2019年12月14日土曜日
2017年3月13日月曜日
2015年3月29日日曜日
水晶の龍:メカデザイン
中沢数宣くんのデザインだからね!>> RT @chou_nosuke: ツイッター始めたての頃にも書いたのですが【水晶のドラゴン】に出てくるテトライドSTの変型プロセスに憧れつつも、『発狂しそうな狭さだな』と思った子供時代。 pic.twitter.com/HfMLYa42KJ— 佐藤元 JK10人の革命展 事前コミッション受付中! おジャ魔女どれみ20周年おめでとう! (@GENP37) March 29, 2015
2014年11月3日月曜日
水晶の龍
@doku_yamadori ええ、自分も騙されて、必死にやりましたがダメでしたww(;_;) 編集部に出来ないって文句の電話入れて、始めて嘘テクって判りました(^_^;)— 佐藤元 (JAPAN COMIC ART EXPO来てね! ) (@GENP37) 2012年9月30日
@GENP37 @BenTakada おお!佐藤元さん!スクウェアでは水晶の龍でお世話になりました!— 時田 貴司 (@Takashi_Tokita) 2014年11月3日
@Takashi_Tokita @BenTakada えええ〜、そんなお歳なのですか(^_^;)? 申し訳ない、良くは憶えていませんが、未だ当時の資料とかは取ってありますよ(≧∇≦)! やっぱあれも30年くらい前ですよね(^_^;)?— 佐藤元 (JAPAN COMIC ART EXPO来てね! ) (@GENP37) 2014年11月3日
@GENP37 @BenTakada 水晶の龍は28年前ですね。制作中にスクウェアにバイトで入りました。ファミコンのディスクシステムでアドベンチャーが多かった時代。懐かしいですね。— 時田 貴司 (@Takashi_Tokita) 2014年11月4日
@Takashi_Tokita 色数も容量も、今の子には信じられないほどの制約がありましたからねww— 佐藤元 (JAPAN COMIC ART EXPO来てね! ) (@GENP37) 2014年11月4日
2014年9月18日木曜日
スクウェア・エニックス 効果音集0
| キングスナイト | とびだせ大作戦 | はたらくチョコボ | チョコボランド |
| ショット | タイマーゲージ回復 | カーソル音 | カーソル音 |
| ジャンプ | ジャンプ | 決定音 | 決定音 |
| ダメージを受ける | 着地 | 年の始まり | キャンセル音 |
| 穴に落ちる | タワーにぶつかる | チョコボの鳴き声 | チョコボの会話 |
| 命の石ゲット | アイテムゲット | ジョブチェンジ | すごろく開始 |
| 古代の宝ゲット | ミサイルを撃つ | チョコボに乗る | ダイスを振る |
| 勇者の剣ゲット | ワープ風船ゲット | タイムアップ | チョコボの足音 |
| ポーズ | ボーナス星リザルト | 収穫物ゲット | クリスタル通過音 |
| 水晶の龍 | ポーズ | ワイルドカード | 順番が回ってくる |
| 龍の鳴き声 | とびだせ大作戦 | カーソル音 | クリスタルを揃えてスタートに戻る |
| ピストルを撃つ | 決定音 | 決定音 | FFTA |
| コンピューターが起動する | ふたまたのふえを吹く | キャンセル音 | スタート音 |
| ブラスター発射 | 攻撃(小) | エンカウント | カーソル音 |
| 通信音 | 攻撃(大) | 敵を倒す | 決定音 |
| ハッチが開く | 逃げる | ダメージを受ける | 勝利条件提示 |
| ルシアの心拍音 | 稲妻 | ロッククラッシュ | ジャッジ登場〜ゲーム開始 |
| バヌーガ消滅〜ドームが砕ける | 炎 | コールサンダー | 仲間とコンボ攻撃 |
| ハイウェイスター | かぜのふえを吹く | ブルーウィングブリッツ | レッドカード発動〜プリズン送りになる |
| スタート音 | 太陽の鏡を使う | カーソル音 | バトルリザルト〜違反してアイテム没収される |
| 車の通過音 | スクウェアのトム・ソーヤ | 決定音 | 神獣_堕天使アルテマ |
| スリップ音 | 味方攻撃 | 機体乗り換え | 神獣_憤怒の霊帝アドラメレク |
| 後ろからぶつかる | 敵の攻撃 | レーダー | |
| クラッシュ | ミス | 時機移動 | |
| チェッカーフラッグ通過 | ひっさつ | 機関銃 | |
| 残燃料がスコアに加算される | ピローン | スーパーマニューバ発動 | |
| 警告音 | じゃんけん | 急降下爆撃 | |
| リザルト | かんしゃくだま | 撃破 | |
| ポーズ | フランクリンの屋敷に入る | レベルアップ | |
