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2018年11月28日水曜日

ハイウェイスター

『FF』もう一人のキーマン田中弘道氏(中)ナンバリング同時展開で『ドラクエ』を抜きたい。

>この『ハイウェイスター』が北米市場で初めて100万本を超えたスクウェアのタイトルです。

2014年9月18日木曜日

スクウェア・エニックス 効果音集0

キングスナイトとびだせ大作戦はたらくチョコボチョコボランド
ショットタイマーゲージ回復カーソル音カーソル音
ジャンプジャンプ決定音決定音
ダメージを受ける着地年の始まりキャンセル音
穴に落ちるタワーにぶつかるチョコボの鳴き声チョコボの会話
命の石ゲットアイテムゲットジョブチェンジすごろく開始
古代の宝ゲットミサイルを撃つチョコボに乗るダイスを振る
勇者の剣ゲットワープ風船ゲットタイムアップチョコボの足音
ポーズボーナス星リザルト収穫物ゲットクリスタル通過音
水晶の龍ポーズワイルドカード順番が回ってくる
龍の鳴き声とびだせ大作戦カーソル音クリスタルを揃えてスタートに戻る
ピストルを撃つ決定音決定音FFTA
コンピューターが起動するふたまたのふえを吹くキャンセル音スタート音
ブラスター発射攻撃(小)エンカウントカーソル音
通信音攻撃(大)敵を倒す決定音
ハッチが開く逃げるダメージを受ける勝利条件提示
ルシアの心拍音稲妻ロッククラッシュジャッジ登場〜ゲーム開始
バヌーガ消滅〜ドームが砕けるコールサンダー仲間とコンボ攻撃
ハイウェイスターかぜのふえを吹くブルーウィングブリッツレッドカード発動〜プリズン送りになる
スタート音太陽の鏡を使うカーソル音バトルリザルト〜違反してアイテム没収される
車の通過音スクウェアのトム・ソーヤ決定音神獣_堕天使アルテマ
スリップ音味方攻撃機体乗り換え神獣_憤怒の霊帝アドラメレク
後ろからぶつかる敵の攻撃レーダー
クラッシュミス時機移動
チェッカーフラッグ通過ひっさつ機関銃
残燃料がスコアに加算されるピローンスーパーマニューバ発動
警告音じゃんけん急降下爆撃
リザルトかんしゃくだま撃破
ポーズフランクリンの屋敷に入るレベルアップ
ほる

2010年3月6日土曜日

ハイウェイスター



社内レイアウト変更でブース引っ越し。あまり物を捨てないのでこんなのも出てきます

2003年4月18日金曜日

ファミ通 2003.5.2号

ページ:224-225
作品:新約聖剣伝説,ファイナルファンタジー1
形式:インタビュー
人物:
・石井浩一
『新約 聖剣伝説』プロデューサー
スクウェア・エニックスの業務執行役員および第8開発事業部長。『ファイナルファンタジー』シリーズのゲームデザインなどを経て、ディレクターとして『聖剣伝説』シリーズを生み出す。最近の代表作はディレクターとして手掛けた『ファイナルファンタジーXI』。
PICKUP:
・自分の求めているファンタジー世界を実現したくて、最初に作ったのが『FFI』。
・『FF』のクリスタルの設定の原点に、『聖剣』の”マナの世界”がある。
・マナの力の結晶体あるいはマナの樹の種が、現実世界で形になったものがクリスタル。
・『FF』の召喚士のツノは第三の目を増幅させる装置。
・『FFIII』のドット画のキャラクター、全部自分で描いていて、細かい部分にも狙いがある。
・新約では、視点を変えることによってキャラクターの内面を深く描いきたくて主人公を選べるようにした。
・『聖剣』の『2』と『3』は、自分の中で完成しきれていない部分がある。
・『FF外伝』をつけたのは、問屋の受注が増えるのを見込んで。
・『FFI』にて石井自身が魔法のポーズを描いたが戦士は魔法を唱えないので、バトル後にバンザイするように坂口にお願いし以後定番となった。
「あのころ、僕が考えた『FFI』の世界観などを、坂口さんに相談して作っていました。ただ、職場がスゴイ環境だったんです。倉庫だったところで作業していましたから。しかも、その横の倉庫部屋では、坂口さんが『ハイウェイスター』のバランス調整をしていたんですよ。」(石井)

