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2002年1月17日木曜日

1999年12月18日土曜日

ジャンプフェスタ2000

 開催日:1999年12月18日/19日

出展
・クロノ・クロス
・クロノ・トリガー(PS)
・ベイグラントストーリー
・バウンサー

掲載
・ジャンプフェスタ2000公式ガイドブック P11

1999年11月2日火曜日

1999年11月1日月曜日

プロキオンスタジオ公式>光田のお友達紹介

https://web.archive.org/web/20090210144848/http://procyon-studio.com/special/mf.html

>> 浜渦正志さん 作曲家《楽譜発売記念!特別対談》
>> 下村陽子さん 作曲家
>> 細江慎治さん 作・編曲家&プロデューサー
>> 河井英里さん シンガー・ソングライター
>> 伊藤賢治さん ゲーム作曲家
>> 弘田佳孝さん 作曲家
>> 築比地聡さん ゲーム『tsugunai ~つぐない~』ディレクター
>> 山田まれおさん 音楽プロデューサー
>> 結城信輝さん アニメーター(キャラクターデザイン・作画監督)
>> 三舟二郎さん グラフィック・デザイナー
>> 山崎良さん シンセサイザー・プログラマー
>> 崎元仁さん ゲーム作曲家
>> 井上俊彦さん ミュージシャン (Kirche)
>> 鈴木秀典さん サウンド・プログラマー
>> 東野美紀さん ゲーム作曲家
>> KALTAさん ミュージシャン
>> 工藤順子さん 作詞家
>> 佐久間真人さん 画家・イラストレーター
>> 吉良知彦さん ミュージシャン (ZABADAK)
>> 長島賢史さん レコーディング&ミキシング・エンジニア
>> 加藤正人さん ゲーム『クロノ・クロス』監督・脚本家

1999年9月17日金曜日

1996年5月22日水曜日

ゲームウォーカー 1996.7

p82-83
FF7

坂口博信
インタビュー

・プラットフォームをPSに移行して、各チーム開発を始めたのが去年の11月頃
・クロノトリガーまでは自分でイベント書いてたりしたが、FF7ではスタッフのまとめ役。
・ソフトが完成したとき、一人一人がこれはオレが作ったソフトなんだと思ってるはず。そうでない場合は失敗といっていい

1995年5月26日金曜日

マルカツスーパーファミコン 1995.6.9

p10-11
クロノ・トリガー
Q&A
・マールのペンダントがテレポッドに反応した理由は?
・ダルトンはあの後どうなった?
・魔法王国ジールが消滅したあとサラはどこへ?
・ベッケラーとは何者なんでしょう
・2が出るというウワサは本当ですか?

など

1995年5月1日月曜日

ログイン 1995年5月5・19日号

ページ:66-71
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・樋口勝久
プログラマー
FFシリーズを経て、『クロノ・トリガー』のバトルプログラムを手掛ける。この『クロノ・トリガー』開発中に父親になった。
・松井聡彦
企画
FFシリーズ、『ロマンシング サ・ガ2』を経て、途中からクロノ・チームへ。戦闘でのモンスターの動きを担当。
・加藤正人
企画
他のソフトハウスからスクウェアへ中途入社してこの『クロノ・トリガー』が第1作目。ストーリーとイベント関係を担当。
・蒲田泰彦
グラフィック
『聖剣伝説2』を経て、クロノ・チームへ。背景グラフィックを主に担当。
・光田康典
音楽
『聖剣伝説2』の効果音、『ロマンシング サ・ガ2』のサウンドエンジニアを経て、この『クロノ・トリガー』で念願の作曲をほぼ全曲担当。

PICKUP:
・最初は飛んでいる敵は弓でないと倒せない仕様があった。他も含めやってみてつまらなかったらバシバシ切った。
・最初24メガで、9月に8メガ増えて32メガに。容量の問題でバッサリ切って絵的に弱かったので、裁判所や黒鳥号や派手なシーンを復活させた。最初のデモで流れる場面の多くが増えた部分。
・最初の振り子は、3Dツールを使って作画。
・スクウェアの企画は、他社と違いプログラマレベルのデータいじりが要求される。

1995年4月22日土曜日

鳥山明の世界展(1995年発行版)

鳥山明作品集
クロノ・トリガー 含む

p148-153
クロノトリガー

1995年4月3日月曜日

必本スーパー! 1995年5月号

ページ:119
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・北瀬佳範
・内山博
・町田松三
・光田康典

PICKUP:
・開発途中はエイラはやたらと胸が揺れるキャラだったが、青木Pに言われて変更。

1995年3月11日土曜日

1995年3月10日金曜日

マルカツスーパーファミコン 1995.3.24号

ページ:120-121
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・青木和彦
プロデューサー
『FF』シリーズなど、スクウェアの看板ソフトを多数、手がけている。今回も制作総指揮という立場で『クロノ』を仕切るすごい人物。でも、素顔は優しいナイスガイ。
・江藤桂大
企画
『クロノ』のマップはこの人が企画。ダンジョンや人の家などの構成を決めていく役目だ。あの町も、あのダンジョンもこの人が考えたのだ。疲労度No.1だったらしい。
・赤尾実
サウンドプログラム
『FF』以降のスクウェア作品のサウンドプログラムを一手に引き受ける。作曲家からきた楽譜を元に、ゲームに音をつけている。鋭い感性がキラリと光る好人物。
・犬飼泰三
キャラクターグラフィック
お店の主人やサブキャラなど『クロノ』ワールドの住人たちのグラフィックを担当。内緒だけど、メインキャラの1人も彼の手によるもの。無口なキャラなんだって。
・山本広人
マップグラフィック
マップのグラフィックを担当。実際に画面を作る仕事をしている。キャラがどっかで隠れちゃわないようにとか、細かいチェックも忘れない。大の「カエル」好き。

PICKUP:
・主人公の名前は企画当初から決まっていた。
・タイトルの候補は「カウンタークロックワイズ」や「グランドリーム」など20案くらいあった。開発コードは「マルトリ」
・物語としては『地球VSラヴォス』
・キャラが大きい。パーティーが3人なのもキャラが大きいから。
・費用的にも人員的にも破格のゲーム。50人以上で開発。
・企画の段階では『FF』+『ドラクエ』にするか、今のような別のものにするか葛藤があった。
・容量が増えて、キャラデザインをすべてやり直した。

ファミリーコンピュータマガジン 1995年5月号

ページ:26-29
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・北瀬佳範
ディレクター
・加藤正人
企画ストーリープラン
・岡庭真一郎
フィールドグラフィック
・春木あかね
マップデザイン
・杉本浩一
ビジュアルプログラム

PICKUP:
・実質的には2年で開発。開発期間が長過ぎて自分が指示したことを忘れることもあった加藤
・鳥山明っぽいラインを入れようとけっこう研究をした。
・各時代の色を出すように苦労した。マップの担当は各時代で分かれている。
・製作期間中の一時期、クロノをしゃべらせたこともあったがモニタに大変不評だった。
・リーネ広場に格闘ゲームを入れたがったスタッフがいたが時間と容量の関係で。
・バイクレースではSFCの機能を使わず、プログラム上の計算を使ってキャラを拡大縮小している。