2011年8月17日水曜日
2011年7月21日木曜日
江森洋
@_RYOUSEI 今までに手がけたゲームタイトル(広告&パッケ制作など)◆ロゴも制作 ◇ロゴ制作のみ等 / FF4、FF4イージータイプ、SaGa3、◆ロマサガ、FF5、半熟英雄~ああ、世界よ半熟なれ~、聖剣2、◆FF USA ミスティック・クエスト、◆ロマサガ2、アルカエスト— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◆FF1-2、FF6、◆LIVE A LIVE、FRONT MISSION、クロノ・トリガー、聖剣3、◆ロマサガ3、◆バハムートラグーン、◆ガンハザード、◆ルドラの秘宝、◇トレジャーハンターG、◆TOBAL No.1、FF7、ブシドーブレード、FF4-PS版— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◆TOBAL2、◆サガ・フロンティア、FM2、◆FF7-Inter、◆FM オルタナティブ、◆チョコボ不思議ダンジョン、◆ゼノギアス、ブシドー弐、パラサイト・イヴ、◇双界儀、◇チョコボ不思議ダンジョン2、◆iS インターナルセクション、◆チョコボレーシング— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、サイバーオーグ、◆レーシングラグーン、◆聖剣レジェンド・オブ・マナ、FM3、◆PE2、SaGa-WS版、FF- WS版、◆キングダムハーツ、◆キングダムハーツFINAL MIX、◆キングダムハーツCOM、FFX-2、◇FFクリクロ、FFX-2inter+LM— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、FF7AC、◆キングダムハーツ2、◇聖剣伝説CHILDREN of MANA、◇聖剣伝説4、◇FF4-micro、◇聖剣伝説HEROS of MANA、◆キングダムハーツFINAL MIX+、すばらしきこのせかい、◇DISSIDIA FF、— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◆キングダムハーツ358/2Days、◆キングダムハーツcoded、◆キングダムハーツBbS、◆キングダムハーツMOBILE、◆キングダムハーツRe:coded、◇DISSIDIA duodecim 012 FF、◆キングダムハーツBbS FINAL MIX— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◇DISSIDIA duo pro 012 FF、◆キングダムハーツ3D(発売前)てな感じ。鬱陶しい連続ツイートでした(*☻-☻*)— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
2011年6月18日土曜日
サガ×野球
サガ野球、というのとは違いますけど、ロマサガ2のバトルを練ってるときには、いろいろ企画は出しましたよー。野球やアメフトのように、攻撃と防御をターンで切り替えて、戦い方や担当メンバーも変えて戦う、みたいなの。— koizumi (@DextroII) 2011年6月18日
敵の攻撃をうまく読んでしのぎきったり、危険を承知でカウンターアタックしかけてその攻撃を封じ込めて、自分の攻撃ターンに持ち込んで攻める、とか。— koizumi (@DextroII) 2011年6月19日
「雑魚戦でも全部これやるの? めんどくせえw」師匠にはそんな一言でたしなめられましたw 実際にゲーム化したときのイメージの出来ていない、あたまでっかちの企画ですよねーw— koizumi (@DextroII) 2011年6月19日
でも、ロマ2の陣形で敵の攻撃を防ぐ役割(ベア!)、その隙に攻める役割、にアイディアはつながったので、こういう考え方を練ったこと自体は無駄ではなかったと思います。練るのに辛抱強く(かどうかよく判りませんが!)付き合ってくださった師匠のおかげだなあーほんと。— koizumi (@DextroII) 2011年6月19日
陣形自体も、アメフトのフォーメーションの影響がかなりありますね。ロマ3のコマンダーモードにその片鱗も(プレイメーカーフットボールというゲームを意識)。ワンコマンドで手軽に! という部分にこだわった結果、ああいう形になって松井さんからはいろいろ物足りないなどと言われましたw— koizumi (@DextroII) 2011年6月19日
サガフロの企画段階でシップバトルがあったころは、打順配置みたいなことをする構想も‥‥。並び順で敵シップに切り込んで、上手く主砲の攻撃につなげるとかw シップバトルは別担当になって、これも進捗がよくなくてシップバトルごと没になりましたけど。— koizumi (@DextroII) 2011年6月19日
2011年1月21日金曜日
グッズ:1995年新作発表会
懐かしいグッズシリーズ。1995年新作発表会の記念品。なんと田中貴金属製純銀ピンバッチ!もちろん非売品です。タイトルが豪華!「スーパーマリオRPG」「ガンハザード」「ロマンシングサガ3」でした。 http://twitpic.com/3rxy75— SQUARE ENIX MEMBERS (@SQEX_MEMBERS_JP) January 21, 2011
2010年8月7日土曜日
ロマンシング サガ3: サウンド
2010年6月21日月曜日
ロマンシング サ・ガ3: マスコンバット
