2014年9月11日木曜日
2014年8月1日金曜日
ライブ・ア・ライブ:パッケージ
ちなみにライブアライブのパッケデザインは俺です。フィニッシュとロゴマーク制作はパンクラスのロゴも作ってるデザイナーさんです。— Michio Okamiya (@M_Okamiya) 2014年8月1日
2014年2月11日火曜日
2012年9月20日木曜日
スクウェア・エニックス 効果音集2
| FF4 | ロマサガ1 | 聖剣伝説2 | ライブ・ア・ライブ | ルドラの秘宝 |
| エンカウント | ハヤブサ斬り | 心拍 | 企業名コール | エンカウント |
| セシルが剣で斬る | 傷薬使用 | カーソル | 原始編選択 | ナイフ通常攻撃 |
| ケアル系 | 睡魔剣 | ビープ | 幕末編選択 | 言霊:イグ |
| バイオ | 飛翔のうてん撃 | 剣で斬る | 功夫編選択 | 言霊:レフ |
| 斬鉄剣 | シムラクラム | ファイアセイバー | 西部編選択 | 言霊:フルダムポテ |
| メガフレア | 流星剣 | まんまるドロップ使用 | 現代編選択 | バハムートラグーン |
| 敵死亡 | 風のささやき | 聖剣伝説3 | 近未来編選択 | モルテン:鳴き声 |
| FF5 | ロマサガ2 | 抜刀 | SF編選択 | ファイヤドラゴン:鳴き声 |
| カーソル | カーソル | メニュー開く | クロノ・トリガー | アイスドラゴン:鳴き声 |
| エンカウント | 決定 | リングコマンド開く | 広場の鐘 | フレイムゲイズ |
| 自分のターン | エンカウント | トゥインクルレイン | 猫の鳴き声 | インスパイア |
| 剣で斬る | パリィ | WIN | ワープ | ガンハザード |
| ケアル | マシンガンジャブ | ルーレット宝箱 | カエル | タイトル表示 |
| メガフレア | 敵死亡 | 半熟英雄SFC | ロボ | ハンドガン射撃 |
| 敵死亡 | ひらめき | タイトルコール | シャイニング | ヴァンツァー着地 |
| FF6 | ロマサガ3 | エッグモンスター出現 | フロントミッション | ヴァンツァーから降りる |
| エンカウント | マスコンバット:試合開始 | エッグモンスター卵に戻る | ウインドウ開く | トレジャーハンターG |
| 剣で斬る | スコール | おくのて:だいじんアタック | ビープ | ドアをノック |
| ケアルガ | トマホーク | 幕が閉じる | ローラーダッシュ | アイテムゲット |
| まどうミサイル | ラウンドスライサー | エーーッグキーーーック! | パンチ | レベルアップ |
| バハムート | 乱れ雪月花 | マシンガン | セーブ完了 | |
| セーブポイント | 敵死亡 | センキュウ | ||
| チョコボ | ひらめき | ???(ピロリロリ~) |
2011年7月21日木曜日
江森洋
@_RYOUSEI 今までに手がけたゲームタイトル(広告&パッケ制作など)◆ロゴも制作 ◇ロゴ制作のみ等 / FF4、FF4イージータイプ、SaGa3、◆ロマサガ、FF5、半熟英雄~ああ、世界よ半熟なれ~、聖剣2、◆FF USA ミスティック・クエスト、◆ロマサガ2、アルカエスト— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◆FF1-2、FF6、◆LIVE A LIVE、FRONT MISSION、クロノ・トリガー、聖剣3、◆ロマサガ3、◆バハムートラグーン、◆ガンハザード、◆ルドラの秘宝、◇トレジャーハンターG、◆TOBAL No.1、FF7、ブシドーブレード、FF4-PS版— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◆TOBAL2、◆サガ・フロンティア、FM2、◆FF7-Inter、◆FM オルタナティブ、◆チョコボ不思議ダンジョン、◆ゼノギアス、ブシドー弐、パラサイト・イヴ、◇双界儀、◇チョコボ不思議ダンジョン2、◆iS