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1999年8月31日火曜日

じゅげむ 1999.10

p87
ベイグラントストーリー
松野泰己
一言コメント
・昨年秋に仏国で取材。
・レアモンデはボルドー地方のサンテミリオンがモデル。
・バルドルバ公爵邸などの建造物は、パリの建造物をモデルにしている。

1999年8月30日月曜日

じゃげむ 1999年10月号

ページ:96-97
作品:フロントミッション3
形式:インタビュー
人物:
・土田俊郎
ディレクター
これまでの作品/「フロントミッション(SFC)」、「フロントミッションセカンド(PS)、「アーク・ザ・ラッド(PS)」、「アーク・ザ・ラッドIIPS)」
・岩崎秀雄
プランナー
世界観設定、ゲームバランス調整を担当。これまでの作品/「フロントミッション(SFC)」、「フロントミッションセカンド(PS)」
・堂本篤史
グラフィックデザイナー
ヴァンツァーデザイン、モデリング、テクスチャーを担当。これまでの作品/「フロントミッション(SFC)」、「フロントミッションセカンド(PS)」
・草野裕朗
グラフィックデザイナー
メカ全般、パイロットスーツのデザイン担当。これまでの作品/「フロントミッションセカンド(PS)」

PICKUP
・製作期間は1年半くらい。2の方が長かった。
・あまり派手に未来っぽくしないでおこうと思っている。
・ヴァンツァーのデザインは、どこの陣営と考えず好き勝手にやらせてもらった。
・デザインについては、でかい要塞出すことと主人公のヴァンツァーには頭を付けることだけ最初に決まっていた。
・序盤で話が分岐するのは最初から決まっていた。先に出来上がったのはエマ編。

1999年7月30日金曜日

じゅげむ 1999年9月号

ページ:58-59
作品:聖剣伝説レジェンドオブマナ
形式:インタビュー
人物:
・井上信行
株式会社スクウェア第2プロダクション開発部プランナー
個性あふれるキャラクター達の生みの親。少しはにかみながらその心の中を話してくれた。
・石井浩一
株式会社スクウェア第2プロダクションディレクター
「ファイナルファンタジー」初期の設定を手掛け、その後「聖剣伝説」に携わってきたスクウェアを代表するディレクター。強面でも有名?

PICKUP:
・重い目的があると横道にそれることができないので、そういう縛りがない主人公になっている。
・サボテンくんのルーツは筋肉少女帯の詩「サボテンとバントライン」
・好きなキャラクター:(石井)サボテンくん (井上)サザビー
・今までの聖剣とビジュアル的なイメージは変えたくなかった。逆に、他の部分は全部崩したかった。
・ゴーレムは石井が遊びたくて入れた。

1999年6月30日水曜日

じゅげむ 1999年8月号

ページ:80-82
作品:レーシングラグーン
形式:インタビュー
人物:
・佐々木等
第2プロダクション ディレクター
RLのシナリオや、キャラの設定やゲーム全体のまとめ担当。チームのリーダー的存在。
・鳥山求
プランナー
RLでは、シナリオを担当。佐々木氏とは「バハムートラグーン」でもチームを組んだ。
・松尾隆美
開発部 グラフィック・デザイナー
ムービーの背景とグラフィック全般のチェックを担当。実はかなりの走り好きである。
・樋口保徳
開発部 CGデザイナー
レースシーンのムービーを担当。チーム内では走り屋ビデオ100本持ちとしても有名。
・細川順一郎
開発部 CGデザイナー
レースバトルシーンのCG担当。今はレースクイーンに胸キュン。

PICKUP:
・(佐々木)「バハムートラグーン」の続編製作を考えていた時期に、横浜で「凄いマシン」「速いヤツ」に出会ったのがキッカケとなって生まれた。
・(鳥山)「リアル」と「ファンタジー」の中間。「どんな世界でもファンタジーは語れる!」とうことに挑戦した。
・(鳥山)オープニングの「おとぎ話は終わりさ」のセリフにも上記の意味が込められている。
・(佐々木)キャラに関しては着飾った格好良さより内面の男らしさを重視して設定した。
・製作メンバーには山田が大人気。
・山田には元ネタになった社内の人物がいる。


