2003年3月1日土曜日
2002年8月1日木曜日
コミッカーズ 2002夏
p20〜21
ゲームをクリエイトすること
クリエイターインタビュー
スクウェア グラフィックデザイナー 直良有祐
・直良有祐
なおら・ゆうすけ/1971年1月9日生まれ。島根県出雲市出身。美術系専門学校を卒業してアーケードゲームの制作会社に入社後、1993年、現在のスクウェアにグラフィックデザイナーとして入社。FFシリーズへの参加や、現在製作中の『アンリミテッド:サガ』(2002年12月19日発売予定)などを手掛けている。
代表作
デザイナー/ファイナルファンタジー VI
アートディレクター/ファイナルファンタジーVII、VIII、X
キャラクターデザイン/アンリミテッド:サガ
・ゲームに関わりはじめたのはゲーム会社に入ってから。ゲームよりも音楽活動に夢中でゲーム会社も1年で飛び出すが、我に帰って再びゲーム会社(スクウェア)に入社
・会社を選んだ理由は仕事のやり方が気に入ったから
・アンリミテッド:サガの制作では、兼ねてから好きな仕事の取り組み方、新しいものを取り入れることと、ひとりではできないこと、を実行している
ゲームをクリエイトすること
クリエイターインタビュー
スクウェア グラフィックデザイナー 直良有祐
・直良有祐
なおら・ゆうすけ/1971年1月9日生まれ。島根県出雲市出身。美術系専門学校を卒業してアーケードゲームの制作会社に入社後、1993年、現在のスクウェアにグラフィックデザイナーとして入社。FFシリーズへの参加や、現在製作中の『アンリミテッド:サガ』(2002年12月19日発売予定)などを手掛けている。
代表作
デザイナー/ファイナルファンタジー VI
アートディレクター/ファイナルファンタジーVII、VIII、X
キャラクターデザイン/アンリミテッド:サガ
・ゲームに関わりはじめたのはゲーム会社に入ってから。ゲームよりも音楽活動に夢中でゲーム会社も1年で飛び出すが、我に帰って再びゲーム会社(スクウェア)に入社
・会社を選んだ理由は仕事のやり方が気に入ったから
・アンリミテッド:サガの制作では、兼ねてから好きな仕事の取り組み方、新しいものを取り入れることと、ひとりではできないこと、を実行している
2001年10月1日月曜日
CG WORLD & DIGITAL VIDEO vol.38
スクウェアUSA密着取材+ゲームFFXのメイキング
p68〜69
共同監督榊原幹典氏に聞く映画ファイナルファンタジー 、そのプロジェクトの全貌
p70〜71
多くの工夫が凝らされた、巨大キャプチャスタジオの真髄
p72〜77
ファイナルファンタジーを作った男たち
p78
Final Gather + Photon Mapの並列レイトレーサKilauea
p79
5つのユニットからなる大規模レンダリングファームGAIA
p80〜83
ゲームムービーの最先端を走り続けるFFX
p84〜85
FFXに参加したCGプロダクション
p68〜69
共同監督榊原幹典氏に聞く映画ファイナルファンタジー 、そのプロジェクトの全貌
p70〜71
多くの工夫が凝らされた、巨大キャプチャスタジオの真髄
p72〜77
ファイナルファンタジーを作った男たち
p78
Final Gather + Photon Mapの並列レイトレーサKilauea
p79
5つのユニットからなる大規模レンダリングファームGAIA
p80〜83
ゲームムービーの最先端を走り続けるFFX
p84〜85
FFXに参加したCGプロダクション
2001年9月1日土曜日
2001年8月1日水曜日
CG WORLD & DIGITAL VIDEO vol.36
p64〜65
メガヒットゲームの名を冠した映画、ついに公開へ!
ファイナルファンタジー
・ホノルルに22か国から200人あまりを集め、97年5月にスタジオをオープン。
・開発ソフトはMAYAとレンダーマンをベースにらいくつかの独自ソフト
・クロスシミュレーションは安定性の問題から社内開発
・同時にオリジナルレンダラ「キラウエア」を開発。コンセプトは「まっとうなレンダラ」
・モーションキャプチャはダイヤモンドヘッドに世界最大規模のキャプチャスタジオを用意。
・VFXの爆発や炎も、一般的な実写映像の合成ではなく、フルCG
・コロンビアから、あと3本共同製作する話を貰っている。資本回収を考えるとフォトリアル路線でいくのが一番良いと考えている
メガヒットゲームの名を冠した映画、ついに公開へ!
