p8 坂口博信が語る「PEII」
p20〜21
スペシャルインタビュー シナリオ編
・岩尾賢一 ディレクター
(株)スクウェアのディレクター。机の回りにあるオモチャ類はほとんど趣味で集めたもの。「一日一ついいことがありますように」と昼食のついでなどに買い集めているとか。かなりのガンマニアで資料の銃は自前のものだ。
p36〜37
スペシャルインタビュー システム編
・藤井龍夫 プログラマー
(株)スクウェアのプログラマー。プランナーが企画する戦闘システムやグラフィック担当者が作成したものを実際にPSで稼働させるためのプログラムを作成。制作末期には徹夜の連続を余儀なくされたというが、その甲斐はあったようだ。
・兼森雄一 プランナー
(株)スクウェアのプランナー。バトルシステムを企画。ディレクターの岩尾氏と共にゲームの中核部分を考案したのが兼森氏である。その甲斐あって、敵とのバトルは臨場感と緊張感、加えて、銃を撃つ爽快感が存分に表現されている。
p38〜41
CM撮影密着取材 釈由美子、ミトコンドリアに浸食される
p54〜55
スペシャルインタビュー グラフィックス編
・松浪保之 グラフィックス担当
(株)スクウェアのグラフィッカー。周囲のスタッフからは「背景の鬼」と呼ばれる職人。後輩たちには、より一層の成長を期待して「ただの作業をするな」と厳しく意見するという。休みに入って、まずやりたいことは趣味の釣りだとか。
p56〜63
開発秘蔵資料
p64〜65
スペシャルインタビュー サウンド編
・水田直志 サウンド
(株)スクウェアのサウンドクリエイター。水田氏の作業場は、完全な個室。サウンドを担当するだけあって、静かな空間を提供されていた。かなりの映画好きの水田氏だが、この仕事を始めて、映画は曲の鳴るタイミングで見てしまうとか。
p66〜67
スペシャルインタビュー 野村哲也
・野村哲也 キャラクターデザイン
(株)スクウェアのデザイナー。「FF」シリーズに以前から深く関わり、「FFVII」で頭角を現わした。以来、「FFVIII」を初めとして数多くのゲーム制作なら参加している。現在、レゴがマイブームを呼んでいるとか。
・開発途中に何度か企画変更があった。モンスターを主軸にする案やカイルが主人公だったり。
・松浪は岩尾に誘われてスクウェアに入社
・野村が描いているのはゲームの設計図のひとつなので、自分のイラストを公開するのは好きではない
2000年1月10日月曜日
1999年6月14日月曜日
1998年9月1日火曜日
ゲームウォーカー 1998年10月号
ページ:108
作品:アナザーマインド
形式:コメント
人物:
・内田一郎
前職はスクウェアのCGムービーチームの企画担当。「アナザーマインド」ではシナリオの中心的な役割を担う。各々の人生観にまで踏み込んだ議論を重ねた末、スタッフも驚くほど分厚い台本が出来上がった。
PICKUP:
・シナリオは会話を楽しむ舞台として用意しており、それ自体にテーマはない。
・台本はTVドラマの1クールよりはるかに多い。内容は全部入り。
・スクウェアがこんなことするんだと驚いて欲しい。
作品:アナザーマインド
形式:コメント
人物:
・内田一郎
前職はスクウェアのCGムービーチームの企画担当。「アナザーマインド」ではシナリオの中心的な役割を担う。各々の人生観にまで踏み込んだ議論を重ねた末、スタッフも驚くほど分厚い台本が出来上がった。
PICKUP:
・シナリオは会話を楽しむ舞台として用意しており、それ自体にテーマはない。
・台本はTVドラマの1クールよりはるかに多い。内容は全部入り。
・スクウェアがこんなことするんだと驚いて欲しい。
1998年8月1日土曜日
ゲームウォーカー 1998.9
p22,25
FF8
伊藤裕之 87年4月入社
野村哲也
インタビュー
・様々なシステムの組み合わせの面白さで、プレイヤーを引っ張れるバトル
・各キャラの特色を出す形にしたい
・武器についても各キャラの個性に合ったものを考案中
・今回のバトルはボタンを押す機会が多い
1998年7月1日水曜日
ゲームウォーカー 1998.8
p18-27
FF8
野村哲也
