https://www.famitsu.com/news/202005/02197804.html
石井浩一・田中弘道
2020年5月2日土曜日
2020年4月20日月曜日
聖剣伝説2 or 聖剣伝説3
みんな家から出られなくて退屈していると思うので簡単なアンケートをしましょう!— レジェンド菊田💫 HIROKI KIKUTA (@Hiroki_Kikuta) April 10, 2020
聖剣伝説2と聖剣伝説3では…
2020年3月31日火曜日
聖剣伝説2:ボス
聖剣2ではメインキャラ以外にボスのラミアンナーガとルームガーダーを担当しましたぞ!(^_−)−☆
— 亀岡慎一 吉祥寺ブラウニーズ (@ShintaKameoka) March 31, 2020
2019年10月20日日曜日
聖剣伝説2:オープニング
聖剣伝説2のオープニングは、実際にスーファミで動く映像が出来てから、時間とタイミングを計測して、それに合わせて「天使の怖れ」を作曲しました、当時の資料を見ると、1分5秒に鳥が飛ぶ、なんて書いてあります。 pic.twitter.com/EIrRmnMZje— 菊田裕樹 @C97火曜日西地区I(アイ) 01a @Last Labyrinth (@Hiroki_Kikuta) October 20, 2019
聖剣伝説2のOP、技術的に熱いポイントは、後ろの一枚絵がJPEG的な非可逆アルゴリズムで高圧縮されている所。— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) October 22, 2019
全展開に1分程かかる激重計算で、リセット直後から文字やワイプで時間稼ぎしながら、裏では画像下から上に向かってデコードし続けてる。プログラマ吉枝さんの仕事。https://t.co/8ChaoWNrzz
ここに書いたことあるけど、プログラムとデータ合わせて13キロバイトしかない。https://t.co/lUTFdRKIau— コバトン松村(松村靖) (@machan) October 23, 2019
一応補足で、13KBはオープニング画面のデータとプログラム合わせた音楽抜きの容量の話で、ゲーム全体は24MbitROMだったはず。あれ、16だっけな?— コバトン松村(松村靖) (@machan) October 23, 2019
ちなみに何もせず一画面まるまる表示しようとすると256×224×4bitで28KBプラスパレットのカラーデータで30KBほど必要。
・思い付きで勝手にフラミンゴをイラストから切り出しパーツを部位ごとに分け16パターン位の羽ばたくアニメを組んでみた。気付いたらたくさん飛んでいた https://t.co/gemejgBhFJ— akira ueda (@A8quattro) October 23, 2019
もともと動かす予定じゃなかったのに、聖剣伝説2のオープニングで、赤いフラミンゴを羽ばたかせたのは、この上田晃君の仕業です、あの頃のスクウェア開発は、本当に自由な空気があって、楽しかったね。 https://t.co/xtvO0novsm— 菊田裕樹 @C97火曜日西地区I(アイ) 01a @Last Labyrinth (@Hiroki_Kikuta) October 23, 2019
2019年7月27日土曜日
聖剣伝説2:効果音
フラミーが飛んでくる音はシンバル。 https://t.co/eJNccUcwra— 菊田裕樹 @Indivisible @聖剣伝説3ToM @Last Labyrinth @ラクキン (@Hiroki_Kikuta) July 27, 2019
2018年11月18日日曜日
2018年7月13日金曜日
聖剣伝説2:新約?
