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2016年9月20日火曜日

キングスナイト

2014年9月18日木曜日

スクウェア・エニックス 効果音集0

キングスナイトとびだせ大作戦はたらくチョコボチョコボランド
ショットタイマーゲージ回復カーソル音カーソル音
ジャンプジャンプ決定音決定音
ダメージを受ける着地年の始まりキャンセル音
穴に落ちるタワーにぶつかるチョコボの鳴き声チョコボの会話
命の石ゲットアイテムゲットジョブチェンジすごろく開始
古代の宝ゲットミサイルを撃つチョコボに乗るダイスを振る
勇者の剣ゲットワープ風船ゲットタイムアップチョコボの足音
ポーズボーナス星リザルト収穫物ゲットクリスタル通過音
水晶の龍ポーズワイルドカード順番が回ってくる
龍の鳴き声とびだせ大作戦カーソル音クリスタルを揃えてスタートに戻る
ピストルを撃つ決定音決定音FFTA
コンピューターが起動するふたまたのふえを吹くキャンセル音スタート音
ブラスター発射攻撃(小)エンカウントカーソル音
通信音攻撃(大)敵を倒す決定音
ハッチが開く逃げるダメージを受ける勝利条件提示
ルシアの心拍音稲妻ロッククラッシュジャッジ登場〜ゲーム開始
バヌーガ消滅〜ドームが砕けるコールサンダー仲間とコンボ攻撃
ハイウェイスターかぜのふえを吹くブルーウィングブリッツレッドカード発動〜プリズン送りになる
スタート音太陽の鏡を使うカーソル音バトルリザルト〜違反してアイテム没収される
車の通過音スクウェアのトム・ソーヤ決定音神獣_堕天使アルテマ
スリップ音味方攻撃機体乗り換え神獣_憤怒の霊帝アドラメレク
後ろからぶつかる敵の攻撃レーダー
クラッシュミス時機移動
チェッカーフラッグ通過ひっさつ機関銃
残燃料がスコアに加算されるピローンスーパーマニューバ発動
警告音じゃんけん急降下爆撃
リザルトかんしゃくだま撃破
ポーズフランクリンの屋敷に入るレベルアップ
ほる

2001年5月20日日曜日

植松伸夫 作品歴

ゲーム・マエストロ VOL.3 コンポーザー編 p89より『植松伸夫 作品集』
1986年
 アルファ
 キングスナイトスペシャル
 ジェネシス
 エイリアン2
 キングスナイト
1987年
 ファイナルファンタジー
 ハイウェイスター
 飛び出せ大作戦
 JJ
 アップルタウン物語
 クレオパトラの魔宝
1988年
 ファイナルファンタジーII
 半熟英雄
1989年
 スクウェアのトムソーヤ
 魔界塔士SAGA
1990年
 ファイナルファンタジーIII
 SAGA2 秘宝伝説
1991年
 ファイナルファンタジーIV
1995年
 クロノ・トリガー(他の作曲家との共同製作)
1996年
 ガンハザード
1997年
 ファイナルファンタジーVII
1999年
 ファイナルファンタジーVIII
2000年
 ファイナルファンタジーIX

2000年12月15日金曜日

坂口博信 作品歴

ゲーム・マエストロ VOL.1 プロデューサー/ディレクター編(1) p187 『坂口博信 作品集』より

P:プロデューサー、D:ディレクター

1984年
 デストラップ [D]
 デストラップII WILL [D]
1985年
 クルーズチェイサー ブラスティー [D]
1986年
 キングスナイト [D]
1987年
 とびだせ大作戦 [D]
 ハイウェイスター [D]
 ファイナルファンタジー [D]
1988年
 ファイナルファンタジーII [D]
1990年
 ファイナルファンタジーIII [D]
1991年
 ファイナルファンタジーIV [D]
1992年
 ファイナルファンタジーV [D]
1994年
 ファイナルファンタジーVI [D]
1995年
 クロノ・トリガー [P]
1997年
 ファイナルファンタジーVII [P]
1998年
 パラサイト・イヴ [P]
1999年
 ファイナルファンタジーVIII [P]
2000年
 ファイナルファンタジーIX [P]

