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2011年7月21日木曜日

江森洋







2010年9月2日木曜日

ロマンシングサガ:ワンダースワン

2010年8月10日火曜日

ロマンシング サガ:サウンド






2009年9月17日木曜日

SaGa series 20th anniversary サガ クロニクル

p4 インタビュー 河津秋敏
p10 SaGa20年の歩み
p16 WORKS 作品紹介
・魔界塔士サ・ガ
・サ・ガ2 秘宝伝説
・時空の覇者サ・ガ 完結編
・ロマンシング サ・ガ
・ロマンシング サ・ガ2
・ロマンシング サ・ガ3
・サガ フロンティア
・サガ フロンティア2 
・アンリミテッド:サガ 
・ロマンシング サガ -ミンストレルソング-
・世界観の一端を表すキーワード
p144 ARCHIVES 資料集
・ゲームシステムの変遷
・バトルシステムの変遷
・術系統の変化
・武器系統の変化
・グラフィックの移り変わり
・企画・設定資料
・ シリーズ広告一覧
p168 インタビュー 伊藤賢治
p172 インタビュー 小林智美
p177 ART  WORKS 小林智美ギャラリー

・サガ1の企画時タイトルは『RETURN TO THE WORLD』(1989.1.17時点)

2009年3月5日木曜日

ロマンシング サガ

機種:iモード
発売日:2009.03.05
価格:630 追加キャラクター:210


機種:EZweb
発売日:2009.07.10
価格:630 追加キャラクター:210


機種:Yahoo!ケータイ
発売日:2009.03.18
価格:630 追加キャラクター:210

2005年8月5日金曜日

ロマンシング サガ ミンストレルソング アルティマニア

p320〜323
 シナリオ&プランナーチーム・インタビュー
p568〜571
 バトルチーム・インタビュー
p604〜607
 グラフィックチーム・インタビュー
p608〜617
 設定画ギャラリー
p618〜621
 伊藤賢治インタビュー

・2002年のクリスマスに河津から伊藤賢治にオファー。
・その後、年明けの最初のミーティングでロマサガ のリメイクをやってみたいと言われる

2003年7月11日金曜日

ドリマガ 2003.7.25

特集 さよならファミコン〜あの時の秘密〜

p20-21
人物:
・田中弘道 株式会社スクウェア・エニックス 開発担当 第3開発事業部 事業部長
1962年1月7日生まれ。A型
・石井浩一 株式会社スクウェア・エニックス 開発担当 第8開発事業部 事業部長
1964年7月9日生まれ。A型

PICKUP
・スクウェア設立当時は会社全体で企画が10人。プログラマーが10人くらい。植松伸夫が一番年上。
・ファミコン時代は宮本社長は全ジャンルしたいという意向があったみたい。
・宮本と鈴木尚がサンフランシスコのパブリッシャーとの会合でナーシャ をスカウトしてきた。
・ナーシャ ・ジベリ、1957年の生まれ。イラン出身。
・『水晶の龍』は次のRPGへのステップ的な作品と考えていた
・初代『聖剣伝説』はコンシューマ初のRPGとしてドラクエの1,2年前に企画されていたが、プログラマーがダウンしてしまった。
・FF1は最初坂口と石井しかいなかった。
・石井: "しかも、坂口は僕に「企画書を作れ」って言っておきながら、自分は社員旅行でハワイに行ってしまって(笑)"
・当時の坂口「RPGで確実に二番手を取りに行こう」
・FF1は、いかにドラクエと変えられるかがポイントだった。一番大事にしたのは世界観
・サイドビューバトル、バトルの背景、火水風土の属性、飛空挺
・当時は常に容量との闘いだった
・タイトルの由来、英語2文字でFFと呼ばれるようにしたいというのがあり、坂口が1日持ち帰って翌日「ファイナルファンタジー 」に。「ファイナルファイト」は「アルティメット」「究極」の意味


p21
人物
・北瀬佳範 スクウェア・エニックス 第1開発事業部 部長
PICKUP
・入社したのは、ちょうどスクウェアが御徒町から赤坂に移転したころ。井上信行や伊藤賢治とほぼ同期の入社
・最初に配属された聖剣伝説、経験者は石井と渋谷員子だけであとは新人の10人ほどのチーム
・河津秋敏からサガ1のデータ資料をもらって、ゲーム作りを教えてもらった
・佳境は毎日のように徹夜。同じように徹夜組だったFF4チームによく構ってもらった。
・ロマサガ 1は作っている最中は参加スタッフでさえどんなゲームか想像がつかなかった。マスターアップ近くに全容があきらかになってきて、すごいゲームの誕生に立ち会っていると感じた。
・SFCの製品版とマリオワールドが届いたときは、全社員リフレッシュルームで盛り上がった
・SFCで思い出深いのはFF5のエンディング。最初に見たときは鳥肌がたった。SFCならではの演出
・他社で好きだったゲームはFCのナポレオン戦記、PCエンジンのF1サーカス、ディスクシステムのアイスホッケー

1999年12月1日水曜日

スクウェアがワンダースワンソフトの 開発・販売を決定

スクウェアがワンダースワンソフトの 開発・販売を決定
https://web.archive.org/web/20010417152653fw_/http://www.swan.channel.or.jp/swan/info/pr/pr991202.html
https://web.archive.org/web/20010709090616fw_/http://www.swan.channel.or.jp/swan/info/pr/r_pr_menu.html