とある目的で描いたやや大人っぽい聖剣2の3人の絵が出て来た。いろいろ記憶が蘇って来たけど、もう10年以上前に描いたやつやね。(*^▽^*) pic.twitter.com/KaoZB8DCim— 亀岡慎太 吉祥寺ブラウニーズ (@ShintaKameoka) 2018年7月13日
そしてゲーム画面。— 亀岡慎太 吉祥寺ブラウニーズ (@ShintaKameoka) 2018年7月13日
うん、これは正しく『聖剣伝説2』のゲーム画面だね! pic.twitter.com/bueSArsNFn
GBAかDSで新約に近いフォーマットかぁ、これで遊びたかったなぁ…。 https://t.co/3Bs2pMmgKO— 剣魚 (@kenngyo) 2018年7月13日
なかなか鋭いじゃないか剣魚め。(^_-)-☆— 亀岡慎太 吉祥寺ブラウニーズ (@ShintaKameoka) 2018年7月13日
2018年5月3日木曜日
聖剣伝説2:オープニング
帰りの電車で菊田さんと聖剣2のタイトル画面を作った思い出話に。フラミンゴの飛ぶタイミングを時計で計ってから作曲したとか、神獣の出るゲームだから最初に鯨の声を入れたとか。あの感じ、忘れずにいきたいな。— akira ueda (@A8quattro) 2010年4月3日
「天使の怖れ」は、オープニングの映像が出来上がってから、ストップウォッチで秒数を計って、画面の流れに沿った演出をつけながら作曲したの。細かいフレームは、後でプログラムのほうで微調整してもらった。だからフラミンゴが飛ぶ時のシンバルのタイミングも設計どおり。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
あの鳴き声はデータが巨大なので、プログラマーに呆れられましたけど、聖剣の世界を象徴する鳴き声が絶対に必要だと思ったのです。 RT @betch119: @Hiroki_Kikuta 最初のスクウェアのロゴが出てる時の不気味な効果音も計算されてるのかしら。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
いや、ぜんぜんそんなことはありません。企画、グラフィック、プログラム諸氏の発案&労作です。 RT @hebo_MAI: @Hiroki_Kikuta 天使の怖れがバックに流れるオープニングの映像は、菊田氏の発案だという情報を聞いたのですが、それは本当ですか?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
2018年4月18日水曜日
聖剣伝説2:サウンド
僕はケチャを芸能山城組のレコードで学んだんだけど、実際のケチャのリズム構成をスーパーファミコンで再現したので、あれは「ケチャみたいなもの」ではなく「ケチャ」です。 RT @taikoya3: @Hiroki_Kikuta 「呪術師」についてのエピソードはありますか?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
難産という意味に当てはまるかどうかは分からないけど、最初に作った「妖精族のこども」かなあ。準備から完成まで最も時間かかったわけだし。 RT @Hayatissimo: @Hiroki_Kikuta 野暮な質問かもしれませんが、聖剣シリーズの中で難産だった曲ってありますか?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
「危機」と「子午線」はバトル音楽の理想を目指したのです。如何にプレイヤーの心に沿うかってのが目標。 RT @3mp: @Hiroki_Kikuta 初めてゲーム音楽を意識したのは「危機」。途中突然切り替わるメロディアスな展開が衝撃的でした。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
聖剣2の曲作りに入った @Hiroki_Kikuta さんは最初の2ヶ月くらいは「熱砂の秘密」のスネアの音が思った音で出ない出ないとひらすら悩んでましたねぇ。— コバトン松村 (@machan) 2010年10月15日
アタック感がなかなか出なくて、結局そこだけ波形を手で書きました。(笑) RT @machan: 聖剣2の曲作りに入った @Hiroki_Kikuta さんは最初の2ヶ月くらいは「熱砂の秘密」のスネアの音が思った音で出ない出ないとひらすら悩んでましたねぇ。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月15日
正確に言うと、僕はあの曲になにかを込めたわけではありません。僕の中にある悲しみや切なさや、僕の心を切り裂くものが結晶したのがあのメロディなのです。 RT @Shikata_Maya: @Hiroki_Kikuta 菊田さんが『夜の魂』に込めた事とは一体なんだったのですか?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月16日
夏の空色、自分でも好きです。実は音楽的にもけっこう難解なことやってるんですよ。(笑) RT @rurimanursery: @Hiroki_Kikuta 菊田先生の作曲なされた「聖剣伝説2」の曲が凄く好きで、今でもサントラCDを何度も聞いております。特に「夏の空色」が好きで— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月28日
シーケンスとメロディの狭間、という感じだね。延々と聴き続けられるけど、でもメロディとして認識できるパターンの研究とでも言うかなあ。 RT @tento1226: @Hiroki_Kikuta 聖剣2の「ひとみを閉じて」が画期的で大好きです。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月29日
