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2015年3月29日日曜日

水晶の龍:メカデザイン

2014年11月3日月曜日

水晶の龍





2014年9月18日木曜日

スクウェア・エニックス 効果音集0

キングスナイトとびだせ大作戦はたらくチョコボチョコボランド
ショットタイマーゲージ回復カーソル音カーソル音
ジャンプジャンプ決定音決定音
ダメージを受ける着地年の始まりキャンセル音
穴に落ちるタワーにぶつかるチョコボの鳴き声チョコボの会話
命の石ゲットアイテムゲットジョブチェンジすごろく開始
古代の宝ゲットミサイルを撃つチョコボに乗るダイスを振る
勇者の剣ゲットワープ風船ゲットタイムアップチョコボの足音
ポーズボーナス星リザルト収穫物ゲットクリスタル通過音
水晶の龍ポーズワイルドカード順番が回ってくる
龍の鳴き声とびだせ大作戦カーソル音クリスタルを揃えてスタートに戻る
ピストルを撃つ決定音決定音FFTA
コンピューターが起動するふたまたのふえを吹くキャンセル音スタート音
ブラスター発射攻撃(小)エンカウントカーソル音
通信音攻撃(大)敵を倒す決定音
ハッチが開く逃げるダメージを受ける勝利条件提示
ルシアの心拍音稲妻ロッククラッシュジャッジ登場〜ゲーム開始
バヌーガ消滅〜ドームが砕けるコールサンダー仲間とコンボ攻撃
ハイウェイスターかぜのふえを吹くブルーウィングブリッツレッドカード発動〜プリズン送りになる
スタート音太陽の鏡を使うカーソル音バトルリザルト〜違反してアイテム没収される
車の通過音スクウェアのトム・ソーヤ決定音神獣_堕天使アルテマ
スリップ音味方攻撃機体乗り換え神獣_憤怒の霊帝アドラメレク
後ろからぶつかる敵の攻撃レーダー
クラッシュミス時機移動
チェッカーフラッグ通過ひっさつ機関銃
残燃料がスコアに加算されるピローンスーパーマニューバ発動
警告音じゃんけん急降下爆撃
リザルトかんしゃくだま撃破
ポーズフランクリンの屋敷に入るレベルアップ
ほる

2003年7月11日金曜日

ドリマガ 2003.7.25

特集 さよならファミコン〜あの時の秘密〜

p20-21
人物:
・田中弘道 株式会社スクウェア・エニックス 開発担当 第3開発事業部 事業部長
1962年1月7日生まれ。A型
・石井浩一 株式会社スクウェア・エニックス 開発担当 第8開発事業部 事業部長
1964年7月9日生まれ。A型

PICKUP
・スクウェア設立当時は会社全体で企画が10人。プログラマーが10人くらい。植松伸夫が一番年上。
・ファミコン時代は宮本社長は全ジャンルしたいという意向があったみたい。
・宮本と鈴木尚がサンフランシスコのパブリッシャーとの会合でナーシャ をスカウトしてきた。
・ナーシャ ・ジベリ、1957年の生まれ。イラン出身。
・『水晶の龍』は次のRPGへのステップ的な作品と考えていた
・初代『聖剣伝説』はコンシューマ初のRPGとしてドラクエの1,2年前に企画されていたが、プログラマーがダウンしてしまった。
・FF1は最初坂口と石井しかいなかった。
・石井: "しかも、坂口は僕に「企画書を作れ」って言っておきながら、自分は社員旅行でハワイに行ってしまって(笑)"
・当時の坂口「RPGで確実に二番手を取りに行こう」
・FF1は、いかにドラクエと変えられるかがポイントだった。一番大事にしたのは世界観
・サイドビューバトル、バトルの背景、火水風土の属性、飛空挺
・当時は常に容量との闘いだった
・タイトルの由来、英語2文字でFFと呼ばれるようにしたいというのがあり、坂口が1日持ち帰って翌日「ファイナルファンタジー 」に。「ファイナルファイト」は「アルティメット」「究極」の意味


