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2004年7月29日木曜日

2003年4月9日水曜日

アンリミテッド:サガ 解体真書

p78〜
 インタビュー グラフィックチーム
p196〜
 インタビュー スケッチモーションチーム
p532
 インタビュー 企画チーム

・『サガフロ2』が終わった後、オンラインの話の前、河津がFFを作ることになっていたが二転三転した。
・『FF:U』と連動するような企画もあったが、時効前で具体的には言えない。
・7人クリア特典で開発室を用意するつもりだったが余裕がなかった
・次のプロジェクトは始まっている。
・河津は昔から『FF2』の続きを作りたいと言っている

2002年12月21日土曜日

ニンテンドードリーム 2003.1.21

p60-65
新約聖剣伝説
石井浩一 スクウェア 業務執行役員 第8開発事業部長

インタビュー

・オリジナルスタッフの結集は『聖剣』だからこそできた、という気がしている
・GB版はストーリー部分を基礎にしているだけで、すべて作り変えている
・いままでやってきた中で良かったシステムをピックアップして詰め込んでいくつもり
・GB版はFFを離れたくなった頃に、好きに一本作っていいと許しを得たので開発
・アクションゲームが好きだったので、アクションの感覚でRPGを遊ばせたかった
・FF1でもその気持ちがあり、戦闘のキャラアニメーションを盛り込んだ。
・FF1は世界設定をゲームに反映することに一番こだわった
・『聖剣』で一番やりたかったことは「せつなさ」をテーマに据えること
・小学生が遊んでもわからない感情かもしれないとは思ったが、最近ユーザーから実際の感想を受け取り、また『聖剣』を世に出したいという気持ちにつながった
・『聖剣』のグラフィックは技術に走らず雰囲気を大事にする
・チョコボはあるときドット絵で落書きしたもの。坂口氏に使わないか見せたら「やだ」と言われた
・祭りの夜店で買ったヒヨコが原点
・『聖剣』の世界観はみんなの共通イメージを、自分のフィルターを通して具現化しているだけな気もする
・過程を楽しむ部分をシリーズ通して大事にしている
・大学のときアルバイトで入った。面接は坂口氏。来週から来るようにその場で言われた
・スクウェア初仕事はFF1。
・開発の前半はあまり坂口氏が関わってなかったので主要な部分は自分が決めていた
・途中で河津氏が参加
・無人島に1つだけ持っていくなら『ファイプロ』
・(スクウェアで誇りに思うものを問われて)守るべきものを守りつつ、挑戦し続けるところ
・"スクウェアが挑戦できなくなったら、僕は辞めるでしょう。"

2002年7月20日土曜日

ドリマガ 2002年8月9日号

ページ:110-111
作品:PS版ファイナルファンタジーI,PS版ファイナルファンタジーII
形式:インタビュー
人物:
・吉岡加寿彦
(株)スクウェア プランナー
WS版「FF」「FFII」などを手がける。今回、PS版「II」のディレクションを担当。
・河原勝吉
(株)スクウェア プランナー
PS版「FFV」「FFVI」などを手がけた。今回は、両作品のムービーの監修を担当。
・京念秀史
(株)スクウェア プランナー
「FFVII」「バウンサー」などを手がけた。今回、「I」のディレクションを担当。


PICKUP:
・CDーROMということで、レスポンスが悪くならないように一番気を使った。
・WSC版をもとにしているが、グラフィックは描き直している。「II」ではデザインを変えたモンスターも。

2002年2月20日水曜日

パンフ『20020220』

セットリスト
人物紹介
対談 植松伸夫×山下章
・FF1〜10作曲秘話
・中山美穂のトキメキハイスクールにはお手伝いとして途中から参加

2001年6月16日土曜日

テレビゲームキングダム2001

開催日:2001年6月16日/17日
開催地:東京ドームプリズムホール

出展
・ファイナルファンタジーX
・ファイナルファンタジーII(WSC)
・ブルーウィングブリッツ

テレビゲームキングダム公式サイト
https://web.archive.org/web/20020209062633/http://www.tvpanic.com/kingdom/index.html

「FF X」が大人気のテレビゲーム キングダム
https://web.archive.org/web/20020808231829/http://www.zdnet.co.jp/gamespot/gsnews/0106/16/news03.html

「テレビゲーム キングダム2001」開催!
今夏発売予定タイトル多数出展

最新ゲームが遊び放題! "テレビゲーム キングダム2001"リポート ~その1~
https://web.archive.org/web/20020209053645/http://www.famitsu.com/game/news/2001/06/16/n01a.html

最新ゲームが遊び放題! "テレビゲーム キングダム2001"リポート ~その2~
https://web.archive.org/web/20020209052802/http://www.famitsu.com/game/news/2001/06/16/n01b.html

