゲームに興味を持つ。スクウェア入社の際、両親はどんな会社なのか「よくわかっていなかった」とのこと。
入社前はほとんどコンピュータにさわったことがなかったが、グラフィックツールをマスターして、『半熟英雄』のプロジェクトの一員として、いそがしい日々をおくる。
ちなみに今回登場している女性の中で唯一の新卒採用者である。
・森迫弥生
開発部
平成4年入社。前職は外務省から補助金を受けてASEAN各国向けに医療関係の援助をしている所で事務の仕事をしていた。最初はゲーム業界に転職しようと考えていなかったが、友だちの持っていたログインのスクウェア求人広告をみて、これに応募しないと後悔すると思い、履歴書と自分の作品を出す。
グラフィック関係は、趣味で絵を描いていただけで、特に勉強したりとかはしていない。
受けたのは、去年だが前職の事情もあり、今年の春に入社した。
いまは、現在稼働中の秘密のプロジェクトに参加。
・田中香
開発部
平成3年入社のグラフィック担当。専門学校卒業後、フリーのグラフィックデザイナーとして、アメリカ農務省のプロモーションなどの仕事を手掛けていた。
転職するつもりはなかったがログインの飛空艇が見開きに出ている広告を見て、おもわず応募してしまった。入社前は組織の中でうまくやっていけるかどうか不安だったが、うまく自分のペースで仕事ができているので、満足している。
『FFV』のマップ関係のグラフィックを担当。
・佐々木由起子
開発部
平成3年入社。専門学校卒業後、お菓子や缶ジュースなどのパッケージ関係のデザインをしている会社にいたが、待遇面で不満があり、退社。約半年間の就職活動の末、友だちの家で見たログインの飛空艇の求人広告でスクウェアに応募を決意する。そして入社。
『FFV』のマップ関係のグラフィックを担当。将来はいままで大作の多かったスクウェアから、変な(?)ゲームを出してみたいと考えている。
PICKUP:
・最初に書類選考があり、そのときに自分の作品を送付。その後、実技と面接。
・実技は5つぐらいの課題を2時間で描く。
・出社時間。森迫:9時から9時半くらい。阿比留:だいたい1時ぎりぎりくらい。佐々木:忙しくなければ、11時くらい。田中:1時くらい。
・早く来る人は早くからきている。森迫のチームのリーダーは9時に来たらもういることもある。
・90年入社 開発部 赤尾実。前職が銀行のシステム関連のプログラマー。
1992年11月6日金曜日
ログイン 1992年11月20日号
ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:(全員今年1992年入社の新人)
・太田顕喜
開発部
入社以前は、放射線がどれだけ発生しているかを監視するためのソフトや、放射線物質保管している部屋に入る人間を管理するためのソフトなどを開発していた元プログラマー。スクウェア入社の面接の時に、履歴書といっしょにゲームの企画を出したら、「どこが面白いのかわからない」と言われ、「落ちた!」と確信。しかし採用される。しかもプランナーとして。若くして人生の妙を味わった27歳、好青年である。
・光田康典
開発部
現在4人いるミュージックコンポーザーのひとり。小学校から短大まで約15年間音楽一筋。作曲家を目指して『作曲は良い環境とお金』という音楽学院時代の師匠の教えを守り、環境の良さにひかれ、スクウェア入社。
スクウェアでは1人のミュージックコンポーザーがひとつのゲームを担当するのが普通で、作曲はもちろんのことサンプリングなども手掛けて、臨場感あふれるサウンドを目指している。スクウェア入社以前、大手ゲームソフトメーカーでRPGの音楽を手伝った経験あり。
将来的には映画音楽のようなスケールの大きい音作りをするのが夢である。
・倉島一幸
開発部
