Square's Executive Director talks about Final Fantasy VII, Tobal, and the proposed Square movie
https://web.archive.org/web/20050527075506/http://psx.ign.com/articles/062/062430p1.html
1997年4月4日金曜日
1994年8月11日木曜日
1994年2月27日日曜日
1993年12月24日金曜日
覇王 1994.2
p29-31
ロマサガ2
河津秋敏 取締役開発部長。昭和37年11月5日生まれ。B型
インタビュー
・これまでFF1・2のバトル担当、ロマサガのシナリオとディレクターを担当
・入社はファミコンが発売されてちょっとぐらいのころ
・前作でイベントの選択肢が最初からあると分かりづらいという意見があり、今回は最初は一本道に
・技や術の系列が複雑になったので削れるパラメータは削った
・ロマサガ1が去年の正月に完成し、そのあとに何をやろうかという話になった際にフリーシナリオは引き継いでいこうと決まった
・まず初めに出てきたアイディアが『皇帝』
・地名は実在する地名から引用している
1992年4月17日金曜日
ログイン 1992年4月17日号
ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・成田賢
開発部マネージャー
FF.IVのメインプログラマー。大学時代、学校から近いこともあってスクウェアでアルバイトし、そのまま入社。以前は、コンピュータが趣味だったが、趣味が本業となったいまではラジコンのヘリコプターに転じてしまったとか。『ハイウェイスター』も担当した。
・渋谷員子
開発部
FFシリーズ、ロマ・サガで自キャラ担当。学校にきていたスクウェアの掲示で、応募して入社。ロマ・サガが終わったあとも、目下秘密の(!)仕事に邁進中。FF.I〜IVまで担当しながら、ゲームを最後まで終わらせたのは、ロマ・サガが初めてという。
・時田貴司
開発部マネージャー
芝居がやりたくて上京。バイトをしていた頃に、別な会社で、ゲームのグラフィックの仕事を経験。そこがあまりの仕事環境だったんで(笑い)脱出して、フロムAで『キングスナイトCMおんスクウェア』という広告を見て入社。小劇場で芝居をする多芸な人物。
PICKUP:
・MACと仕事用、1人最低2台は機材が割り当てられている。
・MACのLANを利用して、趣味・雑談の書き込みに盛り上がっている
・個人ブースは性格が現れる。仕事に集中できる。
・1日1回顔を出せば8時間働いたことになる裁量労働制。1人1人責任もって仕事をする。
・1タイトル終わると1ヶ月くらい休む。FF4の時はちょうど8月だった。
・白魔道士と呼ばれるマッサージの上手いプログラマーがいる。
・代島学(グラフィック 入社1年):デザイン学校で広告を専攻。グラフィックが企画のほうに口を出せるのとか、他のメーカーの友達に羨ましがられている。
・樋口勝久(プログラム 入社6年):最初に担当したのはFF2の戦闘プログラム。2年連続で”バグ大賞”を受賞
・田中晋一(プログラム 入社2年目):去年の4月入社。研修は一応あるが、実際のプログラムは全然教えてくれない。そこがいい。
作品:
形式:求人広告
人物:
・成田賢
開発部マネージャー
FF.IVのメインプログラマー。大学時代、学校から近いこともあってスクウェアでアルバイトし、そのまま入社。以前は、コンピュータが趣味だったが、趣味が本業となったいまではラジコンのヘリコプターに転じてしまったとか。『ハイウェイスター』も担当した。
・渋谷員子
開発部
FFシリーズ、ロマ・サガで自キャラ担当。学校にきていたスクウェアの掲示で、応募して入社。ロマ・サガが終わったあとも、目下秘密の(!)仕事に邁進中。FF.I〜IVまで担当しながら、ゲームを最後まで終わらせたのは、ロマ・サガが初めてという。
・時田貴司
開発部マネージャー
芝居がやりたくて上京。バイトをしていた頃に、別な会社で、ゲームのグラフィックの仕事を経験。そこがあまりの仕事環境だったんで(笑い)脱出して、フロムAで『キングスナイトCMおんスクウェア』という広告を見て入社。小劇場で芝居をする多芸な人物。
PICKUP:
・MACと仕事用、1人最低2台は機材が割り当てられている。
・MACのLANを利用して、趣味・雑談の書き込みに盛り上がっている
・個人ブースは性格が現れる。仕事に集中できる。
・1日1回顔を出せば8時間働いたことになる裁量労働制。1人1人責任もって仕事をする。
・1タイトル終わると1ヶ月くらい休む。FF4の時はちょうど8月だった。
・白魔道士と呼ばれるマッサージの上手いプログラマーがいる。
・代島学(グラフィック 入社1年):デザイン学校で広告を専攻。グラフィックが企画のほうに口を出せるのとか、他のメーカーの友達に羨ましがられている。
・樋口勝久(プログラム 入社6年):最初に担当したのはFF2の戦闘プログラム。2年連続で”バグ大賞”を受賞