インターナルセクション、◆チョコボレーシング— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、サイバーオーグ、◆レーシングラグーン、◆聖剣レジェンド・オブ・マナ、FM3、◆PE2、SaGa-WS版、FF- WS版、◆キングダムハーツ、◆キングダムハーツFINAL MIX、◆キングダムハーツCOM、FFX-2、◇FFクリクロ、FFX-2inter+LM— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、FF7AC、◆キングダムハーツ2、◇聖剣伝説CHILDREN of MANA、◇聖剣伝説4、◇FF4-micro、◇聖剣伝説HEROS of MANA、◆キングダムハーツFINAL MIX+、すばらしきこのせかい、◇DISSIDIA FF、— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◆キングダムハーツ358/2Days、◆キングダムハーツcoded、◆キングダムハーツBbS、◆キングダムハーツMOBILE、◆キングダムハーツRe:coded、◇DISSIDIA duodecim 012 FF、◆キングダムハーツBbS FINAL MIX— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◇DISSIDIA duo pro 012 FF、◆キングダムハーツ3D(発売前)てな感じ。鬱陶しい連続ツイートでした(*☻-☻*)— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
2009年5月7日木曜日
2004年7月5日月曜日
2003年7月15日火曜日
2003年1月18日土曜日
1997年8月29日金曜日
ファミ通 1997.9.12号
ページ:28-29
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
『FFIV』、『ライブ・ア・ライブ』、『クロノ・トリガー』などでディレクターを務めたあと、『FFVII』にイベントデザインとして参加。本作では、ディレクターとしてオリジナルシナリオの執筆のほか、企画なども担当。
PICKUP:
・Q:『バイオハザード』っぽい印象もあるがどういう感じなのか。A:ある意味狙っている点もある。
・背景に関してはほぼ全部アメリカのスタッフ。
・アクションが苦手な人でも遊べて、かつ怖い。発想はスクウェアの4年ぐらい前のゲーム。
・ゲームシステムとしては、死ぬのと同じくらいヤバいことが、ほかにひとつまっている。
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
『FFIV』、『ライブ・ア・ライブ』、『クロノ・トリガー』などでディレクターを務めたあと、『FFVII』にイベントデザインとして参加。本作では、ディレクターとしてオリジナルシナリオの執筆のほか、企画なども担当。
PICKUP:
・Q:『バイオハザード』っぽい印象もあるがどういう感じなのか。A:ある意味狙っている点もある。
・背景に関してはほぼ全部アメリカのスタッフ。
・アクションが苦手な人でも遊べて、かつ怖い。発想はスクウェアの4年ぐらい前のゲーム。
・ゲームシステムとしては、死ぬのと同じくらいヤバいことが、ほかにひとつまっている。
1994年10月21日金曜日
1994年9月3日土曜日
ゲームオン 1994年10月号
ページ:別冊付録47-49
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
開発第5部部長。FFシリーズ、半熟英雄を経て『ライブ・ア・ライブ』のディレクターに。ライガーのファンとして業界で著名。
・佐々木由紀子
グラフィック。幕末編という和風RPGのグラフィックで奮戦。近未来編のマップに電信柱を書けなかったのが心残りという。
・井上信行
企画。バトルプランニングを担当。チェッカーバトルをもっと戦略性のあるものにしたかったとか。
・下村陽子
音楽。全ての音楽の作曲を担当。マカロニウエスタンから功夫まで、世界の音楽をこなす。CDも発売されてるからね!