「最後から二番目の真実」は、とにかく長い曲が作りたかった。展開展開また展開みたいな。(笑) RT @keisuke_ueki: @Hiroki_Kikuta 自分は「天使の恐れ」「最後から二番目の真実」が好きです、聖剣2のEDは何回も見ました。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月29日
「少年は荒野をめざす」や「月下の一群」は少女漫画最盛期の精華ですね。 RT @cnonaz: @Hiroki_Kikuta 中学生時代、聖剣2のサントラの曲名から、吉野朔実さんの漫画に行き着いたりしました。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2011年2月16日
「呪い」を表現したかった、ということに尽きるなあ。聞いた瞬間に禍々しいと感じる音楽を目指したのです。 RT @grandioso: @Hiroki_Kikuta 呪術師」なんかも… どういう意図でああいう曲になったんでしょう…?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2011年3月1日
子午線の祀りは、木下先生の戯曲から題を頂いたんだけど、その戯曲は源平合戦の檀浦の戦いが舞台なんだよね。長い物語の最後の決戦というイメージ。 RT @apapacchi: @Hiroki_Kikuta 「子午線の~」を作曲された際のお気持ちや題からの連想など— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2011年7月8日
聖剣伝説2ラストバトルの神獣との戦いの切なさ、開発作業の大詰めの緊張感、源平合戦檀浦の戦いの滅び行く平家の哀しさ、こういう諸々がいっしょになって、あの曲、「子午線の祀り」のイメージを生み出したんだな。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2011年7月8日
「聖なる侵入」について語りだしたら、ものすごく長いよ。(笑 RT @shunsawady 曲についてのツイート興味深く読んでおります。もしよろしければ、「聖なる侵入」と「祈りと囁き」についてもお話いただけませんか?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2013年2月10日
正直、自分の作品の中に、より原始的で呪的な和楽器、あるいは民族楽器の存在を意識する、そういう流れを生み出す、良い切っ掛けをもらった気がして、本当にありがたい。思えば聖剣2の「予感」は、祭り囃子をイメージして作曲したのだった。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2014年12月28日
鋼鉄と罠の後ろで鳴ってるゴーーーッという音は実はシンバルのサンプル波形をとても低い音程で鳴らしたものでね。シンバルはデータのサイズが物凄く大きいんだけど、効果音的にも使えるので、いろんな場面でで利用しましたよ。 https://t.co/0U8hDz61Bh— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2017年8月27日
「予感」という曲はもともと制作する予定ではなかったのだけど、急遽必要ということになって、大急ぎで作ったので、作曲そのものには15分ぐらいしかかかっていないし、自然に思い付くメロディをそのままをデータにしたものなのです、それが人の心に深く記憶されるというのは不思議なものです。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2017年8月27日
聖剣2開発時、データ整理のために紙に楽譜として出力した、最後から二番目の真実、当初のデータ名はAMAZINだったということがわかる、全曲、こんな風に楽譜にして、細部をチェックしてから、実際のデータに打ち込んだのだった。 pic.twitter.com/WwWI8zWxM9— 菊田裕樹 @C97火曜日西地区I(アイ) 01a @Last Labyrinth (@Hiroki_Kikuta) October 18, 2019
これは面白い!聖剣伝説2のCDを作る時に、僕が曲名を付けた、そのアイデア稿!すっかり忘れてたけど、今と違う名前が付いているのもあるね、「いつもいっしょ」が「つれていって」になってる!「呪術師」が「邪神」だったり! pic.twitter.com/S5TQC4IjRj— 菊田裕樹 @C97火曜日西地区I(アイ) 01a @Last Labyrinth (@Hiroki_Kikuta) October 20, 2019
聖剣伝説2の楽曲をCD化した時の曲順表、曲ごとの元データの名前が確認出来ますね、だいたい適当に付けたものですが、今見ると面白い、ちなみにCDは、スーファミ実機をレコーディングスタジオに持ち込んで、直接録音しています。 pic.twitter.com/QLEQNA5qfz— 菊田裕樹 @C97火曜日西地区I(アイ) 01a @Last Labyrinth (@Hiroki_Kikuta) October 20, 2019
2018年2月15日木曜日
聖剣伝説2 シークレット オブ マナ
機種:プレイステーション4、プレイステーションVITA、Windows
発売日:2018年2月15日
価格:4,800円 + 税
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/
発売日:2018年2月15日
価格:4,800円 + 税
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/
聖剣伝説2 シークレット オブ マナ コレクターズエディション
機種:プレイステーション4、プレイステーションVITA
発売日:2018年2月15日
価格:13,870円 + 税
