http://www.playeronepodcast.com/2007/02/15/transcript-of-ted-woolsey-interview/
2007年2月15日木曜日
2007年1月22日月曜日
2006年8月23日水曜日
2003年4月18日金曜日
ファミ通 2003.5.2号
ページ:224-225
作品:新約聖剣伝説,ファイナルファンタジー1
形式:インタビュー
人物:
・石井浩一
『新約 聖剣伝説』プロデューサー
スクウェア・エニックスの業務執行役員および第8開発事業部長。『ファイナルファンタジー』シリーズのゲームデザインなどを経て、ディレクターとして『聖剣伝説』シリーズを生み出す。最近の代表作はディレクターとして手掛けた『ファイナルファンタジーXI』。
PICKUP:
・自分の求めているファンタジー世界を実現したくて、最初に作ったのが『FFI』。
・『FF』のクリスタルの設定の原点に、『聖剣』の”マナの世界”がある。
・マナの力の結晶体あるいはマナの樹の種が、現実世界で形になったものがクリスタル。
・『FF』の召喚士のツノは第三の目を増幅させる装置。
・『FFIII』のドット画のキャラクター、全部自分で描いていて、細かい部分にも狙いがある。
・新約では、視点を変えることによってキャラクターの内面を深く描いきたくて主人公を選べるようにした。
・『聖剣』の『2』と『3』は、自分の中で完成しきれていない部分がある。
・『FF外伝』をつけたのは、問屋の受注が増えるのを見込んで。
・『FFI』にて石井自身が魔法のポーズを描いたが戦士は魔法を唱えないので、バトル後にバンザイするように坂口にお願いし以後定番となった。
作品:新約聖剣伝説,ファイナルファンタジー1
形式:インタビュー
人物:
・石井浩一
『新約 聖剣伝説』プロデューサー
スクウェア・エニックスの業務執行役員および第8開発事業部長。『ファイナルファンタジー』シリーズのゲームデザインなどを経て、ディレクターとして『聖剣伝説』シリーズを生み出す。最近の代表作はディレクターとして手掛けた『ファイナルファンタジーXI』。
PICKUP:
・自分の求めているファンタジー世界を実現したくて、最初に作ったのが『FFI』。
・『FF』のクリスタルの設定の原点に、『聖剣』の”マナの世界”がある。
・マナの力の結晶体あるいはマナの樹の種が、現実世界で形になったものがクリスタル。
・『FF』の召喚士のツノは第三の目を増幅させる装置。
・『FFIII』のドット画のキャラクター、全部自分で描いていて、細かい部分にも狙いがある。
・新約では、視点を変えることによってキャラクターの内面を深く描いきたくて主人公を選べるようにした。
・『聖剣』の『2』と『3』は、自分の中で完成しきれていない部分がある。
・『FF外伝』をつけたのは、問屋の受注が増えるのを見込んで。
・『FFI』にて石井自身が魔法のポーズを描いたが戦士は魔法を唱えないので、バトル後にバンザイするように坂口にお願いし以後定番となった。
・「あのころ、僕が考えた『FFI』の世界観などを、坂口さんに相談して作っていました。ただ、職場がスゴイ環境だったんです。倉庫だったところで作業していましたから。しかも、その横の倉庫部屋では、坂口さんが『ハイウェイスター』のバランス調整をしていたんですよ。」(石井)
2000年12月31日日曜日
2000年9月6日水曜日
ファミ通 2000.9.20
p26〜27
ワンダースワンカラー スクウェア大特集
スクウェア河津氏インタビュー
・河津秋敏
一連の『サガ』シリーズをリリース。現在は、『はたらくチョコボ』を始め、ワンダースワンのオリジナルゲーム部門のプロデュースを手掛けている。
・『はたらくチョコボ』は、最初からカラー対応として作っていた
・FFのリメイクについて色々
・発表されているが聖剣伝説2のリメイクは難航しそう。
1999年12月1日水曜日
スクウェアがワンダースワンソフトの 開発・販売を決定
スクウェアがワンダースワンソフトの 開発・販売を決定
https://web.archive.org/web/20010417152653fw_/http://www.swan.channel.or.jp/swan/info/pr/pr991202.html
https://web.archive.org/web/20010709090616fw_/http://www.swan.channel.or.jp/swan/info/pr/r_pr_menu.html
https://web.archive.org/web/20010417152653fw_/http://www.swan.channel.or.jp/swan/info/pr/pr991202.html
https://web.archive.org/web/20010709090616fw_/http://www.swan.channel.or.jp/swan/info/pr/r_pr_menu.html
■ワンダースワン向け発売予定ソフトのオリジナル版販売実績
タイトル
|
ジャンル
|
オリジナル版