インタビュー
・FF8開発は去年10月に開始。野村がPEでLAにいる間
・スコールはカッコイイ理想的な主人公、ラグナは今までのFFになかった主人公として描いた
・2人の主人公という設定はFF5が終わった頃に北瀬と考えていたもの
・最初に考えたロゴは諸事情で使えなくなって、天野氏にも描き直してもらった
1998年4月17日金曜日
パラサイト・イヴ 最速版公式ガイド(Game Walker増刊)
付録ディスク
・パラサイト・イヴ映像体験
本邦初公開CGムービーをゲームオリジナルBGMにのせて大公開
・パラサイト・イヴ スペシャル・セッション
原作者・瀬名秀明氏とゲームプロデューサー・坂口博信氏の特別対談。設定ラフなど貴重資料も収録
・パラサイト・イヴ映像体験
本邦初公開CGムービーをゲームオリジナルBGMにのせて大公開
・パラサイト・イヴ スペシャル・セッション
原作者・瀬名秀明氏とゲームプロデューサー・坂口博信氏の特別対談。設定ラフなど貴重資料も収録
パラサイト・イヴ 最速版公式ガイド(ゲームウォーカー増刊)
スタッフインタビュー[日本]
p52〜53 坂口博信
p54 時田貴司
p55 前川嘉彦
p56 下村陽子
p57 野村哲也
p58 中村栄治/渡部素子/嶺川千春/菅原輝明
スタッフインタビュー[USA]
p59〜64 ピーター・ワーナー/リサ・フォスター/ケイレブ・ワイズバーグ/ケイレブ・オーエンス/ジェニファー・ピアス/シャロン・パッカー/ブルース・ジャーギンス
今明かされる、原作小説とゲームの関連秘話
p65〜71 瀬名秀明インタビュー
付録スペシャルCD-ROM
・パラサイト ・イヴ映像体験
・坂口博信×瀬名秀明スペシャル・セッション
p52〜53 坂口博信
p54 時田貴司
p55 前川嘉彦
p56 下村陽子
p57 野村哲也
p58 中村栄治/渡部素子/嶺川千春/菅原輝明
スタッフインタビュー[USA]
p59〜64 ピーター・ワーナー/リサ・フォスター/ケイレブ・ワイズバーグ/ケイレブ・オーエンス/ジェニファー・ピアス/シャロン・パッカー/ブルース・ジャーギンス
今明かされる、原作小説とゲームの関連秘話
p65〜71 瀬名秀明インタビュー
付録スペシャルCD-ROM
・パラサイト ・イヴ映像体験
・坂口博信×瀬名秀明スペシャル・セッション
1998年3月1日日曜日
ゲームウォーカー 1998.4
FF5 PS版
p39
坂口博信
インタビュー
・4を作った時点で5の移植は決めていた
・PSは2Dのドット絵を処理するのが苦手だが、プログラマーが頑張ってくれたので完全移植が実現
・個人的には5が一番好き。シミュレーションゲームが好きなので5の戦闘にはそういう要素を入れた
p39
坂口博信
インタビュー
・4を作った時点で5の移植は決めていた
・PSは2Dのドット絵を処理するのが苦手だが、プログラマーが頑張ってくれたので完全移植が実現
・個人的には5が一番好き。シミュレーションゲームが好きなので5の戦闘にはそういう要素を入れた
1998年1月1日木曜日
ゲームウォーカー 1998年3月号
ページ:22−25
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
「パラサイト・イヴ」開発チームの監督として、日米スタッフをとりまとめる傍ら、完全オリジナルストーリーの執筆、企画、イベント演出など八面六臂の大活躍。代表作に「ファイナルファンタジーIV」「クロノ・トリガー」などがある。プロレス好きでも有名
・前川嘉彦
バトルデザイン担当として、本作におけるバトルシステムの構築を一手に引き受けている。現在、最終のバランス調整に奮闘中。これまでに「ファイナルファンタジーVI」「スーパーマリオRPG」などの開発に参加している。日本に帰ったら家族に会いたいとのこと
・野村哲也
本作ではキャラクターデザインを担当。得意のリアルなタッチで描かれるアヤ、ダニエル、前田ら個性派キャラクターが織りなす人物模様にも注目したい。これまでに「ファイナルファンタジー」シリーズを中心に開発に参加。次回作はやはり「FF」最新作か?