・田中晋一(プログラム 入社2年目):去年の4月入社。研修は一応あるが、実際のプログラムは全然教えてくれない。そこがいい。
1991年10月25日金曜日
ファミコン通信 1991年11月8日号
FF4
ページ:114
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
チーフディレクター
PICKUP:
・(坂口)『I』は最後まで参加してデータを作り、『II』『III』はおもに戦闘以外をやりました。『IV』では、全体のコンセプトとあとはディレクション
・FFが影響を受けたといえるのは『ウィザードリィ』とか『ウルティマ』。
・(『I』について)デザインを天野さんにお願いすることに決まったあとでストーリーが固まっていった。
・開発で一番の苦労するのは新しいシステムの部分。アクティブタイムバトルも最初のモニターでは最低の評価しかでてこなかった。
ページ:114
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
チーフディレクター
PICKUP:
・(坂口)『I』は最後まで参加してデータを作り、『II』『III』はおもに戦闘以外をやりました。『IV』では、全体のコンセプトとあとはディレクション
・FFが影響を受けたといえるのは『ウィザードリィ』とか『ウルティマ』。
・(『I』について)デザインを天野さんにお願いすることに決まったあとでストーリーが固まっていった。
・開発で一番の苦労するのは新しいシステムの部分。アクティブタイムバトルも最初のモニターでは最低の評価しかでてこなかった。
1991年8月1日木曜日
1991年7月4日木曜日
HIPPON SUPER 1991年8月号
FF4
ページ:4-7
人物
・坂口博信
FFシリーズディレクター
スクウェア設立時よりアルバイトで製作参加し、同社の数多くのソフトにおいて、ゲームデザイナー、プログラマ、ディレクター等を務める。現在、(株)スクウェア・代表取締役副社長。FC、SFCの世界では、ファイナルファンタジーシリーズのゲームデザイナー、総合ディレクターとして知られる。
形式:インタビュー
PICKUP:
・新しいシステムで、前作と別の面白さを作っていこう。というのが初期コンセプト。
・今回はプログラムがナーシャではなく、内部のスタッフ。
・FC版FF4は初期コンセプトだけ作った時点でストップ。シナリオも完成していなかった。聖剣伝説になったという噂もあったが、真っ赤な嘘。
・去年の5月に開発スタート。6月に坂口が結婚し1ヵ月遊んで、7月旅行、8月盆休みで、本腰を入れたのは9月。実質開発9ヵ月。後半4ヵ月くらいはほとんど家に帰っていない。
・初期コンセプトやシナリオは5月の時点で完成。
・今回の容量 プログラムはそんなに変わらない。音は5倍。絵は倍くらい。
・マップ上でのキャラクターのアニメーションについては、最初からやりたかった。
・1でクラスチェンジして3頭身になるのは、ものすごく不評だった。
・セシル、最初はワールドマップ上でも仮面を被ってた。
・1~4までの坂口の役割。1:ナーシャと一緒にデータ構造を考えたり。2:シナリオの落とし込み、各イベントを考える作業だけ。3:2とほぼ同じ。4:ディレクター。シナリオには多少タッチ。
・はじめて作ったRPGはブラスティー。デモだけすごい、浅はかな企画だった。
・今回の売りはアクティブ・タイム・バトル。最初作ったのがつまらなく、4,5回作り直した。
・次回作はまだチームもできてない状態。別チームで1本動いているのがある。
ページ:4-7
人物
・坂口博信
FFシリーズディレクター
スクウェア設立時よりアルバイトで製作参加し、同社の数多くのソフトにおいて、ゲームデザイナー、プログラマ、ディレクター等を務める。現在、(株)スクウェア・代表取締役副社長。FC、SFCの世界では、ファイナルファンタジーシリーズのゲームデザイナー、総合ディレクターとして知られる。
形式:インタビュー
PICKUP:
・新しいシステムで、前作と別の面白さを作っていこう。というのが初期コンセプト。
・今回はプログラムがナーシャではなく、内部のスタッフ。
・FC版FF4は初期コンセプトだけ作った時点でストップ。シナリオも完成していなかった。聖剣伝説になったという噂もあったが、真っ赤な嘘。
・去年の5月に開発スタート。6月に坂口が結婚し1ヵ月遊んで、7月旅行、8月盆休みで、本腰を入れたのは9月。実質開発9ヵ月。後半4ヵ月くらいはほとんど家に帰っていない。
・初期コンセプトやシナリオは5月の時点で完成。
・今回の容量 プログラムはそんなに変わらない。音は5倍。絵は倍くらい。
・マップ上でのキャラクターのアニメーションについては、最初からやりたかった。
・1でクラスチェンジして3頭身になるのは、ものすごく不評だった。
・セシル、最初はワールドマップ上でも仮面を被ってた。
・1~4までの坂口の役割。1:ナーシャと一緒にデータ構造を考えたり。2:シナリオの落とし込み、各イベントを考える作業だけ。3:2とほぼ同じ。4:ディレクター。シナリオには多少タッチ。