発売日
|
販売実績
|
対応ゲーム機
|
ファイナル ファンタジー
|
RPG
|
1987.12発売
|
52万本
|
FC
|
聖剣伝説2
|
アクションRPG
|
1993.8発売
|
150万本
|
SFC
|
ロマンシング サ・ガ
|
フリーシナリオRPG
|
1992.1発売
|
98万本
|
SFC
|
チョコボの不思議なダンジョン2
|
ダンジョンRPG
|
1998.12発売
|
66万本
|
PS
|
1995年5月30日火曜日
商標出願 1995/05/30
| 出願日 | 登録番号 | 商標(検索用) | 区分 |
1995/05/30
|
登録3345497
|
SECRET of MANA
|
09
|
1995/05/30
|
登録3327450
|
SECRET of MANA
|
14
|
1995/05/30
|
登録4040587
|
SECRET of MANA
|
16
|
1995/05/30
|
登録3358045
|
SECRET of MANA
|
28
|
1993年10月3日日曜日
聖剣伝説2、北米版発売
Secret of Mana
発売元:Square Soft
発売元:Square Soft
機種:SNES
発売日:1993.10.03
https://web.archive.org/web/20090311040234/http://www.nintendo.com/consumer/gameslist/manuals/snes_games.pdf
https://web.archive.org/web/20090311040234/http://www.nintendo.com/consumer/gameslist/manuals/snes_games.pdf
1993年8月6日金曜日
1993年7月23日金曜日
ファミコン通信 1993.8.6号
ページ:24-25
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
現在、スクウェア開発第3部の部長を務める。以前は『FF』シリーズの開発に携わり、今回の『聖剣2』では、全体のシステムとシナリオを担当した。シナリオに集中しにくかったのが、今回のいちばんの苦労だとか。
・石井浩一
スクウェア開発第3部のプロジェクトリーダー。ゲームボーイ版『聖剣伝説』につづき、今回も『聖剣2』に携わる。おもにアクションバトルを担当。フラミ0の産みの親は、じつはこの人なのである。
PICKUP:
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
現在、スクウェア開発第3部の部長を務める。以前は『FF』シリーズの開発に携わり、今回の『聖剣2』では、全体のシステムとシナリオを担当した。シナリオに集中しにくかったのが、今回のいちばんの苦労だとか。
・石井浩一
スクウェア開発第3部のプロジェクトリーダー。ゲームボーイ版『聖剣伝説』につづき、今回も『聖剣2』に携わる。おもにアクションバトルを担当。フラミ0の産みの親は、じつはこの人なのである。
PICKUP:
・具体的な開発はおととしの4月くらいで、『FFIV』が終わった直後から。
・『FF』の飛空挺は機械的な動きだったので、『聖剣2』では生物的に動かそうと思いフラミーに。
・最初はキャラによって得意な武器を設定していた。
Theスーパーファミコン 1993.8.6/20号
ページ:106-110
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
開発プロデューサー。FFI〜IIIのゲームデザインなどを担当。最近、ご夫婦で某格闘ゲームを協力プレイ中攻撃が味方にあたってケンカになるところだったとか…。
・石井浩一
開発ディレクター。FFのチョコボの生みの親はこの人。開発で忙しいときにお子様が生まれたそうで、「最近ようやくなついてきたんです」と、微笑ましいお話も。
PICKUP:
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
開発プロデューサー。FFI〜IIIのゲームデザインなどを担当。最近、ご夫婦で某格闘ゲームを協力プレイ中攻撃が味方にあたってケンカになるところだったとか…。
・石井浩一
開発ディレクター。FFのチョコボの生みの親はこの人。開発で忙しいときにお子様が生まれたそうで、「最近ようやくなついてきたんです」と、微笑ましいお話も。
PICKUP:
・最初は1人用だったが、残りの2人のキャラがコンピュータにまかせきりはつまらないとのことで3人同時プレイ可能に。
・担当プログラマーは2年くらい仲間の思考ルーチンにかかりきりだった。
・万物の源的イメージが「マナ」。世界樹のイメージから「マナの樹」。
・FFのクリスタルは、いわば「マナ」の結晶体
・フラミーは空を飛ぶ乗り物をみんなで持ち寄ったところ、浮遊する動きが面白かったために採用。
・宇宙船も候補にあがっていたとか。
1993年7月3日土曜日
Vジャンプ 1993年8月号
ページ:?