ファイナルファンタジー
・ホノルルに22か国から200人あまりを集め、97年5月にスタジオをオープン。
・開発ソフトはMAYAとレンダーマンをベースにらいくつかの独自ソフト
・クロスシミュレーションは安定性の問題から社内開発
・同時にオリジナルレンダラ「キラウエア」を開発。コンセプトは「まっとうなレンダラ」
・モーションキャプチャはダイヤモンドヘッドに世界最大規模のキャプチャスタジオを用意。
・VFXの爆発や炎も、一般的な実写映像の合成ではなく、フルCG
・コロンビアから、あと3本共同製作する話を貰っている。資本回収を考えるとフォトリアル路線でいくのが一番良いと考えている
2000年8月1日火曜日
コミッカーズ2000夏
p26-31
ベイグラントストーリー他
吉田明彦
インタビュー
p78
吉田明彦
制作環境質問
・1995年スクウェア入社
・出来上がったポリゴンに合わせて、後でイラストを描き直したりした
・SFとか現代ものとか、そういうもののデザインをやってみたい。50歳くらいになったら、童画みたいのを描きたい
・CG作画は掃除が嫌いな人にオススメ。
ベイグラントストーリー他
吉田明彦
インタビュー
p78
吉田明彦
制作環境質問
・1995年スクウェア入社
・出来上がったポリゴンに合わせて、後でイラストを描き直したりした
・SFとか現代ものとか、そういうもののデザインをやってみたい。50歳くらいになったら、童画みたいのを描きたい
・CG作画は掃除が嫌いな人にオススメ。
2000年6月30日金曜日
CG WORLD & DIGITAL VIDEO vol.22
p56-57
コカコーラCM FF9編
塚本聡
技術解説
・世界観の違いを違和感なく表現するのが苦労したところ
・制作はFF9と平行
・冒頭のコーラの瓶は実写撮影
・キャラクターのモーションは手付け
・ゲームには登場しないオリジナルキャラクターも作られている
p58-59
ベイグラントストーリー
本多宏行
立石武史
尾杉朋彦
井上正治
技術解説
・カットを任された個人がモデリングからレンダリングまでの工程を作業。立石はワイヴァーン部分、尾杉はアシュレイのモデリングと背景ライティング、井上はクロスシミュレーションとモーション部分を担当。
・約40秒のOPだが、CGチームが作ったのはその倍以上。制作期間は3ヶ月。
コカコーラCM FF9編
塚本聡
技術解説
・世界観の違いを違和感なく表現するのが苦労したところ
・制作はFF9と平行
・冒頭のコーラの瓶は実写撮影
・キャラクターのモーションは手付け
・ゲームには登場しないオリジナルキャラクターも作られている
p58-59
ベイグラントストーリー
本多宏行
立石武史
尾杉朋彦
井上正治
技術解説
・カットを任された個人がモデリングからレンダリングまでの工程を作業。立石はワイヴァーン部分、尾杉はアシュレイのモデリングと背景ライティング、井上はクロスシミュレーションとモーション部分を担当。
・約40秒のOPだが、CGチームが作ったのはその倍以上。制作期間は3ヶ月。
2000年3月1日水曜日
CG WORLD & DIGITAL VIDEO vol.19
ドリームファクトリー
・石井精一 代表取締役社長 ディレクター
・天野勝幸 デザイナー
・隈本聡 システム管理
・ドリームファクトリー発足時からソフトイマージ3Dを使用。メディア・イリュージョンは『エアガイツ』から使用。
・開発中の『バウンサー』でも両ツールを活用している。
・ゲーム用データに書き出すコンバート用プラグインは自社開発
・石井精一 代表取締役社長 ディレクター
・天野勝幸 デザイナー
・隈本聡 システム管理
・ドリームファクトリー発足時からソフトイマージ3Dを使用。メディア・イリュージョンは『エアガイツ』から使用。
・開発中の『バウンサー』でも両ツールを活用している。
・ゲーム用データに書き出すコンバート用プラグインは自社開発
日経CG 2000年4月号
p114-117
プレイオンライン
鈴木尚
・人が起きている時間を独占できるかチャレンジしようと考えたことから、今回のサービス内容が生まれた。携帯電話ではなく、この事業に対して喜んでお金を払っていただけるものにしたい。
・ユーザーインターフェイスにおいてスクウェアの強みを生かせる。
・スポーツのデータとゲームを連携させる。F1レースにユーザが参加する。前日前までの選手データのチームと試合する。
・スタートはFF10を販売開始する2001年春予定。その前の秋からベータテスト予定。
・FF10のベータ版はPS2とWindowsを計画。