グラフィックデザイナー。美術系の専門学校に在学中から、外注専門のゲーム制作会社でアルバイトしていたが、『でっかいところでやろう』と思いたちスクウェアに入社。バイト時代に開発にたずさわっていたゲームを『ファミコン通信』の紹介記事でみたら、全然違うゲームになってしまっていたので、少しショックを受けた。
スクウェアの第一印象は「でかいビルの中に中庭があって、お茶会でも開いてるんじゃないかな」。この6月から、晴れて目黒区民になった。
PICKUP:
・倉島:前の会社では、企画というかグラフィックの原画のようなモノを描いていた。
・光田:最初はブースに机が1つ。一ヶ月くらいしたら高価な音楽機材がズラーッとはいってきてすごい会社だと思った。
・太田:いきなりFF5チームに配属され、終わるまで土日もない状態。
・倉島:チームリーダーにいろいろ意見を言ったりする。ろくでもない意見だとプロレス技でギャフンと言わされる。
・
作品:
形式:求人広告
人物:(全員今年1992年入社の新人)
・太田顕喜
開発部
入社以前は、放射線がどれだけ発生しているかを監視するためのソフトや、放射線物質保管している部屋に入る人間を管理するためのソフトなどを開発していた元プログラマー。スクウェア入社の面接の時に、履歴書といっしょにゲームの企画を出したら、「どこが面白いのかわからない」と言われ、「落ちた!」と確信。しかし採用される。しかもプランナーとして。若くして人生の妙を味わった27歳、好青年である。
・光田康典
開発部
現在4人いるミュージックコンポーザーのひとり。小学校から短大まで約15年間音楽一筋。作曲家を目指して『作曲は良い環境とお金』という音楽学院時代の師匠の教えを守り、環境の良さにひかれ、スクウェア入社。
スクウェアでは1人のミュージックコンポーザーがひとつのゲームを担当するのが普通で、作曲はもちろんのことサンプリングなども手掛けて、臨場感あふれるサウンドを目指している。スクウェア入社以前、大手ゲームソフトメーカーでRPGの音楽を手伝った経験あり。
将来的には映画音楽のようなスケールの大きい音作りをするのが夢である。
・倉島一幸
開発部
グラフィックデザイナー。美術系の専門学校に在学中から、外注専門のゲーム制作会社でアルバイトしていたが、『でっかいところでやろう』と思いたちスクウェアに入社。バイト時代に開発にたずさわっていたゲームを『ファミコン通信』の紹介記事でみたら、全然違うゲームになってしまっていたので、少しショックを受けた。
スクウェアの第一印象は「でかいビルの中に中庭があって、お茶会でも開いてるんじゃないかな」。この6月から、晴れて目黒区民になった。
PICKUP:
・倉島:前の会社では、企画というかグラフィックの原画のようなモノを描いていた。
・光田:最初はブースに机が1つ。一ヶ月くらいしたら高価な音楽機材がズラーッとはいってきてすごい会社だと思った。
・太田:いきなりFF5チームに配属され、終わるまで土日もない状態。
・倉島:チームリーダーにいろいろ意見を言ったりする。ろくでもない意見だとプロレス技でギャフンと言わされる。
・
1992年7月3日金曜日
ログイン 1992年7月3日号
ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・伊藤博美
開発部
アニメーターの専門学校に2年間通い、アニメのプロダクションに入社して働くが、ハダに合わず”クチコミ”でスクウェアを知り入社に至る。ファミコン参入第1弾である『キングスナイト』や『水晶の龍』にも関わっている。最新作『ロマサガ』では背景のグラフィックのすべてを担当した。
・星野雅紀
開発部
『半熟英雄』『スクウェアのトム・ソーヤー』『FF.IV』などを担当。もともとは漫画家になりたくて、アニメも勉強しておいた方がいいだろうと思い1年間アニメーションの専門学校に通う。しかし、”水”に合わずに学校にきていたスクウェアの求人を見て応募。「そしたら受かっちゃったんです」とは本人の弁。
・皆葉英夫
