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2014年8月1日金曜日

ライブ・ア・ライブ:パッケージ


2012年9月20日木曜日

スクウェア・エニックス 効果音集2

FF4ロマサガ1聖剣伝説2ライブ・ア・ライブルドラの秘宝
エンカウントハヤブサ斬り心拍企業名コールエンカウント
セシルが剣で斬る傷薬使用カーソル原始編選択ナイフ通常攻撃
ケアル系睡魔剣ビープ幕末編選択言霊:イグ
バイオ飛翔のうてん撃剣で斬る功夫編選択言霊:レフ
斬鉄剣シムラクラムファイアセイバー西部編選択言霊:フルダムポテ
メガフレア流星剣まんまるドロップ使用現代編選択バハムートラグーン
敵死亡風のささやき聖剣伝説3近未来編選択モルテン:鳴き声
FF5ロマサガ2抜刀SF編選択ファイヤドラゴン:鳴き声
カーソルカーソルメニュー開くクロノ・トリガーアイスドラゴン:鳴き声
エンカウント決定リングコマンド開く広場の鐘フレイムゲイズ
自分のターンエンカウントトゥインクルレイン猫の鳴き声インスパイア
剣で斬るパリィWINワープガンハザード
ケアルマシンガンジャブルーレット宝箱カエルタイトル表示
メガフレア敵死亡半熟英雄SFCロボハンドガン射撃
敵死亡ひらめきタイトルコールシャイニングヴァンツァー着地
FF6ロマサガ3エッグモンスター出現フロントミッションヴァンツァーから降りる
エンカウントマスコンバット:試合開始エッグモンスター卵に戻るウインドウ開くトレジャーハンターG
剣で斬るスコールおくのて:だいじんアタックビープドアをノック
ケアルガトマホーク幕が閉じるローラーダッシュアイテムゲット
まどうミサイルラウンドスライサーエーーッグキーーーック!パンチレベルアップ
バハムート乱れ雪月花マシンガンセーブ完了
セーブポイント敵死亡センキュウ
チョコボひらめき???(ピロリロリ~)

2011年7月21日木曜日

江森洋







2003年1月18日土曜日

スーパーダイジェストブック 名探偵コナン10+

p199
ーコナンの準備期間はどのくらいでしたか?
『YAIBA』のあと、四週間空いたけど、その内二週間はゲームのキャラデザインをしてたから、二週間です。

1997年8月29日金曜日

ファミ通 1997.9.12号

ページ:28-29
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
『FFIV』、『ライブ・ア・ライブ』、『クロノ・トリガー』などでディレクターを務めたあと、『FFVII』にイベントデザインとして参加。本作では、ディレクターとしてオリジナルシナリオの執筆のほか、企画なども担当。

PICKUP:
・Q:『バイオハザード』っぽい印象もあるがどういう感じなのか。A:ある意味狙っている点もある。
・背景に関してはほぼ全部アメリカのスタッフ。
・アクションが苦手な人でも遊べて、かつ怖い。発想はスクウェアの4年ぐらい前のゲーム。
・ゲームシステムとしては、死ぬのと同じくらいヤバいことが、ほかにひとつまっている。

1994年9月3日土曜日

ゲームオン 1994年10月号

ページ:別冊付録47-49
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
開発第5部部長。FFシリーズ、半熟英雄を経て『ライブ・ア・ライブ』のディレクターに。ライガーのファンとして業界で著名。
・佐々木由紀子
グラフィック。幕末編という和風RPGのグラフィックで奮戦。近未来編のマップに電信柱を書けなかったのが心残りという。
・井上信行
企画。バトルプランニングを担当。チェッカーバトルをもっと戦略性のあるものにしたかったとか。
・下村陽子
音楽。全ての音楽の作曲を担当。マカロニウエスタンから功夫まで、世界の音楽をこなす。CDも発売されてるからね!
・深谷文明
プログラム。フィールド、イベントなどバトルとメニュープログラム以外の全部を担当。半熟英雄を経て『ライブ』チームに。
PICKUP:
・遊ぶ方も作る方も飽きのないようにオムニバス制を採用。
・複数の漫画家を起用したのは二次的なもの。オムニバス制をアピールするために採用した。
・井上推薦イベントは、キャプテンスクウェア。
・次回はどういうゲームを?:(深谷)次回はですね。うちのチーム解散です。(時田)とりあえずはまた、忙しいチームがあるんで、一度そっちを終わらせてから考えます。
・(時田)やるとしたら、それぞれの話がどういうふうに影響してくるか、という点に着眼したい。原始を現代より前にクリアしておくと、現在になんらかの影響がでてくるっていうように