| ほる |
2013年3月16日土曜日
2003年7月11日金曜日
ドリマガ 2003.7.25
特集 さよならファミコン〜あの時の秘密〜
p20-21
人物:
・田中弘道 株式会社スクウェア・エニックス 開発担当 第3開発事業部 事業部長
1962年1月7日生まれ。A型
・石井浩一 株式会社スクウェア・エニックス 開発担当 第8開発事業部 事業部長
1964年7月9日生まれ。A型
PICKUP:
・スクウェア設立当時は会社全体で企画が10人。プログラマーが10人くらい。植松伸夫が一番年上。
・ファミコン時代は宮本社長は全ジャンルしたいという意向があったみたい。
・宮本と鈴木尚がサンフランシスコのパブリッシャーとの会合でナーシャ をスカウトしてきた。
・ナーシャ ・ジベリ、1957年の生まれ。イラン出身。
・『水晶の龍』は次のRPGへのステップ的な作品と考えていた
・ナーシャ ・ジベリ、1957年の生まれ。イラン出身。
・『水晶の龍』は次のRPGへのステップ的な作品と考えていた
・初代『聖剣伝説』はコンシューマ初のRPGとしてドラクエの1,2年前に企画されていたが、プログラマーがダウンしてしまった。
・FF1は最初坂口と石井しかいなかった。
・石井: "しかも、坂口は僕に「企画書を作れ」って言っておきながら、自分は社員旅行でハワイに行ってしまって(笑)"
・当時の坂口「RPGで確実に二番手を取りに行こう」
・FF1は、いかにドラクエと変えられるかがポイントだった。一番大事にしたのは世界観
・サイドビューバトル、バトルの背景、火水風土の属性、飛空挺
・当時は常に容量との闘いだった
・タイトルの由来、英語2文字でFFと呼ばれるようにしたいというのがあり、坂口が1日持ち帰って翌日「ファイナルファンタジー 」に。「ファイナルファイト」は「アルティメット」「究極」の意味
p21
人物
・北瀬佳範 スクウェア・エニックス 第1開発事業部 部長
PICKUP
・入社したのは、ちょうどスクウェアが御徒町から赤坂に移転したころ。井上信行や伊藤賢治とほぼ同期の入社
・最初に配属された聖剣伝説、経験者は石井と渋谷員子だけであとは新人の10人ほどのチーム
・河津秋敏からサガ1のデータ資料をもらって、ゲーム作りを教えてもらった
・佳境は毎日のように徹夜。同じように徹夜組だったFF4チームによく構ってもらった。
・ロマサガ 1は作っている最中は参加スタッフでさえどんなゲームか想像がつかなかった。マスターアップ近くに全容があきらかになってきて、すごいゲームの誕生に立ち会っていると感じた。
・SFCの製品版とマリオワールドが届いたときは、全社員リフレッシュルームで盛り上がった
・SFCで思い出深いのはFF5のエンディング。最初に見たときは鳥肌がたった。SFCならではの演出
・他社で好きだったゲームはFCのナポレオン戦記、PCエンジンのF1サーカス、ディスクシステムのアイスホッケー
・FF1は、いかにドラクエと変えられるかがポイントだった。一番大事にしたのは世界観
・サイドビューバトル、バトルの背景、火水風土の属性、飛空挺
・当時は常に容量との闘いだった
・タイトルの由来、英語2文字でFFと呼ばれるようにしたいというのがあり、坂口が1日持ち帰って翌日「ファイナルファンタジー 」に。「ファイナルファイト」は「アルティメット」「究極」の意味
p21
人物
・北瀬佳範 スクウェア・エニックス 第1開発事業部 部長
PICKUP
・入社したのは、ちょうどスクウェアが御徒町から赤坂に移転したころ。井上信行や伊藤賢治とほぼ同期の入社
・最初に配属された聖剣伝説、経験者は石井と渋谷員子だけであとは新人の10人ほどのチーム
・河津秋敏からサガ1のデータ資料をもらって、ゲーム作りを教えてもらった
・佳境は毎日のように徹夜。同じように徹夜組だったFF4チームによく構ってもらった。
・ロマサガ 1は作っている最中は参加スタッフでさえどんなゲームか想像がつかなかった。マスターアップ近くに全容があきらかになってきて、すごいゲームの誕生に立ち会っていると感じた。
・SFCの製品版とマリオワールドが届いたときは、全社員リフレッシュルームで盛り上がった
・SFCで思い出深いのはFF5のエンディング。最初に見たときは鳥肌がたった。SFCならではの演出
・他社で好きだったゲームはFCのナポレオン戦記、PCエンジンのF1サーカス、ディスクシステムのアイスホッケー
1992年7月3日金曜日
ログイン 1992年7月3日号
ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・伊藤博美
開発部
アニメーターの専門学校に2年間通い、アニメのプロダクションに入社して働くが、ハダに合わず”クチコミ”でスクウェアを知り入社に至る。ファミコン参入第1弾である『キングスナイト』や『水晶の龍』にも関わっている。最新作『ロマサガ』では背景のグラフィックのすべてを担当した。