開発部
高校生のときにアルバイトを兼ねた外注を始めたのが、この業界にはいるきっかけとなる。卒業後にソフトハウスに入社し、そこで10ヶ月に3本(!)のゲームを作る。その後フリーになってイラストレーター、プランナーをこなすが収入に不満があって、スクウェアに入社する。現在は秘密のビッグ・プロジェクトに参加中とのこと。
・鰰沢友恵
開発部
東京デザイナー学院出身。編集、おもちゃのデザイン、子どもショーの司会のお姉さん、インテリア関係と多彩な職場を経て、グラフィック・デザイナーとして入った会社でファミコンのグラフィックを経験。その後スクウェアに入社。現在は秘密の新作を担当しているらしい……。
PICKUP:
・スクウェアはだいたい1年で1作品を仕上げる、前の会社は10ヶ月で3本。
・グラフィックは締め切り優先ではないが、うまく描いて当たり前みたいなところがある。
・FF4のステータス画面のリディアの顔は、星野作。
・吉井清史(プログラマー 入社7年):入った時は、ちょうどFFが立ち上がったぐらい。
・北瀬佳範(企画 入社4年):ゲームの作り方とか何も知らずに入った。
・野村哲也(グラフィック 入社1年):去年の新卒で入って最初の仕事がFF4のモニター。
作品:
形式:求人広告
人物:
・伊藤博美
開発部
アニメーターの専門学校に2年間通い、アニメのプロダクションに入社して働くが、ハダに合わず”クチコミ”でスクウェアを知り入社に至る。ファミコン参入第1弾である『キングスナイト』や『水晶の龍』にも関わっている。最新作『ロマサガ』では背景のグラフィックのすべてを担当した。
・星野雅紀
開発部
『半熟英雄』『スクウェアのトム・ソーヤー』『FF.IV』などを担当。もともとは漫画家になりたくて、アニメも勉強しておいた方がいいだろうと思い1年間アニメーションの専門学校に通う。しかし、”水”に合わずに学校にきていたスクウェアの求人を見て応募。「そしたら受かっちゃったんです」とは本人の弁。
・皆葉英夫
開発部
高校生のときにアルバイトを兼ねた外注を始めたのが、この業界にはいるきっかけとなる。卒業後にソフトハウスに入社し、そこで10ヶ月に3本(!)のゲームを作る。その後フリーになってイラストレーター、プランナーをこなすが収入に不満があって、スクウェアに入社する。現在は秘密のビッグ・プロジェクトに参加中とのこと。
・鰰沢友恵
開発部
東京デザイナー学院出身。編集、おもちゃのデザイン、子どもショーの司会のお姉さん、インテリア関係と多彩な職場を経て、グラフィック・デザイナーとして入った会社でファミコンのグラフィックを経験。その後スクウェアに入社。現在は秘密の新作を担当しているらしい……。
PICKUP:
・スクウェアはだいたい1年で1作品を仕上げる、前の会社は10ヶ月で3本。
・グラフィックは締め切り優先ではないが、うまく描いて当たり前みたいなところがある。
・FF4のステータス画面のリディアの顔は、星野作。
・吉井清史(プログラマー 入社7年):入った時は、ちょうどFFが立ち上がったぐらい。
・北瀬佳範(企画 入社4年):ゲームの作り方とか何も知らずに入った。
・野村哲也(グラフィック 入社1年):去年の新卒で入って最初の仕事がFF4のモニター。
1992年6月15日月曜日
ログイン 1992年6月5日号
ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・高橋哲哉
グラフィック
入社して、約1年半。他のソフトハウスで、グラフィックの仕事をしていて、ログインに載った募集広告でスクウェア入社。最新作は『FFIV』。担当はBGやモンスター、その他視覚効果部分などだが、とにかく残った仕事全部引き受けた人。
・小久保啓三
プログラム
