2019年12月14日土曜日
2017年3月18日土曜日
2017年3月13日月曜日
2016年9月20日火曜日
キングスナイト
キングスナイトというゲームが発売から30年近くたった今、形を変えたとはいえまた皆様の目に触れる事があろうとは。夢にも思いませんでした。今まではファミコンデビュー作がキングスナイトと言っても???な人が多かったけれど、もうこれで通じますね^^MSXとPC88や98はダメですがw
— kazuko shibuya (@Skazuko) September 20, 2016
正確にはMSX版のキングスナイトの方がドットデビュー作です。ドットと言う言葉もよくわからずポチポチしてました。こんなちっちゃいサイズで使える色も限られてるしどうすれば?と言う日々。なつかし。
— kazuko shibuya (@Skazuko) September 20, 2016
2014年9月18日木曜日
スクウェア・エニックス 効果音集0
| キングスナイト | とびだせ大作戦 | はたらくチョコボ | チョコボランド |
| ショット | タイマーゲージ回復 | カーソル音 | カーソル音 |
| ジャンプ | ジャンプ | 決定音 | 決定音 |
| ダメージを受ける | 着地 | 年の始まり | キャンセル音 |
| 穴に落ちる | タワーにぶつかる | チョコボの鳴き声 | チョコボの会話 |
| 命の石ゲット | アイテムゲット | ジョブチェンジ | すごろく開始 |
| 古代の宝ゲット | ミサイルを撃つ | チョコボに乗る | ダイスを振る |
| 勇者の剣ゲット | ワープ風船ゲット | タイムアップ | チョコボの足音 |
| ポーズ | ボーナス星リザルト | 収穫物ゲット | クリスタル通過音 |
| 水晶の龍 | ポーズ | ワイルドカード | 順番が回ってくる |
| 龍の鳴き声 | とびだせ大作戦 | カーソル音 | クリスタルを揃えてスタートに戻る |
| ピストルを撃つ | 決定音 | 決定音 | FFTA |
| コンピューターが起動する | ふたまたのふえを吹く | キャンセル音 | スタート音 |
| ブラスター発射 | 攻撃(小) | エンカウント | カーソル音 |
| 通信音 | 攻撃(大) | 敵を倒す | 決定音 |
| ハッチが開く | 逃げる | ダメージを受ける | 勝利条件提示 |
| ルシアの心拍音 | 稲妻 | ロッククラッシュ | ジャッジ登場〜ゲーム開始 |
| バヌーガ消滅〜ドームが砕ける | 炎 | コールサンダー | 仲間とコンボ攻撃 |
| ハイウェイスター | かぜのふえを吹く | ブルーウィングブリッツ | レッドカード発動〜プリズン送りになる |
| スタート音 | 太陽の鏡を使う | カーソル音 | バトルリザルト〜違反してアイテム没収される |
| 車の通過音 | スクウェアのトム・ソーヤ | 決定音 | 神獣_堕天使アルテマ |
| スリップ音 | 味方攻撃 | 機体乗り換え | 神獣_憤怒の霊帝アドラメレク |
| 後ろからぶつかる | 敵の攻撃 | レーダー | |
| クラッシュ | ミス | 時機移動 | |
| チェッカーフラッグ通過 | ひっさつ | 機関銃 | |
| 残燃料がスコアに加算される | ピローン | スーパーマニューバ発動 | |
| 警告音 | じゃんけん | 急降下爆撃 | |
| リザルト | かんしゃくだま | 撃破 | |
| ポーズ | フランクリンの屋敷に入る | レベルアップ | |
| ほる |
2013年3月16日土曜日
2006年1月23日月曜日
2001年5月20日日曜日
植松伸夫 作品歴
ゲーム・マエストロ VOL.3 コンポーザー編 p89より『植松伸夫 作品集』
1986年
アルファ
キングスナイトスペシャル
ジェネシス
エイリアン2
キングスナイト
1987年
ファイナルファンタジー
ハイウェイスター
飛び出せ大作戦
JJ
アップルタウン物語
クレオパトラの魔宝
1988年
ファイナルファンタジーII
半熟英雄
1989年
スクウェアのトムソーヤ
魔界塔士SAGA
1990年
ファイナルファンタジーIII
SAGA2 秘宝伝説
1991年
ファイナルファンタジーIV
1995年
クロノ・トリガー(他の作曲家との共同製作)
1996年
ガンハザード
1997年
ファイナルファンタジーVII
1999年
ファイナルファンタジーVIII
2000年
ファイナルファンタジーIX
2000年12月15日金曜日
坂口博信 作品歴
ゲーム・マエストロ VOL.1 プロデューサー/ディレクター編(1) p187 『坂口博信 作品集』より