2001年5月3日木曜日

ファイナルファンタジーII 特製ワンダースワンカラー同梱版

機種:ワンダースワンカラー
発売日:2001.05.03
希望小売価格:12,000円


特製ワンダースワンカラー本体と特製ストラップを同梱。

https://nlab.itmedia.co.jp/games/gsnews/0104/04/news06.html

ファイナルファンタジーII

機種:ワンダースワンカラー
発売日:2001.05.03
希望小売価格:5,200円+税


https://www.jp.square-enix.com/game/detail/ff2/

2001年4月20日金曜日

ジーエム08

p106〜
河津秋敏の仕事 サガシリーズの血脈
インタビュー

・「ハイウェイスター」や「中山美穂のときめきハイスクール」にも携わった
・FF1,2では、基本的なアイディア出し、バトルシステムのデザインを担当
・任天堂の新しい携帯ゲーム機でRPGを作る話が、河津に回ってきてサガを作ることに
・ロマサガ2は非常にきれいにできたと思っている。
・はたらくチョコボは、さりげなく他の開発者をサポートしないといけないゲーム
・河津秋敏のゲーム開発論いろいろ


2001年4月13日金曜日

ファミ通 2001.4.27

 p90〜91
WSC版ファイナルファンタジーII
開発者インタビュー
・平田裕介
株式会社スクウェア業務執行役員。ワンダースワンのスクウェア移植タイトルのプロデュースを担当。
・吉岡加寿彦
株式会社スクウェアプランナー。ワンダースワン版『FF I』『FF II』のディレクターを務める。
・河原勝吉
株式会社スクウェアプランナー。吉岡とともに『FF I』『FF II』のディレクターを担当する。

・河原がグラフィックと演出、吉岡ぎシステムの調整を担当
・"たたかうキャンセル"も入れるなど、ユーザーの不利になる改変はしていない
・究極魔法のアルテマの威力についてファミコン版の開発者に確認をした。究極とは"魔法の使えないキャラクターでも使うことができる"という意味だった
・『FFIII』の開発は始まっている。次の予定は河原が『FFIII』、吉岡が『ロマサガ 』

2001年3月23日金曜日

東京ゲームショウ 2001春

http://tgs.cesa.or.jp/2001spring/


ゲームショウ2001春 2001/3/23-24
【東京ゲームショウ2001春 Vol.7】『FINAL FANTASY X』で遊べる!!
https://ascii.jp/elem/000/000/322/322093/?amp

東京ゲームショウ2001春 Vol.2
https://ascii.jp/elem/000/000/322/322134/amp/

「第5回日本ゲーム大賞」発表授賞式開催
『ファンタシースターオンライン』が大賞をはじめ各部門を席巻!
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20010329/cesa.htm

やはり『ファイナルファンタジーX』はゲームショウ最大の注目株!?
https://web.archive.org/web/20031218033535/http://www.famitsu.com/game/tgs2001s/0331/square01.html

ワンダースワンカラー用ソフト尽くしのバンダイブース!
https://web.archive.org/web/20031218085330/http://www.famitsu.com/game/tgs2001s/0330/bandai01.html

『ファイナルファンタジーX』がプレイできちゃうスクウェアブース
https://web.archive.org/web/20031217142448/http://www.famitsu.com/game/tgs2001s/0330/square01.html

ワンダースワン版『FFII』でも同梱版が発売決定! 今回は特製ストラップ付き!
https://web.archive.org/web/20030417182945/http://www.dengekionline.com/news/200103/20010331/20010331tgs24.html

今回のゲームショウの目玉!? 『FF X』の体験プレイができるぞ!
https://web.archive.org/web/20030419201140/http://www.dengekionline.com/news/200103/20010330/20010330tgs09.html

全世界注目のファイナルファンタジーXもプレイ可能
https://web.archive.org/web/20010405005806/http://www.zdnet.co.jp/gamespot/special/tgs2001sp/0103/30/news12.html

東京ゲームショー2001春 速攻レポート
https://web.archive.org/web/20010807053245/http://www.swan.channel.or.jp/swan/info/index.html

「東京ゲームショウ2001春」ブース編 スクウェア
http://www.a-one-office.co.jp/game's/gameshow/gameshow01s/gs01s_square.html

2000年8月30日水曜日

ワンダースワンカラー発表会

WonderSwan新ハード発表会に潜入!レポート  
https://web.archive.org/web/20010703102725fw_/http://www.swan.channel.or.jp/swan/info/pr/pr000830.html

ワンダースワンカラー発表会の総リポート
https://web.archive.org/web/20010111103300/http://www.famitsu.com/game/daily/2000/m08/d30/n06.html

スクウェア「ファイナルファンタジー」をワンダースワンカラーで発売
https://web.archive.org/web/20030201223803/http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/past/200008/20000830_03.html