ロマンシング サ・ガのプログラマー。入社1年半。以前は別のソフトハウスで、原子炉の制御や製鉄所のクレーン制御などを、現場に出かけて命懸けで手掛けていた。ソフトウェアをやる人でゲーム好きなら、ゲームプログラマーをぜひやって欲しいという優しい先輩。
・石井浩一
企画
高校の時、ソフトコンテストで優勝したり2位になったりするのを「仕事」にしていた強者。大学ノート2枚ぐらいにアイデアをまとめ、パッと送って50万なり。大学時代は水商売に浸り、やがていくつかのソフトハウスを経た後、銀座の大理石のビルに魅せられてスクウェア入社。FFのサイドビューバトルの生みの親として知られる。
PICKUP:
・ハワイ8泊10日の社員旅行。これまでの実績はハワイ、グァム、ハワイ、ハワイ。
・石井は最初のハワイ旅行、社員じゃなかったので行けなかった。FFのバトルシーンはその時考えた。
・警備員を3回ほど呼んでしまい、同じホテルには来年泊まれないかも。
・開発が終わると1ヶ月くらい休み。
・ロマサガが終わったのが11月末で、夏休みの1ヶ月とあわせて2ヶ月休んだ。
・吉枝悟(プログラム 入社2年):入って初めてで、いきなり聖剣伝説のメインプログラム。
・松井聡彦(企画 入社2年):ゲームを作りたかったがプログラマーとして応募できるスキルがなく、企画として入った。
・上田晃(グラフィック 入社1年):面接の時に「音楽が趣味」といったら効果音をやることに。FF4の戦闘の魔法の音とか1/3くらいを担当。一番凝ったのは、最後のボスの魔法の音。
作品:
形式:求人広告
人物:
・高橋哲哉
グラフィック
入社して、約1年半。他のソフトハウスで、グラフィックの仕事をしていて、ログインに載った募集広告でスクウェア入社。最新作は『FFIV』。担当はBGやモンスター、その他視覚効果部分などだが、とにかく残った仕事全部引き受けた人。
・小久保啓三
プログラム
ロマンシング サ・ガのプログラマー。入社1年半。以前は別のソフトハウスで、原子炉の制御や製鉄所のクレーン制御などを、現場に出かけて命懸けで手掛けていた。ソフトウェアをやる人でゲーム好きなら、ゲームプログラマーをぜひやって欲しいという優しい先輩。
・石井浩一
企画
高校の時、ソフトコンテストで優勝したり2位になったりするのを「仕事」にしていた強者。大学ノート2枚ぐらいにアイデアをまとめ、パッと送って50万なり。大学時代は水商売に浸り、やがていくつかのソフトハウスを経た後、銀座の大理石のビルに魅せられてスクウェア入社。FFのサイドビューバトルの生みの親として知られる。
PICKUP:
・ハワイ8泊10日の社員旅行。これまでの実績はハワイ、グァム、ハワイ、ハワイ。
・石井は最初のハワイ旅行、社員じゃなかったので行けなかった。FFのバトルシーンはその時考えた。
・警備員を3回ほど呼んでしまい、同じホテルには来年泊まれないかも。
・開発が終わると1ヶ月くらい休み。
・ロマサガが終わったのが11月末で、夏休みの1ヶ月とあわせて2ヶ月休んだ。
・吉枝悟(プログラム 入社2年):入って初めてで、いきなり聖剣伝説のメインプログラム。
・松井聡彦(企画 入社2年):ゲームを作りたかったがプログラマーとして応募できるスキルがなく、企画として入った。
・上田晃(グラフィック 入社1年):面接の時に「音楽が趣味」といったら効果音をやることに。FF4の戦闘の魔法の音とか1/3くらいを担当。一番凝ったのは、最後のボスの魔法の音。
1992年4月17日金曜日
ログイン 1992年4月17日号
ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・成田賢
開発部マネージャー
FF.IVのメインプログラマー。大学時代、学校から近いこともあってスクウェアでアルバイトし、そのまま入社。以前は、コンピュータが趣味だったが、趣味が本業となったいまではラジコンのヘリコプターに転じてしまったとか。『ハイウェイスター』も担当した。
・渋谷員子
開発部