・はじめて作ったRPGはブラスティー。デモだけすごい、浅はかな企画だった。
・今回の売りはアクティブ・タイム・バトル。最初作ったのがつまらなく、4,5回作り直した。
・次回作はまだチームもできてない状態。別チームで1本動いているのがある。
1991年1月11日金曜日
ファミコン通信 1991年1月25日/2月8日号
ページ:206-208
作品:ファイナルファンタジー4
形式:座談会
人物:
・坂口博信
(株)スクウェア、取締役開発部長、坂口博信。
「今度も驚かせますからね」
・平田裕介
(株)スクウェア、広報部マネージャー、平田裕介。
「フカヒレまだですか?」
・石田裕美子
(株)スクウェア、営業部 石田裕美子。
「TOP30の1位をめざしてます!」
・植松伸夫
(株)スクウェア、開発部マネージャー、植松伸夫。
「音楽も聞かせますよ!」
PICKUP:
※FC版開発中止前なので記事中全てFF5で記載
・FF3の最後のダンジョンは難しすぎるという苦情が多かった。FF5ではダンジョンの中でセーブできるようにするつもり。
・FF3も100%の人にクリアーしてもらえるつもりで作った。モニターとして遊ぶ子供が揃わず、同じ子供が何回もバグ出しをする格好になり、そばで見ているとあまりにも簡単にいくので、最初はあった暗闇の世界に入ってからもHP/MPが回復できる場所もカットしてしまった。
・FF2はテストプレイしてくれる子供たちがぜんぜん集まらず、更にチューニングがうまくいかなかった。
・FF2のジェイドとパンデモニウムは2つのダンジョンがくっついてできた。
・FF1について社内でも1・2・3の中で一番好きという声が高い。
・FF5のストーリーは2に近い。ひとりひとりが個性を持っていて、それぞれのメンバーがストーリーに関わってくるようなかんじ。
・主人公は最初からある程度の力を持っていて、最初のころの戦闘は相手が弱すぎるチューニングにしてある。
・FF3でインビンシブルのスピードが遅すぎるという声は結構あった。
・空が飛べる黒××××を入れようと思っている。
・今回はエンディングをきちんと作る。まだ企画はできてない。だいたい終わる2ヶ月ぐらい前から作り始める。
・最初はやめようかと思っていたけど、今回もクリスタルは登場。ジョブチェンジは廃止。
・今回の一番のウリモノは戦闘。
作品:ファイナルファンタジー4
形式:座談会
人物:
・坂口博信
(株)スクウェア、取締役開発部長、坂口博信。
「今度も驚かせますからね」
・平田裕介
(株)スクウェア、広報部マネージャー、平田裕介。
「フカヒレまだですか?」
・石田裕美子
(株)スクウェア、営業部 石田裕美子。
「TOP30の1位をめざしてます!」
・植松伸夫
(株)スクウェア、開発部マネージャー、植松伸夫。
「音楽も聞かせますよ!」
PICKUP:
※FC版開発中止前なので記事中全てFF5で記載
・FF3の最後のダンジョンは難しすぎるという苦情が多かった。FF5ではダンジョンの中でセーブできるようにするつもり。
・FF3も100%の人にクリアーしてもらえるつもりで作った。モニターとして遊ぶ子供が揃わず、同じ子供が何回もバグ出しをする格好になり、そばで見ているとあまりにも簡単にいくので、最初はあった暗闇の世界に入ってからもHP/MPが回復できる場所もカットしてしまった。
・FF2はテストプレイしてくれる子供たちがぜんぜん集まらず、更にチューニングがうまくいかなかった。
・FF2のジェイドとパンデモニウムは2つのダンジョンがくっついてできた。
・FF1について社内でも1・2・3の中で一番好きという声が高い。
・FF5のストーリーは2に近い。ひとりひとりが個性を持っていて、それぞれのメンバーがストーリーに関わってくるようなかんじ。
・主人公は最初からある程度の力を持っていて、最初のころの戦闘は相手が弱すぎるチューニングにしてある。
・FF3でインビンシブルのスピードが遅すぎるという声は結構あった。
・空が飛べる黒××××を入れようと思っている。
・今回はエンディングをきちんと作る。まだ企画はできてない。だいたい終わる2ヶ月ぐらい前から作り始める。
・最初はやめようかと思っていたけど、今回もクリスタルは登場。ジョブチェンジは廃止。
・今回の一番のウリモノは戦闘。
1989年1月1日日曜日
1988年12月17日土曜日
1988年8月5日金曜日
ファミリーコンピュータマガジン 1988 no.16
p80‐81 FF2
プログラマー⁼ナーシャ・ジベリ他 開発スタッフを直撃チェックだ!
アメリカ・サクラメントの自宅にてプログラマー⁼ナーシャにインタビュー
・NASIR GEBELLI
’57年、イラン出身。カリフォルニア州立大学卒業。代表作に、アップルII用「ファイアーバード」「ゴーゴン」、ファミコン用「とびだせ大作戦」など
・FFIIは3か月くらい前からスタートして、最終調整中。
・スクウェアのスタッフ6人はナーシャの家の近くのモーテルに部屋をとって開発。
・機材の持ち込みに高額の関税を支払った
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