ワンダースワン向け発売予定ソフトのオリジナル版販売実績
タイトル
ジャンル
オリジナル版
発売日
販売実績
対応ゲーム機
ファイナル ファンタジー
RPG
1987.12発売
52万本
FC
聖剣伝説2
アクションRPG
1993.8発売
150万本
SFC
ロマンシング サ・ガ
フリーシナリオRPG
1992.1発売
98万本
SFC
チョコボの不思議なダンジョン2
ダンジョンRPG
1998.12発売
66万本
PS

1994年6月27日月曜日

時織人

小林智美 ロマンシング サ・ガ画集
収録
・ロマンシング サ・ガ
・ロマンシング サ・ガ2

1993年12月24日金曜日

覇王 1994.2

p29-31
ロマサガ2
河津秋敏 取締役開発部長。昭和37年11月5日生まれ。B型

インタビュー

・これまでFF1・2のバトル担当、ロマサガのシナリオとディレクターを担当
・入社はファミコンが発売されてちょっとぐらいのころ
・前作でイベントの選択肢が最初からあると分かりづらいという意見があり、今回は最初は一本道に
・技や術の系列が複雑になったので削れるパラメータは削った
・ロマサガ1が去年の正月に完成し、そのあとに何をやろうかという話になった際にフリーシナリオは引き継いでいこうと決まった
・まず初めに出てきたアイディアが『皇帝』
・地名は実在する地名から引用している

1992年10月26日月曜日

ロマンシング サ・ガ 大辞典

p4 小林智美 ロマンシング サ・ガの世界を描く
p55 輝の章
 運命の石と秘められし力
 マルディアスの神と宗教
p99 勇の章
 モンスター図鑑
 アイテム図鑑
p161 流の章
 運命を手にする者へ
p193 覇の章
 トラベラーズ&イベントガイド
p289 智の章
 目で見るロマンシング サ・ガの歩み
 Romancing Sounds
 キャラクターデータ集
 全イベント発生条件
 ロマンシング ・スクウェア
 とびだせオブシ団
 用語辞典
 開発室より スタッフからの一言
  河津秋敏 ディレクター
  井上信行 バトルアニメーション
  森山郁 社内モニター代表
  井上敏行 マップ関係企画
  高井浩 グラフィック
  小久保啓三 フィールドプログラム
  吉枝悟 バトルプログラム
  渋谷員子 グラフィック
  伊藤賢治 サウンドコンポーザー
p348 INDEX

1992年6月15日月曜日

ログイン 1992年6月5日号

ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・高橋哲哉
グラフィック
入社して、約1年半。他のソフトハウスで、グラフィックの仕事をしていて、ログインに載った募集広告でスクウェア入社。最新作は『FFIV』。担当はBGやモンスター、その他視覚効果部分などだが、とにかく残った仕事全部引き受けた人。
・小久保啓三
プログラム
ロマンシング サ・ガのプログラマー。入社1年半。以前は別のソフトハウスで、原子炉の制御や製鉄所のクレーン制御などを、現場に出かけて命懸けで手掛けていた。ソフトウェアをやる人でゲーム好きなら、ゲームプログラマーをぜひやって欲しいという優しい先輩。
・石井浩一
企画
高校の時、ソフトコンテストで優勝したり2位になったりするのを「仕事」にしていた強者。大学ノート2枚ぐらいにアイデアをまとめ、パッと送って50万なり。大学時代は水商売に浸り、やがていくつかのソフトハウスを経た後、銀座の大理石のビルに魅せられてスクウェア入社。FFのサイドビューバトルの生みの親として知られる。

PICKUP:
・ハワイ8泊10日の社員旅行。これまでの実績はハワイ、グァム、ハワイ、ハワイ。
・石井は最初のハワイ旅行、社員じゃなかったので行けなかった。FFのバトルシーンはその時考えた。
・警備員を3回ほど呼んでしまい、同じホテルには来年泊まれないかも。
・開発が終わると1ヶ月くらい休み。
・ロマサガが終わったのが11月末で、夏休みの1ヶ月とあわせて2ヶ月休んだ。

・吉枝悟(プログラム 入社2年):入って初めてで、いきなり聖剣伝説のメインプログラム。
・松井聡彦(企画 入社2年):ゲームを作りたかったがプログラマーとして応募できるスキルがなく、企画として入った。
・上田晃(グラフィック 入社1年):面接の時に「音楽が趣味」といったら効果音をやることに。FF4の戦闘の魔法の音とか1/3くらいを担当。一番凝ったのは、最後のボスの魔法の音。


1992年1月28日火曜日

1991年9月20日金曜日

ファミリーコンピュータマガジン 1991.10.4

p11
ロマサガ
インタビュー
・FFと違う世界観を出すためのタイトルを検討中に、新しいタイトルよりもユーザーが知っているものにしようとサガに
・FFで少なかった自由度をメインにしたいとフリーシナリオ制を採用

・見所は戦闘時のアニメ

1991年8月9日金曜日

商標出願 1991/08/09

出願日登録番号商標区分
1991/08/09登録2583860ROMANCING SAGA09 25 28
1991/08/09登録2632679ROMANCING SAGA09