FFシリーズ、ロマ・サガで自キャラ担当。学校にきていたスクウェアの掲示で、応募して入社。ロマ・サガが終わったあとも、目下秘密の(!)仕事に邁進中。FF.I〜IVまで担当しながら、ゲームを最後まで終わらせたのは、ロマ・サガが初めてという。
・時田貴司
開発部マネージャー
芝居がやりたくて上京。バイトをしていた頃に、別な会社で、ゲームのグラフィックの仕事を経験。そこがあまりの仕事環境だったんで(笑い)脱出して、フロムAで『キングスナイトCMおんスクウェア』という広告を見て入社。小劇場で芝居をする多芸な人物。
PICKUP:
・MACと仕事用、1人最低2台は機材が割り当てられている。
・MACのLANを利用して、趣味・雑談の書き込みに盛り上がっている
・個人ブースは性格が現れる。仕事に集中できる。
・1日1回顔を出せば8時間働いたことになる裁量労働制。1人1人責任もって仕事をする。
・1タイトル終わると1ヶ月くらい休む。FF4の時はちょうど8月だった。
・白魔道士と呼ばれるマッサージの上手いプログラマーがいる。
・代島学(グラフィック 入社1年):デザイン学校で広告を専攻。グラフィックが企画のほうに口を出せるのとか、他のメーカーの友達に羨ましがられている。
・樋口勝久(プログラム 入社6年):最初に担当したのはFF2の戦闘プログラム。2年連続で”バグ大賞”を受賞
・田中晋一(プログラム 入社2年目):去年の4月入社。研修は一応あるが、実際のプログラムは全然教えてくれない。そこがいい。
作品:
形式:求人広告
人物:
・成田賢
開発部マネージャー
FF.IVのメインプログラマー。大学時代、学校から近いこともあってスクウェアでアルバイトし、そのまま入社。以前は、コンピュータが趣味だったが、趣味が本業となったいまではラジコンのヘリコプターに転じてしまったとか。『ハイウェイスター』も担当した。
・渋谷員子
開発部
FFシリーズ、ロマ・サガで自キャラ担当。学校にきていたスクウェアの掲示で、応募して入社。ロマ・サガが終わったあとも、目下秘密の(!)仕事に邁進中。FF.I〜IVまで担当しながら、ゲームを最後まで終わらせたのは、ロマ・サガが初めてという。
・時田貴司
開発部マネージャー
芝居がやりたくて上京。バイトをしていた頃に、別な会社で、ゲームのグラフィックの仕事を経験。そこがあまりの仕事環境だったんで(笑い)脱出して、フロムAで『キングスナイトCMおんスクウェア』という広告を見て入社。小劇場で芝居をする多芸な人物。
PICKUP:
・MACと仕事用、1人最低2台は機材が割り当てられている。
・MACのLANを利用して、趣味・雑談の書き込みに盛り上がっている
・個人ブースは性格が現れる。仕事に集中できる。
・1日1回顔を出せば8時間働いたことになる裁量労働制。1人1人責任もって仕事をする。
・1タイトル終わると1ヶ月くらい休む。FF4の時はちょうど8月だった。
・白魔道士と呼ばれるマッサージの上手いプログラマーがいる。
・代島学(グラフィック 入社1年):デザイン学校で広告を専攻。グラフィックが企画のほうに口を出せるのとか、他のメーカーの友達に羨ましがられている。
・樋口勝久(プログラム 入社6年):最初に担当したのはFF2の戦闘プログラム。2年連続で”バグ大賞”を受賞
・田中晋一(プログラム 入社2年目):去年の4月入社。研修は一応あるが、実際のプログラムは全然教えてくれない。そこがいい。
1987年4月15日水曜日
'86 ベストヒットソフトウェア大賞
ログイン1987年4月号に掲載
| 順位 | 作品 | 会社 |
| 1 | ザナドゥ | 日本ファルコム |
| 2 | ハイドライドII | T&Eソフト |
| 3 | 三國志 | 光栄 |
| 4 | ウィザードリィ | アスキー |
| 5 | レリクス | ボーステック |
| 6 | ザナドゥ・シナリオII | 日本ファルコム |