・深谷文明
プログラム。フィールド、イベントなどバトルとメニュープログラム以外の全部を担当。半熟英雄を経て『ライブ』チームに。
PICKUP:
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
開発第5部部長。FFシリーズ、半熟英雄を経て『ライブ・ア・ライブ』のディレクターに。ライガーのファンとして業界で著名。
・佐々木由紀子
グラフィック。幕末編という和風RPGのグラフィックで奮戦。近未来編のマップに電信柱を書けなかったのが心残りという。
・井上信行
企画。バトルプランニングを担当。チェッカーバトルをもっと戦略性のあるものにしたかったとか。
・下村陽子
音楽。全ての音楽の作曲を担当。マカロニウエスタンから功夫まで、世界の音楽をこなす。CDも発売されてるからね!
・深谷文明
プログラム。フィールド、イベントなどバトルとメニュープログラム以外の全部を担当。半熟英雄を経て『ライブ』チームに。
PICKUP:
・遊ぶ方も作る方も飽きのないようにオムニバス制を採用。
・複数の漫画家を起用したのは二次的なもの。オムニバス制をアピールするために採用した。
・井上推薦イベントは、キャプテンスクウェア。
・次回はどういうゲームを?:(深谷)次回はですね。うちのチーム解散です。(時田)とりあえずはまた、忙しいチームがあるんで、一度そっちを終わらせてから考えます。
・(時田)やるとしたら、それぞれの話がどういうふうに影響してくるか、という点に着眼したい。原始を現代より前にクリアしておくと、現在になんらかの影響がでてくるっていうように
ゲームオン 1994年10月号
ページ:129-148
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:漫画(ライブ・ア・ライブ【SF編】序章 スペーストラップ)
人物:
田村由実
PICKUP:
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:漫画(ライブ・ア・ライブ【SF編】序章 スペーストラップ)
人物:
田村由実
PICKUP:
SF編の本編開始前の出来事を読み切り描きおろし
1994年9月2日金曜日
1994年8月27日土曜日
1994年7月23日土曜日
1994年7月15日金曜日
ログイン 1994年8月5日号
ページ:
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:求人広告
人物:
・時田貴司
開発第5部部長。『FFIV』、『半熟英雄』、を経て『ライブ・ア・ライブ』の開発に携わる。8年前に、グラフィックのアルバイトで入社。スクウェアに入る前は、1ヶ月に3本作るハードさで業界著名人を多く排出したMSXのソフトハウスに4年ほど在籍。
・佐々木由起子
グラフィック担当。スクウェア入社前はデザイン会社に。『FFV』のマップを経て『ライブ・ア・ライブ』へ。自分はこれが初タイトルという感じだという。
・深谷文明
プログラム担当。入社2年目。以前は別の会社で、4年間やはりプログラム。『半熟英雄』で、モンスターバトル担当後、『ライブ・ア・ライブ』チームに。
・田中高春
グラフィック担当。アニメーターをした後、漫画家のアシスタントを経験。次にゲーム会社でPCエンジンを経験。昨年入社。
PICKUP:
・1人1人が好きなことや面白いことを、とりあえず作り方自体ももっといろいろ模索したいという意味もあて、ちょっとやってみようというのが発端。
・普通だとグラフィクのリーダーの下に担当がいる。今回は1人1世界好きにやらせた。
・開発期間。始まったのは一昨年の12月あたま。それは初期の企画段階で、実質的には去年のあたまから正味1年4ヶ月くらい。
・スクウェアはちゃんとした企画書がない。骨組だけあって、どういう方になるかはみんな好き勝手にやっていく。
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:求人広告
人物:
・時田貴司
開発第5部部長。『FFIV』、『半熟英雄』、を経て『ライブ・ア・ライブ』の開発に携わる。8年前に、グラフィックのアルバイトで入社。スクウェアに入る前は、1ヶ月に3本作るハードさで業界著名人を多く排出したMSXのソフトハウスに4年ほど在籍。
・佐々木由起子
グラフィック担当。スクウェア入社前はデザイン会社に。『FFV』のマップを経て『ライブ・ア・ライブ』へ。自分はこれが初タイトルという感じだという。
・深谷文明