1998年12月1日火曜日

じゅげむ 1999.1

p55
YW氏
イズ インターナルセクション
インタビュー
・ポジトロンは5人
・イズは斬新にしてストレスなしがこだわり
・97年冬TGSでキャラクター性偏重の状況に危機感を覚えた故キャラクターを抽象的に
・だらだら楽しんで貰えれば良し

1998年11月1日日曜日

じゅげむ 1998.12

p46
サガフロ2
河津秋敏 第二プロダクション プロデューサー。かなりの歴史好き。
インタビュー

・サガは閃きなど残す部分もあるが、基本的にゼロから考えるようにしている
・作り方やスタッフのマネジメントの仕方を変える。そうするとゲームが変わる
・前作はハチャメチャにやろうというコンセプトだったので今回は落ち着いたゲームにしようと
・集大成を作ろうとするとゲームが破綻する。結果として集大成になっていたということはあるかもしれない
・ゲームは面白いことが大前提。それを踏まえたうえで他のゲームとは違うものを河津が提示し続けるのがサガシリーズ

1998年8月1日土曜日

じゅげむ 1998.9

p49
エアガイツPS版
石井精一
インタビュー
・自分たちがプライドを持てるゲームを作りたくてドリフ設立
・ドリフが好きだから、略せばドリフになる社名にした
・トバル1の頃からアーケードを意識していた
・格闘ゲーム以外も鋭意制作中


p52
アナザー・マインド
小久保啓三
メッセージ
・CGはファンタジーの世界をいかにリアルに描くかを追求しているが、実写は現実のものからいかにファンタジーを引き出すかが大切。


p54
武蔵伝
吉本陽一 ボケ
小川公一 ボケ
藤本武史 ツッコミ
下野俊典 山口県人
インタビュー
・勢いとノリだけは殺さないようにそれだけを考えて作った
・声を入れるのは渋々だったが、入れてみるとコロッと
・リーダーズフォースは最初はホントの脇役だった

1998年4月1日水曜日

じゅげむ 1998.5

P13
坂口博信
インタビュー

 ・入った頃のスクウェアは社員が6人
・自分の中で思い出に残っているのはFF3と5
・「ゲームと映画の融合」を打ち上げたが、最初は明確な形があったわけでない
・将来的にはゲームの進化系。今あるゲームのそれぞれのジャンルの次の姿を提示したい

1998年3月1日日曜日

じゅげむ 1998.4

p37
ゼノギアス
田中弘道
高橋哲哉
吉井清史
島本誠
種子島貴

インタビュー
・もともとFF7のシナリオとしてはじまった
・高橋の初期コンセプトは、スクウェアでやるなと言われるコンセプトをすべてやる
・高橋からFF6のマッシュのような何かアクション性のあるバトルとのお題があった
・基本となるテーマは愛情。ほば全てのキャラに「親と子」という図式をあてはめた

1998年2月1日日曜日

じゅげむ 1998.3

p41
双界儀
天河信彦 株式会社ユークス取締役 闘魂烈伝1,2のディレクター
インタビュー

・アイディアはスクウェアから何か作らないかと話が来た時点で固まっていた
・日本もののファンタジーで成功した例は少ないが、だからこそやりたかった。スクウェアが何の制約もつけずに依頼してくれたのでチャンスだと思った
・これからも日本を舞台に伝奇ネタのゲームを作っていくと思う

1997年11月1日土曜日

じゅげむ 1997.12

p83
チョコボの不思議なダンジョン
青木和彦 スクウェア開発推進室
中村光一 チュンソフト代表取締役
対談

・一昨年に坂口に飲み会でダンジョンシリーズ次はチョコボだよねと言われ、冗談だと思っていたら今年初めになって見てくれと連絡が
・中村が最初に見た時は2Dだった

1997年4月1日火曜日

じゅげむ 1997.5

p109
FF4 PS版
坂口博信
・PSの本体メモリにFF4が2本入ると誰かがいった冗談がきっかけ
・7までで一番の難産だったのは4
・ハンパにリニューアルするならやめた方がいいと、完全再現することにした
・やりたいといった人間がほとんど1人で作った
・モード7の再現に苦労した