・下村陽子
本作の楽曲制作を担当。下村以外は全員アメリカ人スタッフというサウンドチームの牽引役として、現在も海の向こうで奮闘中。これまでに「スーパーマリオRPG」「トバル2」などに曲を提供している。日本に帰ったら温泉に行きたいとのこと。
PICKUP:
・プロデューサーの坂口から「これを題材にしたら、面白いゲームができるんじゃないか」と言われて原作を紹介されたのがプロジェクト立ち上げの始まり。
・最初は日本を舞台に考えており、一昨年に日暮里方面で取材をしていた。
・一昨年の暮れから去年の頭くらいに、ニューヨークを舞台にした形に。
・「X−ファイル」のスカリーのイメージをもとに発展していったのが、今のアヤ・ブレア。
・ダニエルのイメージは「リーサル・ウエポン」のダニー・グローバーを若くした感じ。
・前田は特にモデルはいない。原作の主人公の科学者を象徴しているキャラ。
・戦闘の基本コンセプトも坂口からの提案が元。
・エフェクト自体にあたり判定があるので、見せるエフェクトは押さえている。
・野村にキャラクターデザインの依頼がきたのは去年の3月くらい。
・キャラクターのGCモデルは一度リニューアルし、よりリアルなものにした。
・曲は、無機質無感動な雰囲気ものって感じの曲をメインになっている。
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
「パラサイト・イヴ」開発チームの監督として、日米スタッフをとりまとめる傍ら、完全オリジナルストーリーの執筆、企画、イベント演出など八面六臂の大活躍。代表作に「ファイナルファンタジーIV」「クロノ・トリガー」などがある。プロレス好きでも有名
・前川嘉彦
バトルデザイン担当として、本作におけるバトルシステムの構築を一手に引き受けている。現在、最終のバランス調整に奮闘中。これまでに「ファイナルファンタジーVI」「スーパーマリオRPG」などの開発に参加している。日本に帰ったら家族に会いたいとのこと
・野村哲也
本作ではキャラクターデザインを担当。得意のリアルなタッチで描かれるアヤ、ダニエル、前田ら個性派キャラクターが織りなす人物模様にも注目したい。これまでに「ファイナルファンタジー」シリーズを中心に開発に参加。次回作はやはり「FF」最新作か?
・下村陽子
本作の楽曲制作を担当。下村以外は全員アメリカ人スタッフというサウンドチームの牽引役として、現在も海の向こうで奮闘中。これまでに「スーパーマリオRPG」「トバル2」などに曲を提供している。日本に帰ったら温泉に行きたいとのこと。
PICKUP:
・プロデューサーの坂口から「これを題材にしたら、面白いゲームができるんじゃないか」と言われて原作を紹介されたのがプロジェクト立ち上げの始まり。
・最初は日本を舞台に考えており、一昨年に日暮里方面で取材をしていた。
・一昨年の暮れから去年の頭くらいに、ニューヨークを舞台にした形に。
・「X−ファイル」のスカリーのイメージをもとに発展していったのが、今のアヤ・ブレア。
・ダニエルのイメージは「リーサル・ウエポン」のダニー・グローバーを若くした感じ。
・前田は特にモデルはいない。原作の主人公の科学者を象徴しているキャラ。
・戦闘の基本コンセプトも坂口からの提案が元。
・エフェクト自体にあたり判定があるので、見せるエフェクトは押さえている。
・野村にキャラクターデザインの依頼がきたのは去年の3月くらい。
・キャラクターのGCモデルは一度リニューアルし、よりリアルなものにした。
・曲は、無機質無感動な雰囲気ものって感じの曲をメインになっている。
1997年12月22日月曜日
ゲームウォーカー 1998.1
p26-27
坂口博信
インタビュー
・発売一ヶ月前だが、ゲームバランス調整を含めてここからが勝負どころ
・スクウェアでは発売3ヶ月前にサンプルCDを各ディレクターに回して感想をあげてもらう
・ストーリーについて当初に坂口がアウトラインを作成。AYAとEVEの関係などは当初の設定から劇的に変わっている
・培った映像技術は他作品にも反映させていく。ハリウッドスタッフとのシネマティックRPGの続編も2ラインほどスタートしている
・スクウェアUSAはPEが終わった後、FF続編を作る。フルCG映画が終わった後はそのタイトルをPSで出す。その後ゲームチームと映画チームを合体させてその続編を出す
・TVCM撮影ロケは1月12〜17日にかけてNYマンハッタンで実施。CMは覚醒編・増殖編・侵略編の3パターン
1997年5月22日木曜日
ゲームウォーカー 1997年7月号
ページ:15
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
PICKUP:
・ハリウッドの人たちと組んでゲームを作れば、従来の作品とはレベルの違う物がきっとできる。その発想が、今回のプロジェクトの最初のきっかけ。