バンダイ、カラー対応の携帯ゲーム機『ワンダースワンカラー』を6800円で12月上旬発売――ファイナルファンタジー同梱版は9999円
https://ascii.jp/elem/000/000/316/316648/amp/

1998年10月30日金曜日

季刊ゲークラ 1998Auterm

特集 2003年のスクウェア
p14-18
坂口博信 株式会社スクウェア代表取締役副社長
・「ウィル」では圧縮専門のプログラマーが1人いて、瞬間描画がウリになっていた。そのルーチンを改良してアニメーションにしたのが「ブラスティー」
・マンションの一室にこもって、サークル活動をしているようなノリで次々とゲームを作っていた。
・当時、BPS・ファルコム・ゲームアーツは社長同士の仲が良く、ファミコン版「テグザー」はスクウェアでやることに。
・思ったようなゲームが作れず不満が溜まっていてFFを作ったらゲーム業界を辞めようと思っていて、「ファイナルファンタジー」というタイトルにした。
・FF1はプログラマー3人、企画4人、絵描き4〜5人+お手伝い。だいたいメイン12〜13人で作った。
・FF2、戦闘システムは河津の発案。マスターを入れるというのにいつまでもモンスターのデータをいじっているのでケンカになったことも。
・FF3の戦闘シーンは坂口と青木が担当。青木がヘビースモーカーで、タバコのヤニでハードディスクがクラッシュしたことも。
・FF3では簡易言語でキャラクターの動きを制御するシステムを作った。
・3まではイベントをつなげてストーリーを作ったが、色数が増えたりプログラムの容量が増したFF4ではキャラクターからゲームを作ってみた
・FF5のイベントは坂口と北瀬で担当。このころ社内にネットワークを引いて、情報共有化
・FF6ではスプライトのプログラムを大幅に作り直し、グラフィックを進化させた
・95年に一年かけて、シリコンフラフィックスのマシンで戦闘シーンだけを作った
・FF7で坂口は最初のほうはゲームのアウトラインや戦闘システムを考えたりしたが、開発しやすい環境作りを担当し、最終的には北瀬にディレクションをまかせて、ほとんど手はうごかしていない。

p26−29
武市智行 株式会社スクウェア代表取締役社長
・スクウェアの人事評価は「公正・公平・公開性」
・クリエイティブな働き方について労働省に相談しにいったら裁量労働制を教えてもらい採用
・インセンティブボーナスは、元々の発想はプロ野球の年俸制。販売本数や収益にインセンティブを連動させたかった
・5年後のスクウェア。世界のインタラクティブコンテンツにおいて98年3月期で9%のシェアだったのを、世界メジャーを目指して15%まであげたい。
・もう1つの目標は、CGにおいて世界で競争力のある映像を作ることのできるメーカーになること

p32-35
鈴木尚 株式会社デジキューブ代表取締役社長
・開発者が必死に作ったゲームを1本でも多く売りたいという思いがあったが、任天堂マーケットではいろんな問屋制度や習慣があって思うように進めめることができなかった。
・そこでハードをプレイステーションに移すことと、子会社で新しい流通を切り開くことを選択した。
・プレイステーションでゲーム作りたいと言い出したのは坂口。最初にFF7のオープニングムービーを見たときは、こいつが味方でよかったと思った。
・「牌神」や「パワーステークス」はデジキューブが企画・製作。デジキューブはソフトメーカになってはいけないという鈴木の信条で、発売がスクウェアで、デジキューブに卸すという段取りを経ている。
・販売している音楽CDは今は20タイトルくらいだが、5年後には数万タイトルから選べるような販売をしているはず。
・ゲームの最大のライバルは携帯電話。携帯電話に勝てる端末を作りたい。

p36
ゲームユーザ100人アンケート
FF7クリアした?
・クリアした・・・63人 ・クリアしてない・・・10人 プレイしていない・・・27人
好きなスクウェアのゲームは?
FFシリーズ・・・63% サガシリーズ・・・12% ゼノギアス・・・7% 特になし・・・6% 聖剣伝説・・・5%

p46-48
坂口博信
・1月のうち3週間ハワイ1週間日本という生活。ハワイでは手を動かし、日本では口を動かす。
・今から5年10年経てばフルCG映画と同じデータをゲーム画面上で自在に動かせる状況になるので、今のうちにCG能力値をあげておきたい。その一環としてフルCG映画を作っている。
・未来のスクウェア。ジャンルや方向性は決め込まないで、面白くて新しいゲームがどんどん出る”おもちゃのカンヅメ”のようなソフトメーカーになっていけたらいいと思っている

p56-58
植松伸夫 田中公平 対談
・会うのは初めて。昔、『宇宙英雄物語』の仕事をお願いしたが、FF6が忙しくて断られた。
・スクウェアではストーリーの設定があって曲を書くことも、曲があってストーリーに活かしてもらうことも両方ある。家内制手工業の強み。