P:プロデューサー、D:ディレクター
1984年
デストラップ [D]
デストラップII WILL [D]
1985年
クルーズチェイサー ブラスティー [D]
1986年
キングスナイト [D]
1987年
とびだせ大作戦 [D]
ハイウェイスター [D]
ファイナルファンタジー [D]
1988年
ファイナルファンタジーII [D]
1990年
ファイナルファンタジーIII [D]
1991年
ファイナルファンタジーIV [D]
1992年
ファイナルファンタジーV [D]
1994年
ファイナルファンタジーVI [D]
1995年
クロノ・トリガー [P]
1997年
ファイナルファンタジーVII [P]
1998年
パラサイト・イヴ [P]
1999年
ファイナルファンタジーVIII [P]
2000年
ファイナルファンタジーIX [P]
P:プロデューサー、D:ディレクター
1984年
デストラップ [D]
デストラップII WILL [D]
1985年
クルーズチェイサー ブラスティー [D]
1986年
キングスナイト [D]
1987年
とびだせ大作戦 [D]
ハイウェイスター [D]
ファイナルファンタジー [D]
1988年
ファイナルファンタジーII [D]
1990年
ファイナルファンタジーIII [D]
1991年
ファイナルファンタジーIV [D]
1992年
ファイナルファンタジーV [D]
1994年
ファイナルファンタジーVI [D]
1995年
クロノ・トリガー [P]
1997年
ファイナルファンタジーVII [P]
1998年
パラサイト・イヴ [P]
1999年
ファイナルファンタジーVIII [P]
2000年
ファイナルファンタジーIX [P]
ゲーム・マエストロ VOL.1 プロデューサー/ディレクター編(1)>坂口博信
p159〜186
坂口博信
・大学3年になった春休み、田中と2人でバイトしようと読んだ就職情報誌にスクウェアが載っていた。春休みだけのつもりで応募。
・横浜日吉の2DKのマンション。入ってすぐ1作目が途中で潰れる。
・デストラップ。プログラム半分、シナリオ、絵1/4、効果音も担当。
・キングスナイト。個人的には不本意作。
・最後に何か一本作って大学に戻ろうと思っていたら、DQが発売。RPGが作れるなと、最後のゲームのつもりで、FFを作り始める。
・FF3からキャラの動きを制御するエンジンを用意してもらった。FFはその演技プログラムの発展の歴史。今、社内では「エーテル」と呼ばれている。
・植松伸夫。最初ボツと突き返したが、曲順を替えただけで良くなったと言ってしまった話。
・ナーシャ。バグが出た時に国際電話で連絡すると、口頭で直し方を言われた話。
・FFの開発、最初は4人
坂口博信
・大学3年になった春休み、田中と2人でバイトしようと読んだ就職情報誌にスクウェアが載っていた。春休みだけのつもりで応募。
・横浜日吉の2DKのマンション。入ってすぐ1作目が途中で潰れる。
・デストラップ。プログラム半分、シナリオ、絵1/4、効果音も担当。
・キングスナイト。個人的には不本意作。
・最後に何か一本作って大学に戻ろうと思っていたら、DQが発売。RPGが作れるなと、最後のゲームのつもりで、FFを作り始める。
・FF3からキャラの動きを制御するエンジンを用意してもらった。FFはその演技プログラムの発展の歴史。今、社内では「エーテル」と呼ばれている。
・植松伸夫。最初ボツと突き返したが、曲順を替えただけで良くなったと言ってしまった話。
・ナーシャ。バグが出た時に国際電話で連絡すると、口頭で直し方を言われた話。
・FFの開発、最初は4人
2000年2月2日水曜日
商標出願 2000/02/02
| 出願日 | 登録番号 | 商標(検索用) | 区分 |
2000/02/02
|
登録4429018
|
キングスナイト
|
41
|
2000/02/02
|
登録4504630
|
ハイウェイスター
|
09 41
|
2000/02/02
|
登録4429019
|
ドライバーズアイ
|
16 28 41
|
1992年7月3日金曜日
ログイン 1992年7月3日号
ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・伊藤博美
開発部
アニメーターの専門学校に2年間通い、アニメのプロダクションに入社して働くが、ハダに合わず”クチコミ”でスクウェアを知り入社に至る。ファミコン参入第1弾である『キングスナイト』や『水晶の龍』にも関わっている。最新作『ロマサガ』では背景のグラフィックのすべてを担当した。
・星野雅紀
開発部