・パラサイト・イヴをゲーム化しようと思ったのは、坂口が原作を読んでみて制作意欲を掻き立てられたから。
・一旦ゲームを終えた後もストーリーから離れて遊べる仕掛けを考えている。
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
PICKUP:
・ハリウッドの人たちと組んでゲームを作れば、従来の作品とはレベルの違う物がきっとできる。その発想が、今回のプロジェクトの最初のきっかけ。
・パラサイト・イヴをゲーム化しようと思ったのは、坂口が原作を読んでみて制作意欲を掻き立てられたから。
・一旦ゲームを終えた後もストーリーから離れて遊べる仕掛けを考えている。
1997年2月22日土曜日
ゲームウォーカー 1997年4月号
1997/2/22発売
ページ:70-71
作品:ファイナルファンタジー4
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
(株)スクウェア代表取締役副社長。
シリーズで1000万本以上を売り上げた「ファイナルファンタジー」の生みの親。「VII」の大ヒットによって改めて、RPGメーカーとしてのスクウェアの底力を見せつけた。ゲーム以外にもフルCGの映画制作も予定されているなど、97年も同氏の飽くなき挑戦は続く
PICKUP:
・PS版FF4の企画自体は去年8月頃に上がったもの
・流れ作業になりやすいという点からも、基本的になスクウェアは移植しない。
・FF4については1回のロードでロールプレイングができる点が、おもしろいアイディアということで開発を始めた。
・1~3でなく4なのはスーパーファミコンで再出発した記念碑的作品であるため。
・4の制作当時、ちょっと会社に懐疑的になっていた。まだ自分の中で商売と開発のバランスが取れてなく、商売としてゲームを作ることに抵抗があった。
・5と6の移植予定は無し。ユーザーの希望が多ければ検討する。
1996年7月22日月曜日
ゲームウォーカー 1996.9
p38-39
サガフロ
河津秋敏
石井浩一
津田幸治
インタビュー
・プロジェクトのスタートは去年12月頭ぐらい
・石井と一緒にやろうとか、大体の構想はもう少し前に決まっていた
・対応ハードが変わるのでタイトルを変えた
・聖剣スタッフの参加は特に狙いはない
・3D化については作業量とこの先のゲーム作り全体の方向性から
・主人公の数はまだ未定
1996年5月22日水曜日
ゲームウォーカー 1996.7
p82-83
FF7
坂口博信
インタビュー
・プラットフォームをPSに移行して、各チーム開発を始めたのが去年の11月頃
・クロノトリガーまでは自分でイベント書いてたりしたが、FF7ではスタッフのまとめ役。
・ソフトが完成したとき、一人一人がこれはオレが作ったソフトなんだと思ってるはず。そうでない場合は失敗といっていい
1996年2月22日木曜日
ゲームウォーカー 1996.4
p20
FF7
坂口博信
北瀬佳範
インタビュー
・ROMカセットでは価格的に実現不可能
・CD対応ハードは他にもあるが、自分たちのやりたきゲームを作り出せる環境に一番近かったのがPS
・『ロマサガ』『聖剣伝説』シリーズなど、97年12月までに20タイトルを予定
FF7
坂口博信
北瀬佳範
インタビュー
・ROMカセットでは価格的に実現不可能
・CD対応ハードは他にもあるが、自分たちのやりたきゲームを作り出せる環境に一番近かったのがPS
・『ロマサガ』『聖剣伝説』シリーズなど、97年12月までに20タイトルを予定
ゲームウォーカー 1996.4
p29
FF7
榊原幹典
栢野智博
荒井啓至
インタビュー
・榊原はハイビジョン用で博物館向けの恐竜の復元CGを作っていた
・榊原の挙げるコンセプトは"動画とインタラクティブの融合"
・今のところCD2枚組予定。シナリオはこれから
1996年1月22日月曜日
ゲームウォーカー 1996年3月号
p45-46
バハムートラグーン
・小野が才能のある人を集めて、若い才能をドンドン表に出したいと坂口に申し出たのが制作のきっかけ。2年前。
・最初はもっとRPGに近く、敵とのエンカウントもするような話もあった
・その後ドラゴン育成など追加され今の形になった。
・ドラゴン育成は開発後半、開発スタートから1年半過ぎてから。
・一時期、ドラゴン同士を食べさせるアイディアも。
・「生き物」としてドラゴンを存在させたく、コマンド戦闘ではなくAIに。
※バハムートラグーンステーション
〜1/29 ストーリーや世界観、キャラクターの紹介
〜2/9 発売直前情報とユーザーからの質問に開発者が答えるコーナー
バハムートラグーン
・小野が才能のある人を集めて、若い才能をドンドン表に出したいと坂口に申し出たのが制作のきっかけ。2年前。
・最初はもっとRPGに近く、敵とのエンカウントもするような話もあった
・その後ドラゴン育成など追加され今の形になった。