作品:聖剣伝説2
形式:4コママンガ
人物:
・亀岡慎太
開発第三部(聖剣伝説2グラフィック担当/プレイヤーキャラ)
・岡庭真一郎
開発第三部(聖剣伝説2グラフィック担当/キャラクター)
・野村匡
宣伝部(聖剣伝説2・キレモノ担当/編集部・岡本の同級生)
・石塚祐子
イラストレーター(キャラメルママ所属)
PICKUP:
作品:聖剣伝説2
形式:4コママンガ
人物:
・亀岡慎太
開発第三部(聖剣伝説2グラフィック担当/プレイヤーキャラ)
・岡庭真一郎
開発第三部(聖剣伝説2グラフィック担当/キャラクター)
・野村匡
宣伝部(聖剣伝説2・キレモノ担当/編集部・岡本の同級生)
・石塚祐子
イラストレーター(キャラメルママ所属)
PICKUP:
・(亀岡)聖剣2でキャラクターデザイン担当しました。少々なまいきな連中ですが、可愛がってやって下さい。
・(岡庭)敵と主人公たち以外の、四天王や町の人々などをデザインしました。踊る商人はとくに気にいってます。
ページ:?
作品:聖剣伝説2
形式:コメント
人物:
・石井浩一
スクウェア所属
PICKUP:
・ビジュアルで臨場感を訴えるRPG。映画のようなシチュエーションを大事にしたい。
作品:聖剣伝説2
形式:コメント
人物:
・石井浩一
スクウェア所属
PICKUP:
・ビジュアルで臨場感を訴えるRPG。映画のようなシチュエーションを大事にしたい。
1993年6月18日金曜日
ログイン 1993年7月2日号
ページ:
作品:聖剣伝説2
形式:求人広告
人物:
・石井浩一
企画担当
FFのサイドビューバトルの生みの親として知られる。チョコボや白魔道士のデザイナーでもある。スクウェア内でもアイデアマンの1人。
・蒲田泰彦
グラフィック担当
以前は別の会社で、PCエンジンCDロムソフトの開発に携わっていた。今回の開発では試行錯誤の連続で、ボツになったデータの多さにわれながら驚くという。
・村田琢
プログラム担当
とにかくRPGが作りたくてスクウェアに入社した。マックの社内ネットのお陰でディスクを持ってうろうろしなくていいのが楽でいいとか。
PICKUP:
石井
・ゼロから始めて、16メガの容量以上のことを詰め込もうとして苦労した。シリーズ化されて次を作る時は、ノウハウを生かして今の3分の2ぐらいの開発進行で作れると思う。
・FFをやっているころからバトルのあるべき道のもう一つの方向として、聖剣2のバトルはイメージできていた。
・アクションRPGとコマンドRPGを一緒にすることはできるのか、とりあえずやってみようというのが聖剣伝説2
・聖剣伝説は多分回を重ねるごとにどんどん変貌していくと思う。
蒲田
・まずFFと差をつけたかった。FFよりかわいくてきれいな感じ。
・聖剣2は1年半くらいで作った。
・よそのゲーム会社でも聖剣2やロマサガのような企画としてはでることもあるだろうが、いざ作ろうとしてできるのはスクウェアならでは。
村田
・作る側の気合いがちがう。
・村田の開発環境はスーパーファミコンの開発用ハード1台。98が1台。マックが1台。
・スクウェアに入るまでは3ヶ月で1本位のペースで作っていた。
作品:聖剣伝説2
形式:求人広告
人物:
・石井浩一
企画担当
FFのサイドビューバトルの生みの親として知られる。チョコボや白魔道士のデザイナーでもある。スクウェア内でもアイデアマンの1人。
・蒲田泰彦
グラフィック担当
以前は別の会社で、PCエンジンCDロムソフトの開発に携わっていた。今回の開発では試行錯誤の連続で、ボツになったデータの多さにわれながら驚くという。
・村田琢
プログラム担当
とにかくRPGが作りたくてスクウェアに入社した。マックの社内ネットのお陰でディスクを持ってうろうろしなくていいのが楽でいいとか。
PICKUP:
石井
・ゼロから始めて、16メガの容量以上のことを詰め込もうとして苦労した。シリーズ化されて次を作る時は、ノウハウを生かして今の3分の2ぐらいの開発進行で作れると思う。
