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2015年7月21日火曜日

ニンテンドードリーム 2015年9月号

p56-57 ライブ・ア・ライブ インタビュー
・時田貴司
ゲームしょくにん。『ライブ・ア・ライブ』のディレクターで、代表作は『半熟英雄』シリーズ、SFC『ファイナルファンタジーIV』『クロノ・トリガー』、DS『光の4戦士 ファイナルファンタジー外伝』など。

・これまで移植やリメイクが行われなかったのは当時の全部のデータが揃わなかったから。VCならば時間を割かずに配信可能だろうと小学館さんや漫画家さんに相談。
・当時の開発期間は1年半くらい
・当初はいろんな出版社の漫画家に依頼しようと思っていたが、いろんな事情で難しかった
・シナリオを先に作って、漫画家さんたちにデザインを依頼

2003年1月6日月曜日

ニンテンドードリーム 2003.2.6

p111
FFTA
佐宗綾子
インタビュー

・大越香織の監修役だったが、いつの間にか自分もやることに
・前作のイメージは取り払って自由にと言われた
・美容室で交響楽系のクラシックを聴いて参考にした

・根が吹奏楽の人なので、どうしてもブラス系の曲に

2002年12月21日土曜日

ニンテンドードリーム 2003.1.21

p60-65
新約聖剣伝説
石井浩一 スクウェア 業務執行役員 第8開発事業部長

インタビュー

・オリジナルスタッフの結集は『聖剣』だからこそできた、という気がしている
・GB版はストーリー部分を基礎にしているだけで、すべて作り変えている
・いままでやってきた中で良かったシステムをピックアップして詰め込んでいくつもり
・GB版はFFを離れたくなった頃に、好きに一本作っていいと許しを得たので開発
・アクションゲームが好きだったので、アクションの感覚でRPGを遊ばせたかった
・FF1でもその気持ちがあり、戦闘のキャラアニメーションを盛り込んだ。
・FF1は世界設定をゲームに反映することに一番こだわった
・『聖剣』で一番やりたかったことは「せつなさ」をテーマに据えること
・小学生が遊んでもわからない感情かもしれないとは思ったが、最近ユーザーから実際の感想を受け取り、また『聖剣』を世に出したいという気持ちにつながった
・『聖剣』のグラフィックは技術に走らず雰囲気を大事にする
・チョコボはあるときドット絵で落書きしたもの。坂口氏に使わないか見せたら「やだ」と言われた
・祭りの夜店で買ったヒヨコが原点
・『聖剣』の世界観はみんなの共通イメージを、自分のフィルターを通して具現化しているだけな気もする
・過程を楽しむ部分をシリーズ通して大事にしている
・大学のときアルバイトで入った。面接は坂口氏。来週から来るようにその場で言われた
・スクウェア初仕事はFF1。
・開発の前半はあまり坂口氏が関わってなかったので主要な部分は自分が決めていた
・途中で河津氏が参加
・無人島に1つだけ持っていくなら『ファイプロ』
・(スクウェアで誇りに思うものを問われて)守るべきものを守りつつ、挑戦し続けるところ
・"スクウェアが挑戦できなくなったら、僕は辞めるでしょう。"

2002年9月21日土曜日

ニンテンドードリーム 2002.10.21

p29
FFTA
村澤裕一 第4開発事業部プランナー

インタビュー

・GBAオウガの次のプロジェクトを検討していた今年の春に松野からスクウェアと協力開発する話が
・何を作るか話し合い、新しいFFTを作ることに
・任天堂ハードで出せるのは別の流れで決まったことでタイミングが良かった
・クエスト時代から数えて4代目となるマップ自動生成プログラムがある

2002年3月20日水曜日

ニンテンドードリーム 2002年5月号

p92
任天堂の質問箱 第68回

Q:スクウェアが任天堂ハードに参入するって本当ですか?
A:本当です。
実は、この話がスタートしたのは昨年の暮れからなんです。スクウェアのプロデューサーである河津秋敏さんより、「キューブとGBアドバンスを連動ささた新しい『ファイナルファンタジー 』に挑戦したい」という話を熱心にいただいていたんです。これは河津さんが、弊社の山内社長のゲームに対する考え方やゲームスタイルに共鳴されてのことのようです。山内社長も、河津さんの新しいチャレンジに対する姿勢や、クリエイターとしての熱意をくんで、この申し出を受けることになったわけです。契約に関しては、河津さんが代表をつとめる(株)ゲームデザイナーズ・スタジオと解決済みで、新しい『ファイナルファンタジー 』の開発はすでにスタートしています。今年のクリスマス商戦には登場すると聞いていますが、発売元に関しては、スクウェアさんを含めて、これから協議する予定です。、(広報)