『半熟英雄』『スクウェアのトム・ソーヤー』『FF.IV』などを担当。もともとは漫画家になりたくて、アニメも勉強しておいた方がいいだろうと思い1年間アニメーションの専門学校に通う。しかし、”水”に合わずに学校にきていたスクウェアの求人を見て応募。「そしたら受かっちゃったんです」とは本人の弁。
・皆葉英夫
開発部
高校生のときにアルバイトを兼ねた外注を始めたのが、この業界にはいるきっかけとなる。卒業後にソフトハウスに入社し、そこで10ヶ月に3本(!)のゲームを作る。その後フリーになってイラストレーター、プランナーをこなすが収入に不満があって、スクウェアに入社する。現在は秘密のビッグ・プロジェクトに参加中とのこと。
・鰰沢友恵
開発部
東京デザイナー学院出身。編集、おもちゃのデザイン、子どもショーの司会のお姉さん、インテリア関係と多彩な職場を経て、グラフィック・デザイナーとして入った会社でファミコンのグラフィックを経験。その後スクウェアに入社。現在は秘密の新作を担当しているらしい……。
PICKUP:
・スクウェアはだいたい1年で1作品を仕上げる、前の会社は10ヶ月で3本。
・グラフィックは締め切り優先ではないが、うまく描いて当たり前みたいなところがある。
・FF4のステータス画面のリディアの顔は、星野作。
・吉井清史(プログラマー 入社7年):入った時は、ちょうどFFが立ち上がったぐらい。
・北瀬佳範(企画 入社4年):ゲームの作り方とか何も知らずに入った。
・野村哲也(グラフィック 入社1年):去年の新卒で入って最初の仕事がFF4のモニター。
作品:
形式:求人広告
人物:
・伊藤博美
開発部
アニメーターの専門学校に2年間通い、アニメのプロダクションに入社して働くが、ハダに合わず”クチコミ”でスクウェアを知り入社に至る。ファミコン参入第1弾である『キングスナイト』や『水晶の龍』にも関わっている。最新作『ロマサガ』では背景のグラフィックのすべてを担当した。
・星野雅紀
開発部
『半熟英雄』『スクウェアのトム・ソーヤー』『FF.IV』などを担当。もともとは漫画家になりたくて、アニメも勉強しておいた方がいいだろうと思い1年間アニメーションの専門学校に通う。しかし、”水”に合わずに学校にきていたスクウェアの求人を見て応募。「そしたら受かっちゃったんです」とは本人の弁。
・皆葉英夫
開発部
高校生のときにアルバイトを兼ねた外注を始めたのが、この業界にはいるきっかけとなる。卒業後にソフトハウスに入社し、そこで10ヶ月に3本(!)のゲームを作る。その後フリーになってイラストレーター、プランナーをこなすが収入に不満があって、スクウェアに入社する。現在は秘密のビッグ・プロジェクトに参加中とのこと。
・鰰沢友恵
開発部
東京デザイナー学院出身。編集、おもちゃのデザイン、子どもショーの司会のお姉さん、インテリア関係と多彩な職場を経て、グラフィック・デザイナーとして入った会社でファミコンのグラフィックを経験。その後スクウェアに入社。現在は秘密の新作を担当しているらしい……。
PICKUP:
・スクウェアはだいたい1年で1作品を仕上げる、前の会社は10ヶ月で3本。
・グラフィックは締め切り優先ではないが、うまく描いて当たり前みたいなところがある。
・FF4のステータス画面のリディアの顔は、星野作。
・吉井清史(プログラマー 入社7年):入った時は、ちょうどFFが立ち上がったぐらい。
・北瀬佳範(企画 入社4年):ゲームの作り方とか何も知らずに入った。
・野村哲也(グラフィック 入社1年):去年の新卒で入って最初の仕事がFF4のモニター。
1990年5月20日日曜日
パソコンゲーム80年代記
p31
スクウェア
・人集めのため最新コンピュータを自由に使える会員制サロンを作り、その半年後の84年春にその中のメンバーと公募したスタッフの計10人でソフト開発を開始
・ファミコンより前のソフトは1~3万ほど売れた
・ファミコンの『テグザー』『キングスナイト』は30万本売れた
・これからは"遊び"を題材にした総合アミューズメントメーカーを目指す。そこでいまスタジオを作ろうとしている
スクウェア
・人集めのため最新コンピュータを自由に使える会員制サロンを作り、その半年後の84年春にその中のメンバーと公募したスタッフの計10人でソフト開発を開始
・ファミコンより前のソフトは1~3万ほど売れた
・ファミコンの『テグザー』『キングスナイト』は30万本売れた
・これからは"遊び"を題材にした総合アミューズメントメーカーを目指す。そこでいまスタジオを作ろうとしている
1989年9月1日金曜日
1986年9月18日木曜日
1986年7月14日月曜日
1986年6月1日日曜日
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