ゲームオン 1994年10月号

ページ:129-148
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:漫画(ライブ・ア・ライブ【SF編】序章 スペーストラップ)
人物:
田村由実
PICKUP:
SF編の本編開始前の出来事を読み切り描きおろし

1994年9月2日金曜日

1994年8月27日土曜日

スーパーファミコンアースワールド'94

開催日:1994827日〜28
開催地:東京国際見本市会場

出展
・クロノ・トリガー
・ライブ・ア・ライブ

1994年7月15日金曜日

ログイン 1994年8月5日号

ページ:
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:求人広告
人物:
・時田貴司
開発第5部部長。『FFIV』、『半熟英雄』、を経て『ライブ・ア・ライブ』の開発に携わる。8年前に、グラフィックのアルバイトで入社。スクウェアに入る前は、1ヶ月に3本作るハードさで業界著名人を多く排出したMSXのソフトハウスに4年ほど在籍。
・佐々木由起子
グラフィック担当。スクウェア入社前はデザイン会社に。『FFV』のマップを経て『ライブ・ア・ライブ』へ。自分はこれが初タイトルという感じだという。
・深谷文明
プログラム担当。入社2年目。以前は別の会社で、4年間やはりプログラム。『半熟英雄』で、モンスターバトル担当後、『ライブ・ア・ライブ』チームに。
・田中高春
グラフィック担当。アニメーターをした後、漫画家のアシスタントを経験。次にゲーム会社でPCエンジンを経験。昨年入社。

PICKUP:
・1人1人が好きなことや面白いことを、とりあえず作り方自体ももっといろいろ模索したいという意味もあて、ちょっとやってみようというのが発端。
・普通だとグラフィクのリーダーの下に担当がいる。今回は1人1世界好きにやらせた。
・開発期間。始まったのは一昨年の12月あたま。それは初期の企画段階で、実質的には去年のあたまから正味1年4ヶ月くらい。
・スクウェアはちゃんとした企画書がない。骨組だけあって、どういう方になるかはみんな好き勝手にやっていく。

1994年7月8日金曜日

ファミコン通信 1994.7.22号

ページ:26-27
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
1986年グラフィックデザインのアルバイトとして入社。『半熟英雄』でお笑いに、『FFIV』でイベントの演出に目覚める。スーパーファミコン版『半熟英雄』のシナリオを経て現在に至る。
PICKUP:
・最初に作ろうと思ったきっかけは、ワールドセレクトの部分。
・チームの中で何本かシナリオを募って、そのなかから7つの世界を厳選した。
・ゲームシステム難易度の順で順番をつけてもよかったが、プレイヤーが同じ経路をたどらないようにやめた。
・チェッカーバトルはリアルタイムの将棋みたいな感じ。
・今のゲームのシナリオにオリジナリティーがなく「みんな、がんばろー」という話ばかりなので、あえてそうでないものを、と思ってテーマを作った。
・『FFIV』まではイベントを作りながらバトルのキャラクターや召喚のオブジェを描いていたが、今作ではドットの進化に技術が追いつかずグラフィック参加せず。

1994年7月3日日曜日

ゲームオン 1994年8月号

ページ:12-13
作品:ライブアライブ,ファイナルファンタジーIV
形式:対談
人物:
・時田第五開発部部長
・植松第一開発部マネージャー

PICKUP
・いっしょにFF4を作ったとき「とことん映画的にしよう」が合言葉だった。
SF編の音の演出はFF4でやりたかったこと。
・植松:『時田くんのソフトは、時田くんのにおいがするように作られているような気がする』
・時田:『ぼく自身は功夫編や西部編の独特のノリが好き』
・原始編はプレイした人に想像させようと思った。

1994年6月17日金曜日

ファミコン通信 1994.7.1号

ページ:77
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
PICKUP:
・いちばん力を入れたところ?:各ワールドの個性です。
・いちばんの見どころは?:最後まで遊んでください。必ずいままで味わえなかった”凄いコト”がキミを待ち受けています。
・『ライブ・ア・ライブ2』を開発する予定はありますか?:正直言って、いまのところまったくわかりません。でも、みんながこのゲームを買ってくれて、大ヒットする予定なので、本当にそうなったら開発するかもしれませんね……。