クロノトリガー25年目、連携技のエフェクトコンテ#クロノトリガー25周年#クロノトリガー pic.twitter.com/2KBfJNSCDN
— Hiro@sasa3 (@sent4love) March 11, 2020
コンテに書いてあるBG3とは、SFCではバックグランドスクリーンが3枚 16色が2枚 3色が1枚となりBG3は3色 クロノでは大技使うと背景の影が消える仕様。
— Hiro@sasa3 (@sent4love) March 12, 2020
クロノトリガー25年目、連携技のエフェクトコンテ#クロノトリガー25周年#クロノトリガー pic.twitter.com/2KBfJNSCDN
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コンテに書いてあるBG3とは、SFCではバックグランドスクリーンが3枚 16色が2枚 3色が1枚となりBG3は3色 クロノでは大技使うと背景の影が消える仕様。
— Hiro@sasa3 (@sent4love) March 12, 2020
クロノトリガーは、FFVIで実験して上手く行きそうだった効果音制作の技をふんだんに使ったタイトルでした。やっぱり実験的にロボの声を作って、それを使おう!って採用された時は嬉しかったな。— 弘田佳孝 9/28月下幻想@宇都宮悠日 (@kulko_yh) April 22, 2019
ありがとうございます。思い起こせば平成とともに駆け抜けた開発者人生でした。— 524 (@zerohime524) April 22, 2019
クロノ・トリガーが1位とは最高の気分だ。ゲーム開発の楽しさも厳しさも、この一本から教えてもらったようなもの。懐かしい!— 町田 松三 (@MachidaMatsuzo) April 22, 2019
クロノトリガーはドリームチームのプロデュースもさることながら、現場の競作が良かった。軸のストーリー以外も色々仕込んでやろう!という意気込み。— 時田 貴司 (@Takashi_Tokita) April 22, 2019
単なるいちアルバイトとして開発中に関わらせて頂いていた頃は、ここまで後世に語り継がれる作品になろうとは夢想だにしていませんでした。— とくはち Type-R/書家・市川壽泉 @CxL19は12/29(日)開催予定 (@tokuhachi) April 22, 2019
微力ながら作品をつくり上げる礎となれたこと、スタッフクレジットに最年少で載せて頂けたこと、心から誇りに思います。 https://t.co/iX4GNZOea4
クロノ・トリガー時代に描いていた城壁のドット絵(復刻版)です。— 倉島一幸(moon関係者の人) (@kurashimakaz) April 22, 2019
下手なので速攻クビになりました… pic.twitter.com/T8actluCkS
当時は、聖剣伝説2の効果音、FFVの効果音、ロマサガ2の効果音&エンジニア、半熟ヒーロー2の効果音&エンジニアをしながらクロノの仕事をしてました。— 光田康典 YasunoriMitsuda (@YasunoriMitsuda) 2010年8月10日
@AJSOUNDFX クロノのマスター直後だったっけ。— 時田 貴司 (@Takashi_Tokita) 2012年1月17日
強くてニューゲームは坂口さんの発案した革新的アイデア— zerohime (@zerohime) 2012年1月26日
クロノトリガーのすごいところは坂口さんのコンセプトですね。いきなりラスボスと闘えるとか。強くてニューゲームとかエポックですし。— 524 (@zerohime524) 2013年9月5日
@brownie_games ○鳥プロジェクトから聖剣2に移行したのは、鳥山先生が忙しかったからではなく、当時開発中だったソニー製スーパーファミコン用CD-ROMシステム、通称「プレイステーション」の開発が頓挫したからやでぇ。— 田中弘道 (@tanakahiromichi) 2013年8月2日
クロノトリガーの時、先生の絵が素晴らしいのでなるべくゲーム内でシチュエーションを再現すべしという流れになったのだけど、マールの魔法が水属性だと伝え損なっていて、エフェクトの色味の再現をどうするかとかちょっと揉めた思い出が。— 524 (@zerohime524) 2015年7月30日
ちなみに海底神殿の方も担当してます。魔神器は今でも気に入ってる出来栄えのドットですね。単なる背景物だったのになぜか中ボスに昇格したのもいい思い出です。— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月5日
黒の夢の話題のついでに。だいぶ内部マップの制作が進んでからのこと。黒の夢に乗り込むマップがなかったことが判明。急遽空を含んだ外部マップを作ることに。時間もないので各種パーツを組み合わせて空中桟橋っぽくでっち上げ。シルバードから飛び降りる設定で良かったのですが何か物足りなく…→続く— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月5日
続き→パーティを降ろした後しばらくすると眼下を降下していく小さなシルバードの姿が見えるようにプランナーさんと相談して設定しました。小さいのはワールドマップのシルバードを通常マップに登録して使用。ワールドマップに戻るため飛び降りたパーティをしっかり回収してくれるできる子ですw— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月5日
クロノはキャラの数が多く、かつ全てのイベントに全員が登場する可能性があるため、スターシステムのようにキャラクターの細かい台詞回しは担当を決め最終的にリライト調整する流れになってました。加藤さんは魔王、カエルは時田さんだった気がします。(両方とも時田さんだった可能性もありますがw)— 524 (@zerohime524) 2016年2月21日