1997年3月1日土曜日

じゅげむ 1997.4

p15
FF4 PS版
植松伸夫
インタビュー

・エンディングムービーの音楽は新曲
・FF7打ち上げで声をかけられて、新曲を引き受けた

じゅげむ 1997.4

p51-53
FF7
北瀬佳範
植松伸夫
成田賢
野村哲也
直良有祐
榊原幹典
野島一成
座談会(1997年1月某日)後編

・テストプレイは100人くらい
・CMでスタッフがプログラムしてるような絵があるが、実際のスタッフではない
・とある村の壁の額縁には坂口が描かれている

1997年2月1日土曜日

じゅげむ 1997.3

p45-49
FF7
北瀬佳範 90.4.1入社
植松伸夫 86.4.1入社
成田賢 90.4.1入社
野村哲也 91.4.16入社
直良有祐 93.6.1入社
榊原幹典 95.5.1入社
野島一成 95.2.1入社
座談会(1997年1月某日)前編

・打ち上げ翌日にバグが出て、ちゃんと終わってから乾杯するのはこの日が初めて
・制作は一昨年11月半ばくらいから
・昨年2月の発表時点で素材を出す必要があり、グラフィックチームは正月無しだった
・昨年4月くらいに体験版を出すと決定
・最終的なストーリーのオチが見えたのは秋くらい
・ミッドガルのサイズは何度も変更したし、正月に出社したら違うデザインになっていたことも
・キャラは11月の時点で何体か出来上がっていた
・最初クラウドの服は黒かった。背景に沈んでしまうので色を変更
・プログラム言語がアセンブラからC言語に変わって開発しやすくなった

1997年1月1日水曜日

じゅげむ 1997.2

p?
ブシドーブレード
中田州彦
インタビュー

・ライトウェイト取締役
・格闘ゲームに緊張感を与えたかったので「一撃必殺」をキーワードにしたゲームを作ろうということになった
・当り判定が手足胴体頭、全部別。格闘というよりも「剣術シミュレーション」みたいなもの

1996年10月1日火曜日

じゅげむ 1996.11

p45-49
FF7
坂口博信
ロングインタビュー

・インタビューは1996年8月29日、スクウェア 会議室にて
・スタッフは100名前後。平均年齢は27歳くらい
・映画で培った技術とゲームで培った技術を融合させることで新しい何かを生み出したい。今のゲームはエンターテインメントとしてはB級
・1作目を作るときにバイトで、それまで作っていたものが自分でもおもしろくなくて、次ダメなら最後という覚悟で作った。だからファイナルファンタジー。
・基本の作り方や考え方を同じにしておけば、これだけ変えてもFFはFF
・3月に社内の各ソフトの見せ合いがあり、その時に背景の奥まで歩いて行けるのをみて新鮮だった
・当初は、悪役と思わせて実は主人公だった、みたいなことをやりたかった。その雰囲気は若干残っている
・去年の年始は次世代RPGの想像がつかず不安だった。試行錯誤して出来上がったのがFF7

1996年7月1日月曜日

じゅげむ 1996.7

p17
トバル No.1
西森丈俊
石井精一
松田均
木村進
池淵徹
鈴木健史
石井智裕
小野口正浩
インタビュー

・まったく新しいタイプの格闘ゲームを作りたい
・最初は『クロノ・トリガー』のキャラで作っていた
・それを見た鳥山明から新しいキャラを作ることを提案
・子どもが学校帰りにみんなで遊べる、大人も楽しく遊べる。やり始めたら止まらないゲームにしたい

1996年4月1日月曜日

じゅげむ 1996.5

p43
ルドラの秘宝
井手康二
片岡正博
小島雄一郎
田中真吾
インタビュー

・ルドラは言霊システムをまず思いついた。企画は3年前
・ドット絵が動くという点ではスクウェア 一番を目指した。小島のお気に入りはマユラ
・開発中、普通じゃないバグが次々と出た

1995年9月1日金曜日