・FFをやっているころからバトルのあるべき道のもう一つの方向として、聖剣2のバトルはイメージできていた。
・アクションRPGとコマンドRPGを一緒にすることはできるのか、とりあえずやってみようというのが聖剣伝説2
・聖剣伝説は多分回を重ねるごとにどんどん変貌していくと思う。
蒲田
・まずFFと差をつけたかった。FFよりかわいくてきれいな感じ。
・聖剣2は1年半くらいで作った。
・よそのゲーム会社でも聖剣2やロマサガのような企画としてはでることもあるだろうが、いざ作ろうとしてできるのはスクウェアならでは。
村田
・作る側の気合いがちがう。
・村田の開発環境はスーパーファミコンの開発用ハード1台。98が1台。マックが1台。
・スクウェアに入るまでは3ヶ月で1本位のペースで作っていた。
1993年6月6日日曜日
1993年6月4日金曜日
HIPPON SUPER 1993年7月号
ページ:14-15,22−23
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
(株)スクウェア創設時からのメンバーで、『F・FI』『F・FII』『F・FIII』のゲームデザイン、『Sa・Ga2』の企画(ディレクター)を経て、今に至る。
・石井浩一
『F・FI』の初期企画、キャラクターデザイン、『F・FII』、『F・FIII』のゲームデザイン及びキャラクターデザインを手掛ける。今やスクウェアの顔ともなった(?)、チョコボはこの人の手によるものである。GB版『聖剣伝説』のディレクターを経て、今に至る。
PICKUP:
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
(株)スクウェア創設時からのメンバーで、『F・FI』『F・FII』『F・FIII』のゲームデザイン、『Sa・Ga2』の企画(ディレクター)を経て、今に至る。
・石井浩一
『F・FI』の初期企画、キャラクターデザイン、『F・FII』、『F・FIII』のゲームデザイン及びキャラクターデザインを手掛ける。今やスクウェアの顔ともなった(?)、チョコボはこの人の手によるものである。GB版『聖剣伝説』のディレクターを経て、今に至る。
PICKUP:
・アクションRPGのスタイルをとったコマンドRPG。
・リングコマンドは、「見た目がいいから(笑)」
・2年ほど前から企画スタートしているが、当初ストーリーと世界館が別個に作られていたた。
1992年12月11日金曜日
ファミコン通信 1992.12.25号
ページ:178-179
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・石井浩一
「ファイナルファンタジー」シリーズを開発している第3開発部プロジェクトリーダー。前作のゲームボーイ版「聖剣伝説」の開発も手掛けている。いつもゲーム開発に余念がないのである。
・田中弘道
スクウェア第3開発部長。石井氏と同じく、ファミコン版「ファイナルファンタジー」シリーズの開発に携わっていたのだ。『Sa・Ga2 秘宝伝説』など数々の名作も企画し、世に送り出している。
PICKUP:
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・石井浩一
「ファイナルファンタジー」シリーズを開発している第3開発部プロジェクトリーダー。前作のゲームボーイ版「聖剣伝説」の開発も手掛けている。いつもゲーム開発に余念がないのである。
・田中弘道
スクウェア第3開発部長。石井氏と同じく、ファミコン版「ファイナルファンタジー」シリーズの開発に携わっていたのだ。『Sa・Ga2 秘宝伝説』など数々の名作も企画し、世に送り出している。
PICKUP:
・白竜の名前は「フラミー」。なかなか名前が決まらず開発の中で名前を募集し、最終的に英語の訳をやっている女の子が持っていた人形の名前に。
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