| 7 | グラディウス | コナミ |
| 8 | ブラックオニキス | BPS |
| 9 | ブラスティー | スクウェア |
| 10 | 破邪の封印 | 工画堂スタジオ |
| 11 | 夢幻の心臓II | クリスタルソフト |
| 12 | テグザー | ゲーム・アーツ |
| 12 | ファイナルゾーン | 日本テレネット |
| 14 | 信長の野望 | 光栄 |
| 15 | ウィングマン2 | エニックス |
| 16 | ハイドライド | T&Eソフト |
| 17 | ロマンシア | 日本ファルコム |
| 17 | 現代大戦略 | システムソフト |
| 19 | オホーツクに消ゆ | アスキー |
| 20 | 魔城伝説 | コナミ |
1986年12月22日月曜日
ログイン 1987年 NO.1
1986年12月号
特集 おめでたアドベンチャー元年
p246-251
アドベンチャー座談会 in OSAKA
今林宏行(シンキングラビット)
鈴木理香(リバーヒルソフト)
橋本昌也(日本ファルコム)
雪ノ浦美樹(スクウェア)
企画部リーダー。新婚。スクウェア創立時より、グラフィックデザイナーとして在籍。"アルファ"ではデザインを離れてシナリオを担当し、現在はファミコン版"アップルタウン物語"を企画製作中という多忙なる新人類。
・デストラップ開発前に参考に遊んだのが、トランシルバニアと鍵穴殺人事件。
・スクウェアでは映画製作と同じように、ストーリーや絵を見せて、場面にあった曲を作ってもらっている。
・スクウェアはアニメーション効果でセンセーションを巻き起こしてきた。このノリの維持が当面の使命。
特集 おめでたアドベンチャー元年
p246-251
アドベンチャー座談会 in OSAKA
今林宏行(シンキングラビット)
鈴木理香(リバーヒルソフト)
橋本昌也(日本ファルコム)
雪ノ浦美樹(スクウェア)
企画部リーダー。新婚。スクウェア創立時より、グラフィックデザイナーとして在籍。"アルファ"ではデザインを離れてシナリオを担当し、現在はファミコン版"アップルタウン物語"を企画製作中という多忙なる新人類。
・デストラップ開発前に参考に遊んだのが、トランシルバニアと鍵穴殺人事件。
・スクウェアでは映画製作と同じように、ストーリーや絵を見せて、場面にあった曲を作ってもらっている。
・スクウェアはアニメーション効果でセンセーションを巻き起こしてきた。このノリの維持が当面の使命。
1986年3月3日月曜日
'85 ベストヒットソフトウェア大賞
ログイン1986年4月号に掲載
| 順位 | 作品 | 会社 |
| 1 | ハイドライド | T&Eソフト |
| 2 | ブラックオニキス | BPS |
| 3 | テグザー | ゲーム・アーツ |
| 4 | ファンタジアン | クリスタルソフト |
| 5 | ザナドゥ | 日本ファルコム |
| 6 | ザ・キャッスル | アスキー |
| 7 | ファイヤークリスタル | BPS |
| 8 | 野球狂 | ハドソン |
| 9 | ウィザードリィ | アスキー |
| 10 | 信長の野望 | 光栄 |
| 11 | ウイングマン | エニックス |
| 12 | オホーツクに消ゆ | アスキー |
| 13 | ちゃっくんぽっぷ | ニデコムキャリー |
| 14 | ロードランナー | システムソフト |
| 15 | リザード | クリスタルソフト |
| 16 | ザ・スクリーマー | マジカルズゥ |
| 17 | ドラゴン スレイヤー | 日本ファルコム |
| 18 | ウィル | スクウェア |
| 19 | ハイドライドII | T&Eソフト |
| 20 | フラッピー | デービーソフト |
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