ゲーム・マエストロ VOL.1 プロデューサー/ディレクター編(1)>坂口博信

p159〜186
坂口博信

・大学3年になった春休み、田中と2人でバイトしようと読んだ就職情報誌にスクウェアが載っていた。春休みだけのつもりで応募。
・横浜日吉の2DKのマンション。入ってすぐ1作目が途中で潰れる。
・デストラップ。プログラム半分、シナリオ、絵1/4、効果音も担当。
・キングスナイト。個人的には不本意作。
・最後に何か一本作って大学に戻ろうと思っていたら、DQが発売。RPGが作れるなと、最後のゲームのつもりで、FFを作り始める。
・FF3からキャラの動きを制御するエンジンを用意してもらった。FFはその演技プログラムの発展の歴史。今、社内では「エーテル」と呼ばれている。
・植松伸夫。最初ボツと突き返したが、曲順を替えただけで良くなったと言ってしまった話。
・ナーシャ。バグが出た時に国際電話で連絡すると、口頭で直し方を言われた話。
・FFの開発、最初は4人


2000年2月2日水曜日

商標出願 2000/02/02

出願日登録番号商標(検索用)区分
2000/02/02
登録4429018
キングスナイト
41
2000/02/02
登録4504630
ハイウェイスター
09 41
2000/02/02
登録4429019
ドライバーズアイ
16 28 41

1992年7月3日金曜日

ログイン 1992年7月3日号

ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・伊藤博美
開発部
アニメーターの専門学校に2年間通い、アニメのプロダクションに入社して働くが、ハダに合わず”クチコミ”でスクウェアを知り入社に至る。ファミコン参入第1弾である『キングスナイト』や『水晶の龍』にも関わっている。最新作『ロマサガ』では背景のグラフィックのすべてを担当した。
・星野雅紀
開発部
『半熟英雄』『スクウェアのトム・ソーヤー』『FF.IV』などを担当。もともとは漫画家になりたくて、アニメも勉強しておいた方がいいだろうと思い1年間アニメーションの専門学校に通う。しかし、”水”に合わずに学校にきていたスクウェアの求人を見て応募。「そしたら受かっちゃったんです」とは本人の弁。
・皆葉英夫
開発部
高校生のときにアルバイトを兼ねた外注を始めたのが、この業界にはいるきっかけとなる。卒業後にソフトハウスに入社し、そこで10ヶ月に3本(!)のゲームを作る。その後フリーになってイラストレーター、プランナーをこなすが収入に不満があって、スクウェアに入社する。現在は秘密のビッグ・プロジェクトに参加中とのこと。
・鰰沢友恵
開発部
東京デザイナー学院出身。編集、おもちゃのデザイン、子どもショーの司会のお姉さん、インテリア関係と多彩な職場を経て、グラフィック・デザイナーとして入った会社でファミコンのグラフィックを経験。その後スクウェアに入社。現在は秘密の新作を担当しているらしい……。

PICKUP:
・スクウェアはだいたい1年で1作品を仕上げる、前の会社は10ヶ月で3本。
・グラフィックは締め切り優先ではないが、うまく描いて当たり前みたいなところがある。
・FF4のステータス画面のリディアの顔は、星野作。

・吉井清史(プログラマー 入社7年):入った時は、ちょうどFFが立ち上がったぐらい。
・北瀬佳範(企画 入社4年):ゲームの作り方とか何も知らずに入った。
・野村哲也(グラフィック 入社1年):去年の新卒で入って最初の仕事がFF4のモニター。

1990年5月20日日曜日

パソコンゲーム80年代記

p31
スクウェア

・人集めのため最新コンピュータを自由に使える会員制サロンを作り、その半年後の84年春にその中のメンバーと公募したスタッフの計10人でソフト開発を開始
・ファミコンより前のソフトは1~3万ほど売れた
・ファミコンの『テグザー』『キングスナイト』は30万本売れた
・これからは"遊び"を題材にした総合アミューズメントメーカーを目指す。そこでいまスタジオを作ろうとしている

1986年7月14日月曜日

1986年6月1日日曜日

キングスナイト

発売月:1986年6月
発売機種:PC-8801シリーズ,X1シリーズ

出典:パソコンゲーム80年代記 p77