・PS参入当時たくさんの人を集めたが、PS2へ移行するにあたり30近かった開発ラインを大型プロジェクト10ラインに集約。その際に退職を勧奨し約100人のスタッフがスクウェアを離れることとなった。
・昨年秋に坂口がネットゲームを作りたいと言い、そのあと調査のうえ15万人のネットワークゲームユーザーを100万人、1000万人に増やす解決策を持ってきた。その策は今は明かせない。
・すぐにプロジェクトを組み、11月予定のスクウェアミレニアムを延期した。
プレイオンライン
鈴木尚
・人が起きている時間を独占できるかチャレンジしようと考えたことから、今回のサービス内容が生まれた。携帯電話ではなく、この事業に対して喜んでお金を払っていただけるものにしたい。
・ユーザーインターフェイスにおいてスクウェアの強みを生かせる。
・スポーツのデータとゲームを連携させる。F1レースにユーザが参加する。前日前までの選手データのチームと試合する。
・スタートはFF10を販売開始する2001年春予定。その前の秋からベータテスト予定。
・FF10のベータ版はPS2とWindowsを計画。
・PS参入当時たくさんの人を集めたが、PS2へ移行するにあたり30近かった開発ラインを大型プロジェクト10ラインに集約。その際に退職を勧奨し約100人のスタッフがスクウェアを離れることとなった。
・昨年秋に坂口がネットゲームを作りたいと言い、そのあと調査のうえ15万人のネットワークゲームユーザーを100万人、1000万人に増やす解決策を持ってきた。その策は今は明かせない。
・すぐにプロジェクトを組み、11月予定のスクウェアミレニアムを延期した。
2000年1月1日土曜日
日経CG 2000年2月号
ページ:138
作品:バウンサー
形式:インタビュー
人物:
・石井精一
代表取締役社長 ディレクター
・西森丈俊
プログラマー
・堀内雅史
デザイナー
PICKUP:
・Q:PS2ゲーム開発で感じる変化とは? A:(石井)PS2ならではの映画的な映像をゲームで再現するにあたり、世界観やシナリオがとても重要になった。(西森)処理が高速で楽になった。(堀内)ゲームの舞台が増え、背景の仕事が増えた。
・映画的な映像を目指しており、カメラワークやライティングがこれまでのムービーと同じ感覚になった。
・Q:PS2らしい技術とは? A:フィルタ処理や人間の計算モデル。これらは映画やムービーでは実現済みで、これからは映画の領域のスキルがゲーム開発に求められる。
・開発開始:1999年3月。スタッフ数:約60名。主要3Dソフト:Softimage 3D。主要ワークステーションの仕様(3D用):Pentium II 450MHz ×2。メモリー:512Mバイト。アクセラレータ:Oxygen GMX
作品:バウンサー
形式:インタビュー
人物:
・石井精一
代表取締役社長 ディレクター
・西森丈俊
プログラマー
・堀内雅史
デザイナー
PICKUP:
・Q:PS2ゲーム開発で感じる変化とは? A:(石井)PS2ならではの映画的な映像をゲームで再現するにあたり、世界観やシナリオがとても重要になった。(西森)処理が高速で楽になった。(堀内)ゲームの舞台が増え、背景の仕事が増えた。
・映画的な映像を目指しており、カメラワークやライティングがこれまでのムービーと同じ感覚になった。
・Q:PS2らしい技術とは? A:フィルタ処理や人間の計算モデル。これらは映画やムービーでは実現済みで、これからは映画の領域のスキルがゲーム開発に求められる。
・開発開始:1999年3月。スタッフ数:約60名。主要3Dソフト:Softimage 3D。主要ワークステーションの仕様(3D用):Pentium II 450MHz ×2。メモリー:512Mバイト。アクセラレータ:Oxygen GMX
1999年11月1日月曜日
CG world & Digital video VOL.15
p50〜51
計算されたIKによるスムーズなアニメーション『フロントミッション サード』
・海老原信顕 株式会社スクウェアCGデザイナー
・越智光進 株式会社スクウェアCGデザイナー
・太田嘉彦 株式会社スクウェアCGデザイナー
・オープニング絵コンテ、メイキング解説
・CGムービーのメカのモデリングは、本編のローポリゴンのデータを参考にしている
・上記3人とアルバイトの計5人で、オープニング部分のCGムービーを担当
・使用したソフトはパワー・アニメーター
・全体で約15分のムービーシーン、半分は外注。
・制作期間は並行した別のプロジェクトも合わせ約1年半。
・1作目のときの堂本が書いたフロストのパース画1枚
計算されたIKによるスムーズなアニメーション『フロントミッション サード』
・海老原信顕 株式会社スクウェアCGデザイナー