p21
人物
・北瀬佳範 スクウェア・エニックス 第1開発事業部 部長
PICKUP
・入社したのは、ちょうどスクウェアが御徒町から赤坂に移転したころ。井上信行や伊藤賢治とほぼ同期の入社
・最初に配属された聖剣伝説、経験者は石井と渋谷員子だけであとは新人の10人ほどのチーム
・河津秋敏からサガ1のデータ資料をもらって、ゲーム作りを教えてもらった
・佳境は毎日のように徹夜。同じように徹夜組だったFF4チームによく構ってもらった。
・ロマサガ 1は作っている最中は参加スタッフでさえどんなゲームか想像がつかなかった。マスターアップ近くに全容があきらかになってきて、すごいゲームの誕生に立ち会っていると感じた。
・SFCの製品版とマリオワールドが届いたときは、全社員リフレッシュルームで盛り上がった
・SFCで思い出深いのはFF5のエンディング。最初に見たときは鳥肌がたった。SFCならではの演出
・他社で好きだったゲームはFCのナポレオン戦記、PCエンジンのF1サーカス、ディスクシステムのアイスホッケー

1992年7月3日金曜日

ログイン 1992年7月3日号

ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・伊藤博美
開発部
アニメーターの専門学校に2年間通い、アニメのプロダクションに入社して働くが、ハダに合わず”クチコミ”でスクウェアを知り入社に至る。ファミコン参入第1弾である『キングスナイト』や『水晶の龍』にも関わっている。最新作『ロマサガ』では背景のグラフィックのすべてを担当した。
・星野雅紀
開発部
『半熟英雄』『スクウェアのトム・ソーヤー』『FF.IV』などを担当。もともとは漫画家になりたくて、アニメも勉強しておいた方がいいだろうと思い1年間アニメーションの専門学校に通う。しかし、”水”に合わずに学校にきていたスクウェアの求人を見て応募。「そしたら受かっちゃったんです」とは本人の弁。
・皆葉英夫
開発部
高校生のときにアルバイトを兼ねた外注を始めたのが、この業界にはいるきっかけとなる。卒業後にソフトハウスに入社し、そこで10ヶ月に3本(!)のゲームを作る。その後フリーになってイラストレーター、プランナーをこなすが収入に不満があって、スクウェアに入社する。現在は秘密のビッグ・プロジェクトに参加中とのこと。
・鰰沢友恵
開発部
東京デザイナー学院出身。編集、おもちゃのデザイン、子どもショーの司会のお姉さん、インテリア関係と多彩な職場を経て、グラフィック・デザイナーとして入った会社でファミコンのグラフィックを経験。その後スクウェアに入社。現在は秘密の新作を担当しているらしい……。

PICKUP:
・スクウェアはだいたい1年で1作品を仕上げる、前の会社は10ヶ月で3本。
・グラフィックは締め切り優先ではないが、うまく描いて当たり前みたいなところがある。
・FF4のステータス画面のリディアの顔は、星野作。

・吉井清史(プログラマー 入社7年):入った時は、ちょうどFFが立ち上がったぐらい。
・北瀬佳範(企画 入社4年):ゲームの作り方とか何も知らずに入った。
・野村哲也(グラフィック 入社1年):去年の新卒で入って最初の仕事がFF4のモニター。

1986年12月15日月曜日

水晶の龍

機種:ファミコン ディスクシステム
発売日:1986.12.15
希望小売価格:3,400円+税


https://www.jp.square-enix.com/game/detail/suisho/

1986年10月27日月曜日

商標出願 1986/10/27

出願日商願番号商標(検索用)指定商品
1986/10/27昭61-113398アップルタウン物語11
1986/10/27昭61-113402アップルタウン物語26
1986/10/27昭61-113399水晶の龍11
1986/10/27昭61-113403水晶の龍26
1986/10/27昭61-113400ディープダンジョン11
1986/10/27昭61-113404ディープダンジョン26
1986/10/27昭61-113401聖剣伝説11
1986/10/27昭61-113402聖剣伝説26