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/
発売日:2018年2月15日
価格:13,870円 + 税
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/
聖剣伝説 25th Anniversary ART of MANA
聖剣伝説画集
収録
・聖剣伝説
・聖剣伝説2
・聖剣伝説3
・聖剣伝説コレクション
・聖剣伝説4
・聖剣伝説 LEGEND OF MANA
・新約 聖剣伝説
・聖剣伝説DS CHILDREN of MANA
・聖剣伝説 FRIENDS of MANA
・聖剣伝説 HEROS of MANA
・聖剣伝説 RISE of MANA
・LORD of VERMILLION コラボレーション
インタビュー 石井浩一×田中弘道
・「ファイナルファンタジー外伝」は後付け。「聖剣伝説」というタイトルに合わせて、伝説の剣をシナリオに反映
・「聖剣伝説」は最初は田中がファミコンの3DダンジョンものRPGとして、その次は青木や時田たちが3部作のファミコンディスクシステム用RPGとして開発してお蔵入りになっていた
・FF1と3、石井がジョブキャラのデザインとドット
収録
・聖剣伝説
・聖剣伝説2
・聖剣伝説3
・聖剣伝説コレクション
・聖剣伝説4
・聖剣伝説 LEGEND OF MANA
・新約 聖剣伝説
・聖剣伝説DS CHILDREN of MANA
・聖剣伝説 FRIENDS of MANA
・聖剣伝説 HEROS of MANA
・聖剣伝説 RISE of MANA
・LORD of VERMILLION コラボレーション
インタビュー 石井浩一×田中弘道
・「ファイナルファンタジー外伝」は後付け。「聖剣伝説」というタイトルに合わせて、伝説の剣をシナリオに反映
・「聖剣伝説」は最初は田中がファミコンの3DダンジョンものRPGとして、その次は青木や時田たちが3部作のファミコンディスクシステム用RPGとして開発してお蔵入りになっていた
・FF1と3、石井がジョブキャラのデザインとドット
聖剣伝説2 SECRET OF MANA公式サイト>コラム冒険者からの手紙
河津秋敏
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/column-detail.html?id=2395&ref=2
時田貴司
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/column-detail.html?id=2401&ref=2
惣水清貴
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/column-detail.html?id=2417&ref=2
渡邉典子
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/column-detail.html?id=2428&ref=2
松村靖
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/column-detail.html?id=2504&ref=1
井上敏行
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/column-detail.html?id=2584&ref=1
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/column-detail.html?id=2395&ref=2
時田貴司
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/column-detail.html?id=2401&ref=2
惣水清貴
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/column-detail.html?id=2417&ref=2
渡邉典子
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/column-detail.html?id=2428&ref=2
松村靖
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/column-detail.html?id=2504&ref=1
井上敏行
http://www.jp.square-enix.com/seiken2_som/column-detail.html?id=2584&ref=1
2018年2月13日火曜日
INSIDE> 『聖剣伝説2 SoM』幻のフラミー人形復活計画…小山田Pの願いを謎の匠が叶える!?
『聖剣伝説2 SoM』幻のフラミー人形復活計画…小山田Pの願いを謎の匠が叶える!?
https://s.inside-games.jp/article/2018/02/13/112718.amp.html
https://s.inside-games.jp/article/2018/02/13/112718.amp.html
2017年12月11日月曜日
2017年10月5日木曜日
2017年8月25日金曜日
聖剣伝説2:マップ
聖剣伝説2リメイクの件は正直今日知った位の勢いなんですが、たまたま先月の引越しで過去のマップ仕様書(古代大陸の遺跡?)を発掘して撮ってたのでUP。
— akira ueda (@A8quattro) August 25, 2017
当時22歳。25年成長した今でも大体こんな感じです。 pic.twitter.com/wBC97wbOJT
2017年6月1日木曜日
2017年4月11日火曜日
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