・越智光進 株式会社スクウェアCGデザイナー
・太田嘉彦 株式会社スクウェアCGデザイナー
・オープニング絵コンテ、メイキング解説
・CGムービーのメカのモデリングは、本編のローポリゴンのデータを参考にしている
・上記3人とアルバイトの計5人で、オープニング部分のCGムービーを担当
・使用したソフトはパワー・アニメーター
・全体で約15分のムービーシーン、半分は外注。
・制作期間は並行した別のプロジェクトも合わせ約1年半。
・1作目のときの堂本が書いたフロストのパース画1枚
1999年5月1日土曜日
CG world & Digital video VOL.10
p113-115
アミューズメント映像探検隊『サガ フロンティア2』
・蒲田泰彦 株式会社スクウェア グラフィック・デザイナー
「聖剣伝説」シリーズや「サガ・フロンティア」シリーズのマップ、背景デザインを担当。根はやはり「絵描き」だと語る
一番気に入ってるとはテルムの貧民街です
・背景グラフィックのメイキング解説、アートギャラリー。
・簡単なマップの情報から3Dでモデリングを行い、構図やライティングを決めた後にディテールを書き込み、それを鉛筆で清書したものをデジタル化。
・上記工程は全体の半分。もう半分は最初から手描き。
・線画をスキャンしてフォトショップで加工した後、タブレットを使ってペインターの水彩ツールで着色。
・背景500枚を10人で分担。
アミューズメント映像探検隊『サガ フロンティア2』
・蒲田泰彦 株式会社スクウェア グラフィック・デザイナー
「聖剣伝説」シリーズや「サガ・フロンティア」シリーズのマップ、背景デザインを担当。根はやはり「絵描き」だと語る
一番気に入ってるとはテルムの貧民街です
・背景グラフィックのメイキング解説、アートギャラリー。
・簡単なマップの情報から3Dでモデリングを行い、構図やライティングを決めた後にディテールを書き込み、それを鉛筆で清書したものをデジタル化。
・上記工程は全体の半分。もう半分は最初から手描き。
・線画をスキャンしてフォトショップで加工した後、タブレットを使ってペインターの水彩ツールで着色。
・背景500枚を10人で分担。
1999年4月1日木曜日
CG WORLD & DIGITAL VIDEO vol.9
p108〜111
アミューズメント映像探検隊『チョコボレーシング』
・ムービーの95%はアニメーションスタッフルーム(ASR)が制作
・ASRは、ゲームのムービーの仕事は初めて
・制作期間はほぼ半年
アミューズメント映像探検隊『チョコボレーシング』
・ムービーの95%はアニメーションスタッフルーム(ASR)が制作
・ASRは、ゲームのムービーの仕事は初めて
・制作期間はほぼ半年
1999年2月1日月曜日
CG WORLD & DIGITAL VIDEO vol.7
p38〜
FINAL FANTASY VIII
スクウェアCG室で繰り広げられた大作ムービーを生み出すための秘訣とは
・本多宏行
CG室グラフィック・デザイナー
FFVIIIのオープニングムービーをはじめたくさんのムービーをまとめた。
・高見典宏
CG室CGデザイナー
MAYAを極限まで勉強し、FFVIIIのキャラクターモデリングや動きなど基礎的なデータを作り上げた
・中西早苗
CG室CGデザイナー
FFVIIIのオープニングの海の美しさは彼女のおかげと言われるほど、ディテールにこだわりながら細かい仕上げを担当した
・実際にゲームで使われる映像部分を作りはじめたのは4〜5月。1〜3月まではMAYA採用のテスト・検討をしていた。
・モーションキャプチャーはモーションアナリシス社の「エキスパートビジョン」
・通常2人までの動きをキャプチャするシステムで、最大で4人同時キャプチャを行った。
FINAL FANTASY VIII
スクウェアCG室で繰り広げられた大作ムービーを生み出すための秘訣とは
・本多宏行
CG室グラフィック・デザイナー
FFVIIIのオープニングムービーをはじめたくさんのムービーをまとめた。
・高見典宏
CG室CGデザイナー
MAYAを極限まで勉強し、FFVIIIのキャラクターモデリングや動きなど基礎的なデータを作り上げた
・中西早苗
CG室CGデザイナー
FFVIIIのオープニングの海の美しさは彼女のおかげと言われるほど、ディテールにこだわりながら細かい仕上げを担当した
・実際にゲームで使われる映像部分を作りはじめたのは4〜5月。1〜3月まではMAYA採用のテスト・検討をしていた。
・モーションキャプチャーはモーションアナリシス社の「エキスパートビジョン」
・通常2人までの動きをキャプチャするシステムで、最大で4人同時キャプチャを行った。
登録:
投稿 (Atom)