・ドラゴン育成は開発後半、開発スタートから1年半過ぎてから。
・一時期、ドラゴン同士を食べさせるアイディアも。
・「生き物」としてドラゴンを存在させたく、コマンド戦闘ではなくAIに。
※バハムートラグーンステーション
〜1/29 ストーリーや世界観、キャラクターの紹介
〜2/9 発売直前情報とユーザーからの質問に開発者が答えるコーナー
1995年10月22日日曜日
ゲームウォーカー 1995.12
p100-101
FF7
坂口博信
インタビュー
・シーグラフの映像は練習といった感じで制作したもの
・現在、戦闘シーンを2Dにするか3Dにするかも検討中
・CG業界から多くの人に来てもらって制作中。11月末か年明けか納得できる形になったら出す
FF7
坂口博信
インタビュー
・シーグラフの映像は練習といった感じで制作したもの
・現在、戦闘シーンを2Dにするか3Dにするかも検討中
・CG業界から多くの人に来てもらって制作中。11月末か年明けか納得できる形になったら出す
1995年2月22日水曜日
ゲームウォーカー 1995年4月号
ページ:32-36
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・青木和彦
1961年生まれ。開発第4部部長。今作では開発スタッフのまとめ役として手腕をふるった。主な担当作品に『FFI〜IV』『半熟英雄』などがある
・時田貴司
1966年生まれ。開発第5部部長。本作では主に戦闘、イベントシーンの開発、監修を担当。これまでにディレクターとして『FFIV』『ライブ・ア・ライブ』をはじめ、数多くの人気作を手掛けている。
・加藤正人
「クロノ・トリガー」ではスクウェアと堀井雄二氏とのパイプ的役割を務めながら、シナリオ作成、物語の世界設定、キャラクター設定を担当。
・代島学
クロノでは背景(主に自然物)のグラフィックスを担当。自宅のある小田原をロケして描き込んだ美しい自然の風景に注目だ。
・中谷幸夫
戦闘、イベントなどでのエフェクト・グラフィックス(映像効果)を担当
・中島二美
ワールドマップのミニキャラのアクションや山中の風景デザインを担当
・光田康典
楽曲とSE(効果音)を担当。3月25日発売のサントラCDもチェックしておきたい
PICKUP:
・プロジェクトのスタートはスクウェアが赤坂にあったころ。
・最初はCD-ROMでやろうという話も。
・堀井さんがおおまかなストーリーの流れと時代設定、スクウェア内部でそれを煮詰めていくという作業
・キャラクタについても堀井さんにおおまかな設定をお願いして、鳥山さんにイメージイラストを起こしてもらい肉付け。
・ルッカは最初あまり深く考えていなくて、途中でイベントを追加したりした。
・さりげない日常的な部分で、深いテーマが語られる。
・(中谷)できるだけ自然物をゲームの中にとりいれたかった。
・(光田)音楽だけで2メガ使っているが、ほとんどを音質につぎこんだ。
・
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・青木和彦
1961年生まれ。開発第4部部長。今作では開発スタッフのまとめ役として手腕をふるった。主な担当作品に『FFI〜IV』『半熟英雄』などがある
・時田貴司
1966年生まれ。開発第5部部長。本作では主に戦闘、イベントシーンの開発、監修を担当。これまでにディレクターとして『FFIV』『ライブ・ア・ライブ』をはじめ、数多くの人気作を手掛けている。
・加藤正人
「クロノ・トリガー」ではスクウェアと堀井雄二氏とのパイプ的役割を務めながら、シナリオ作成、物語の世界設定、キャラクター設定を担当。
・代島学
クロノでは背景(主に自然物)のグラフィックスを担当。自宅のある小田原をロケして描き込んだ美しい自然の風景に注目だ。
・中谷幸夫
戦闘、イベントなどでのエフェクト・グラフィックス(映像効果)を担当
・中島二美
ワールドマップのミニキャラのアクションや山中の風景デザインを担当
・光田康典
楽曲とSE(効果音)を担当。3月25日発売のサントラCDもチェックしておきたい
PICKUP:
・プロジェクトのスタートはスクウェアが赤坂にあったころ。
・最初はCD-ROMでやろうという話も。
・堀井さんがおおまかなストーリーの流れと時代設定、スクウェア内部でそれを煮詰めていくという作業
・キャラクタについても堀井さんにおおまかな設定をお願いして、鳥山さんにイメージイラストを起こしてもらい肉付け。
・ルッカは最初あまり深く考えていなくて、途中でイベントを追加したりした。
・さりげない日常的な部分で、深いテーマが語られる。
・(中谷)できるだけ自然物をゲームの中にとりいれたかった。
・(光田)音楽だけで2メガ使っているが、ほとんどを音質につぎこんだ。
・
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