加藤さんの出した「◯◯バード」(詳細忘れました)と足されて「シルバード」になりましたという顛末。— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月19日
ちなみにクロノトリガーの「セーブに章タイトルを付け加え、進捗をわかりやすくする」アイデアは自分で提案しました。メニューをデザインする際、デバッグするのに「セーブ1 原始 プレイ時間:16:32」ではよくわからないのでは?と考えたので。特にクロノは目まぐるしく時を移動しますからね。— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2016年2月22日
クロノトリガー開発時、当時のスクウェア社内では下っ端の俺から見た感じ坂口さんが結構悪役にまわっていた感があったけれど、この記事を読むと坂口さんもいろいろと裏事情があったのねw 社内にいた人間が読んでも面白い話。 https://t.co/J6eoJNUwqU …— 吉祥寺ブラウニーズ 亀岡慎太 (@ShintaKameoka) 2016年4月4日
クロノトリガーで時の最果てのBGを描いた代島学さんが永眠されました。あのBGがあってこそクロノトリガーの不思議な世界観ができたんだよ。いつも静かに笑ってみんなの話を聞いていた代ちゃん。お疲れ。できたら持ってくるという新企画見たかったよ。— 時田 貴司 (@Takashi_Tokita) 2016年8月3日
途中参加だったクロノトリガー。こだわったのはカエルと魔王の決着。おもにカエルの情念。— 時田 貴司 (@Takashi_Tokita) 2016年9月27日
ネットで見つけた古代編のボツマップ。ガラスでできた半透明の浮遊マップっていうお題が降ってきのですがSFCの仕様と当時の技量では全くもってムリでした。 pic.twitter.com/s34vq8EJ7z— 524 (@zerohime524) 2017年4月21日
結局外部浮遊島マップは6が終わったあと参加してくれた某お方が担当。内部マップは好きにやってもいいとのことだったので、ほんとに好きにやりましたwその後海底神殿、黒の夢のマップも製作。こちらも自分の好きなようにやらせていただき有り難かったです。— 524 (@zerohime524) 2017年4月21日
マルトリ企画ことクロノ・トリガーはいろいろ大変かつすごいエキサイティングな開発でした。そこで学んだことが今の基礎になってたりでとても感慨深い一作です。
— 524(リモートワーク中) (@zerohime524) March 11, 2020
マルトリとは○鳥。鳥山企画のこと。○鳥から黒鳥になったんですねー。面白い。
— 524(リモートワーク中) (@zerohime524) March 11, 2020
26年前の今日は『クロノ・トリガー』の発売日だったのか。同僚のFacebookで思い出したよ(笑)。大変だったけれど、充実して楽しい仕事でした。 pic.twitter.com/fDGDU0BTFt
— K助 (@keisuke_m) March 11, 2021
懐かしいな。3枚目の柱と壁のドットは自分です https://t.co/YMLlNEbQT2
— 犬丸@「私の従僕」コミカライズ (@kuroinusha) March 11, 2021
クロノの背景はシーンごとにチームでやってました。自分のやった作業だと、魔王城外観のバックの雲がよく出る印象
— 犬丸@「私の従僕」コミカライズ (@kuroinusha) March 11, 2021
グランドリームはクロノトリガーの仮題の一つでしたね。みんな気に入っていたのに諸般の都合でタイトルにはなれなかった「大いなる夢」。— 524 (@zerohime524) 2016年2月23日
諸般の事情?その昔、ランドリームという白物家電があってな……。— 524 (@zerohime524) 2016年2月23日
未来世界でラヴォスによって星が滅ぼされる時、最期の力を振り絞ってこどもたちを次元の海に放つ。各時代にたどり着いたこどもたちが成長して勇者となり、ラヴォスと闘い滅びの運命を回避する。というのが初期に読んだプロットですね。— 524 (@zerohime524) 2018年7月11日
死ぬ前の走馬灯のように、星が見る何億年かの記憶の夢、グランドリーム。クロノ・トリガーの仮題です。— 524 (@zerohime524) 2018年7月11日
各時代に流れ着いたこどもたちに呼応して各時代に現れるラヴォス。真にラヴォスを滅ぼすには各時代のラヴォスを『同時に』倒す必要がある。という初期設定だったのですがさまざまあって現在の形になりました。— 524 (@zerohime524) 2018年7月11日
【速報】父がFFとクロノトリガーと聖剣伝説とフロントミッションのロゴ製作に携わっていたことが判明— らいむさん(完全復活) (@RIME3726) 2014年6月22日
父が組んでた友人はPEのロゴ作ったからありうる— らいむさん(完全復活) (@RIME3726) 2014年7月22日
@minadukiakane せやで。フロントミッションとFF456は父の勤めてた広告代理店がパッケージ担当やったんや— らいむさん(完全復活) (@RIME3726) 2015年8月8日
クロノ・トリガーと聖剣伝説2のパッケージや広告周りには父がやってたりするんだけど、その話を聞くなどしていた_(:3」∠)_— らいむさん(完全復活) (@RIME3726) 2018年1月14日
曰く、当時のMacintoshは性能が今のiPhoneの十分の1の性能なので、書き出すのに5時間待ちとかはよくあったとのこと。それをプレゼンまでに出力するためにプリンターではなく、出力センターに行って、というプロセスを踏むので途方も無い時間がかかったことなど。— らいむさん(完全復活) (@RIME3726) 2018年1月14日
父と彼の高校からの友達がコンビで作ったのがクロノ・トリガーとかのロゴなんですよー— らいむさん(完全復活) (@RIME3726) 2018年1月14日