2001年5月20日日曜日

植松伸夫 作品歴

ゲーム・マエストロ VOL.3 コンポーザー編 p89より『植松伸夫 作品集』
1986年
 アルファ
 キングスナイトスペシャル
 ジェネシス
 エイリアン2
 キングスナイト
1987年
 ファイナルファンタジー
 ハイウェイスター
 飛び出せ大作戦
 JJ
 アップルタウン物語
 クレオパトラの魔宝
1988年
 ファイナルファンタジーII
 半熟英雄
1989年
 スクウェアのトムソーヤ
 魔界塔士SAGA
1990年
 ファイナルファンタジーIII
 SAGA2 秘宝伝説
1991年
 ファイナルファンタジーIV
1995年
 クロノ・トリガー(他の作曲家との共同製作)
1996年
 ガンハザード
1997年
 ファイナルファンタジーVII
1999年
 ファイナルファンタジーVIII
2000年
 ファイナルファンタジーIX

2001年4月20日金曜日

ジーエム08

p106〜
河津秋敏の仕事 サガシリーズの血脈
インタビュー

・「ハイウェイスター」や「中山美穂のときめきハイスクール」にも携わった
・FF1,2では、基本的なアイディア出し、バトルシステムのデザインを担当
・任天堂の新しい携帯ゲーム機でRPGを作る話が、河津に回ってきてサガを作ることに
・ロマサガ2は非常にきれいにできたと思っている。
・はたらくチョコボは、さりげなく他の開発者をサポートしないといけないゲーム
・河津秋敏のゲーム開発論いろいろ


2000年12月15日金曜日

坂口博信 作品歴

ゲーム・マエストロ VOL.1 プロデューサー/ディレクター編(1) p187 『坂口博信 作品集』より

P:プロデューサー、D:ディレクター

1984年
 デストラップ [D]
 デストラップII WILL [D]
1985年
 クルーズチェイサー ブラスティー [D]
1986年
 キングスナイト [D]
1987年
 とびだせ大作戦 [D]
 ハイウェイスター [D]
 ファイナルファンタジー [D]
1988年
 ファイナルファンタジーII [D]
1990年
 ファイナルファンタジーIII [D]
1991年
 ファイナルファンタジーIV [D]
1992年
 ファイナルファンタジーV [D]
1994年
 ファイナルファンタジーVI [D]
1995年
 クロノ・トリガー [P]
1997年
 ファイナルファンタジーVII [P]
1998年
 パラサイト・イヴ [P]
1999年
 ファイナルファンタジーVIII [P]
2000年
 ファイナルファンタジーIX [P]

2000年2月2日水曜日

商標出願 2000/02/02

出願日登録番号商標(検索用)区分
2000/02/02
登録4429018
キングスナイト
41
2000/02/02
登録4504630
ハイウェイスター
09 41
2000/02/02
登録4429019
ドライバーズアイ
16 28 41

1992年4月17日金曜日

ログイン 1992年4月17日号

ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・成田賢
開発部マネージャー
FF.IVのメインプログラマー。大学時代、学校から近いこともあってスクウェアでアルバイトし、そのまま入社。以前は、コンピュータが趣味だったが、趣味が本業となったいまではラジコンのヘリコプターに転じてしまったとか。『ハイウェイスター』も担当した。
・渋谷員子
開発部
FFシリーズ、ロマ・サガで自キャラ担当。学校にきていたスクウェアの掲示で、応募して入社。ロマ・サガが終わったあとも、目下秘密の(!)仕事に邁進中。FF.I〜IVまで担当しながら、ゲームを最後まで終わらせたのは、ロマ・サガが初めてという。
・時田貴司
開発部マネージャー
芝居がやりたくて上京。バイトをしていた頃に、別な会社で、ゲームのグラフィックの仕事を経験。そこがあまりの仕事環境だったんで(笑い)脱出して、フロムAで『キングスナイトCMおんスクウェア』という広告を見て入社。小劇場で芝居をする多芸な人物。

PICKUP:
・MACと仕事用、1人最低2台は機材が割り当てられている。
・MACのLANを利用して、趣味・雑談の書き込みに盛り上がっている
・個人ブースは性格が現れる。仕事に集中できる。
・1日1回顔を出せば8時間働いたことになる裁量労働制。1人1人責任もって仕事をする。
・1タイトル終わると1ヶ月くらい休む。FF4の時はちょうど8月だった。
・白魔道士と呼ばれるマッサージの上手いプログラマーがいる。

・代島学(グラフィック 入社1年):デザイン学校で広告を専攻。グラフィックが企画のほうに口を出せるのとか、他のメーカーの友達に羨ましがられている。
・樋口勝久(プログラム 入社6年):最初に担当したのはFF2の戦闘プログラム。2年連続で”バグ大賞”を受賞
・田中晋一(プログラム 入社2年目):去年の4月入社。研修は一応あるが、実際のプログラムは全然教えてくれない。そこがいい。


1987年5月9日土曜日

商標出願 1987/05/09

出願日登録番号商標区分
1987/05/09登録2165695ハイウェイ スタ-06 08 09...
1987/05/09登録2206271ハイウェイ スタ-06 09 16...