・星野雅紀
開発部
『半熟英雄』『スクウェアのトム・ソーヤー』『FF.IV』などを担当。もともとは漫画家になりたくて、アニメも勉強しておいた方がいいだろうと思い1年間アニメーションの専門学校に通う。しかし、”水”に合わずに学校にきていたスクウェアの求人を見て応募。「そしたら受かっちゃったんです」とは本人の弁。
・皆葉英夫
開発部
高校生のときにアルバイトを兼ねた外注を始めたのが、この業界にはいるきっかけとなる。卒業後にソフトハウスに入社し、そこで10ヶ月に3本(!)のゲームを作る。その後フリーになってイラストレーター、プランナーをこなすが収入に不満があって、スクウェアに入社する。現在は秘密のビッグ・プロジェクトに参加中とのこと。
・鰰沢友恵
開発部
東京デザイナー学院出身。編集、おもちゃのデザイン、子どもショーの司会のお姉さん、インテリア関係と多彩な職場を経て、グラフィック・デザイナーとして入った会社でファミコンのグラフィックを経験。その後スクウェアに入社。現在は秘密の新作を担当しているらしい……。
PICKUP:
・スクウェアはだいたい1年で1作品を仕上げる、前の会社は10ヶ月で3本。
・グラフィックは締め切り優先ではないが、うまく描いて当たり前みたいなところがある。
・FF4のステータス画面のリディアの顔は、星野作。
・吉井清史(プログラマー 入社7年):入った時は、ちょうどFFが立ち上がったぐらい。
・北瀬佳範(企画 入社4年):ゲームの作り方とか何も知らずに入った。
・野村哲也(グラフィック 入社1年):去年の新卒で入って最初の仕事がFF4のモニター。
作品:
形式:求人広告
人物:
・伊藤博美
開発部
アニメーターの専門学校に2年間通い、アニメのプロダクションに入社して働くが、ハダに合わず”クチコミ”でスクウェアを知り入社に至る。ファミコン参入第1弾である『キングスナイト』や『水晶の龍』にも関わっている。最新作『ロマサガ』では背景のグラフィックのすべてを担当した。
・星野雅紀
開発部
『半熟英雄』『スクウェアのトム・ソーヤー』『FF.IV』などを担当。もともとは漫画家になりたくて、アニメも勉強しておいた方がいいだろうと思い1年間アニメーションの専門学校に通う。しかし、”水”に合わずに学校にきていたスクウェアの求人を見て応募。「そしたら受かっちゃったんです」とは本人の弁。
・皆葉英夫
開発部
高校生のときにアルバイトを兼ねた外注を始めたのが、この業界にはいるきっかけとなる。卒業後にソフトハウスに入社し、そこで10ヶ月に3本(!)のゲームを作る。その後フリーになってイラストレーター、プランナーをこなすが収入に不満があって、スクウェアに入社する。現在は秘密のビッグ・プロジェクトに参加中とのこと。
・鰰沢友恵
開発部
東京デザイナー学院出身。編集、おもちゃのデザイン、子どもショーの司会のお姉さん、インテリア関係と多彩な職場を経て、グラフィック・デザイナーとして入った会社でファミコンのグラフィックを経験。その後スクウェアに入社。現在は秘密の新作を担当しているらしい……。
PICKUP:
・スクウェアはだいたい1年で1作品を仕上げる、前の会社は10ヶ月で3本。
・グラフィックは締め切り優先ではないが、うまく描いて当たり前みたいなところがある。
・FF4のステータス画面のリディアの顔は、星野作。
・吉井清史(プログラマー 入社7年):入った時は、ちょうどFFが立ち上がったぐらい。
・北瀬佳範(企画 入社4年):ゲームの作り方とか何も知らずに入った。
・野村哲也(グラフィック 入社1年):去年の新卒で入って最初の仕事がFF4のモニター。
1986年12月15日月曜日
1986年10月27日月曜日
商標出願 1986/10/27
| 出願日 | 商願番号 | 商標(検索用) | 指定商品 |
| 1986/10/27 | 昭61-113398 | アップルタウン物語 | 11 |
| 1986/10/27 | 昭61-113402 | アップルタウン物語 | 26 |
| 1986/10/27 | 昭61-113399 | 水晶の龍 | 11 |
| 1986/10/27 | 昭61-113403 | 水晶の龍 | 26 |
| 1986/10/27 | 昭61-113400 | ディープダンジョン | 11 |
| 1986/10/27 | 昭61-113404 | ディープダンジョン | 26 |
| 1986/10/27 | 昭61-113401 | 聖剣伝説 | 11 |
| 1986/10/27 | 昭61-113402 | 聖剣伝説 | 26 |
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