プログラム担当。入社2年目。以前は別の会社で、4年間やはりプログラム。『半熟英雄』で、モンスターバトル担当後、『ライブ・ア・ライブ』チームに。
・田中高春
グラフィック担当。アニメーターをした後、漫画家のアシスタントを経験。次にゲーム会社でPCエンジンを経験。昨年入社。
PICKUP:
・1人1人が好きなことや面白いことを、とりあえず作り方自体ももっといろいろ模索したいという意味もあて、ちょっとやってみようというのが発端。
・普通だとグラフィクのリーダーの下に担当がいる。今回は1人1世界好きにやらせた。
・開発期間。始まったのは一昨年の12月あたま。それは初期の企画段階で、実質的には去年のあたまから正味1年4ヶ月くらい。
・スクウェアはちゃんとした企画書がない。骨組だけあって、どういう方になるかはみんな好き勝手にやっていく。
1994年7月8日金曜日
ファミコン通信 1994.7.22号
ページ:26-27
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
1986年グラフィックデザインのアルバイトとして入社。『半熟英雄』でお笑いに、『FFIV』でイベントの演出に目覚める。スーパーファミコン版『半熟英雄』のシナリオを経て現在に至る。
PICKUP:
・最初に作ろうと思ったきっかけは、ワールドセレクトの部分。
・チームの中で何本かシナリオを募って、そのなかから7つの世界を厳選した。
・ゲームシステム難易度の順で順番をつけてもよかったが、プレイヤーが同じ経路をたどらないようにやめた。
・チェッカーバトルはリアルタイムの将棋みたいな感じ。
・今のゲームのシナリオにオリジナリティーがなく「みんな、がんばろー」という話ばかりなので、あえてそうでないものを、と思ってテーマを作った。
・『FFIV』まではイベントを作りながらバトルのキャラクターや召喚のオブジェを描いていたが、今作ではドットの進化に技術が追いつかずグラフィック参加せず。
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
1986年グラフィックデザインのアルバイトとして入社。『半熟英雄』でお笑いに、『FFIV』でイベントの演出に目覚める。スーパーファミコン版『半熟英雄』のシナリオを経て現在に至る。
PICKUP:
・最初に作ろうと思ったきっかけは、ワールドセレクトの部分。
・チームの中で何本かシナリオを募って、そのなかから7つの世界を厳選した。
・ゲームシステム難易度の順で順番をつけてもよかったが、プレイヤーが同じ経路をたどらないようにやめた。
・チェッカーバトルはリアルタイムの将棋みたいな感じ。
・今のゲームのシナリオにオリジナリティーがなく「みんな、がんばろー」という話ばかりなので、あえてそうでないものを、と思ってテーマを作った。
・『FFIV』まではイベントを作りながらバトルのキャラクターや召喚のオブジェを描いていたが、今作ではドットの進化に技術が追いつかずグラフィック参加せず。
1994年7月3日日曜日
ゲームオン 1994年8月号
ページ:12-13
作品:ライブアライブ,ファイナルファンタジーIV
形式:対談
人物:
・時田第五開発部部長
・植松第一開発部マネージャー
PICKUP:
・いっしょにFF4を作ったとき「とことん映画的にしよう」が合言葉だった。
・SF編の音の演出はFF4でやりたかったこと。
・植松:『時田くんのソフトは、時田くんのにおいがするように作られているような気がする』
・時田:『ぼく自身は功夫編や西部編の独特のノリが好き』
・原始編はプレイした人に想像させようと思った。
1994年6月17日金曜日
ファミコン通信 1994.7.1号
ページ:77
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
PICKUP:
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
PICKUP:
・いちばん力を入れたところ?:各ワールドの個性です。
・いちばんの見どころは?:最後まで遊んでください。必ずいままで味わえなかった”凄いコト”がキミを待ち受けています。
・『ライブ・ア・ライブ2』を開発する予定はありますか?:正直言って、いまのところまったくわかりません。でも、みんながこのゲームを買ってくれて、大ヒットする予定なので、本当にそうなったら開発するかもしれませんね……。
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