DotWar、初期構想時のロマ3のマスコンみたいで結構好きです^^ マスコン、トレードとも結局良く出来たミニゲームみたいに言われている訳ですけど、構想時は、バトルに匹敵する要素を! なんて結構本気でつくってたのですよー。— koizumi (@DextroII) 2010年6月21日
最初は主だったプランナー全員でアイディア出して、あれこれひねって。最終的にはトレードを作る土橋君が、砂の交じり合うように入り乱れた、まさに今のDotWarみたいな集団戦闘を提案、それを師匠を含めてみんなで叩いて、木村君yoshiro_kimuraが味付けして作ったです。— koizumi (@DextroII) 2010年6月21日
SFCの描画にはタイムオーバーとレンジオーバーという2つの制限があって、DotWarみたいに入り乱れてというのは出来なかったので(画面全体で一定数以上の、さらに横方向の走査線上に同様に一定数以上のスプライトを表示できない‥‥ドラクエの横並びちらつきを連想くだせえ)— koizumi (@DextroII) 2010年6月21日
ゲーム性を残しつつ、大規模乱戦をどう表現するか、というあたりで、あんな感じに落ち着いたという次第です。「なんと! さらにもうひとつ作戦を覚えた!」みたいなのは、木村君のセンスw— koizumi (@DextroII) 2010年6月21日
2009年12月15日火曜日
2009年9月17日木曜日
SaGa series 20th anniversary サガ クロニクル
p4 インタビュー 河津秋敏
p10 SaGa20年の歩み
p16 WORKS 作品紹介
・魔界塔士サ・ガ
・サ・ガ2 秘宝伝説
・時空の覇者サ・ガ 完結編
・ロマンシング サ・ガ
・ロマンシング サ・ガ2
・ロマンシング サ・ガ3
・サガ フロンティア
・サガ フロンティア2
・アンリミテッド:サガ
・ロマンシング サガ -ミンストレルソング-
・世界観の一端を表すキーワード
p144 ARCHIVES 資料集
・ゲームシステムの変遷
・バトルシステムの変遷
・術系統の変化
・武器系統の変化
・グラフィックの移り変わり
・企画・設定資料
・ シリーズ広告一覧
p168 インタビュー 伊藤賢治
p172 インタビュー 小林智美
p177 ART WORKS 小林智美ギャラリー
・サガ1の企画時タイトルは『RETURN TO THE WORLD』(1989.1.17時点)
2009年3月19日木曜日
2007年11月18日日曜日
1995年12月22日金曜日
Theスーパーファミコン 1996/1/5・19号
ページ:140
形式:インタビュー(思い出記念館 第52回)
作品:
人物:
・伊藤賢治
'68年7月5日生まれ、東京都出身。A型。(株)スクウェア、開発第一部在籍。スクウェアから発売されているさまざまなゲームで作曲を担当、いまもっとも注目されている作曲家の1人だ。代表作『ロマンシング サ・ガ』シリーズ。来年1月にはロマサガ3のアレンジヴァージョンを収録したアルバムも発売。
PICKUP:
・ゲーム音楽の勉強をしていたとかなく、最初はビクビクしながなら作曲していた。
形式:インタビュー(思い出記念館 第52回)
作品:
人物:
・伊藤賢治
'68年7月5日生まれ、東京都出身。A型。(株)スクウェア、開発第一部在籍。スクウェアから発売されているさまざまなゲームで作曲を担当、いまもっとも注目されている作曲家の1人だ。代表作『ロマンシング サ・ガ』シリーズ。来年1月にはロマサガ3のアレンジヴァージョンを収録したアルバムも発売。
PICKUP:
・ゲーム音楽の勉強をしていたとかなく、最初はビクビクしながなら作曲していた。
・ロマサガ3でお気に入りの曲は、怪傑ロビンのテーマ。注文があって某アニメのパロディになっているが、自分でも思った以上のデキ。
・好きなゲームBEST3。1位:実況パワフルプロ野球2 2位:ドラッキーの草やきゅう 3位:ストリートファイターII
1995年12月15日金曜日
ロマンシング サ・ガ3 限界攻略(Vジャンプ緊急増刊)
p164〜
ロマサガ3完成記念インタビュー チーフ河津とゆかいなスタッフたち!
・前作が終わって一昨年の12月ぐらいから開発をはじめ、本格的には去年の夏ぐらいから、1年3ヶ月くらい。
1995年11月24日金曜日
1995年11月11日土曜日
ロマンシング サ・ガ3
機種:スーパーファミコン
発売日:1995.11.11
希望小売価格:11,400円+税
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/romancingsaga3/
発売日:1995.11.11
希望小売価格:11,400円+税
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/romancingsaga3/
1995年11月4日土曜日
1995年11月1日水曜日
1995年9月8日金曜日
ファミリーコンピュータマガジン Vol.232
ページ:
作品:ロマンシング サ・ガ3
形式:TVCFに関する記事
PICK UP:
作品:ロマンシング サ・ガ3
形式:TVCFに関する記事
PICK UP:
・CFの撮影。7月31日〜8月14日の約2週間。オールイギリスロケ。
・屋外のシーンはスコットランドのバンブロー城。屋内のシーンはロンドン南西部のアーリントン城を使用。
・放映内容は3パターンで、10月頭から放映が始まる予定。
1995年9月6日水曜日
新作発表会
開催日:1995年9月6日
タイトル
・ロマンシング サ・ガ3
・ガンハザード
・スーパーマリオRPG
掲載
・ファミコン通信 1995年10月6日号
スクウェアこの冬の注目はやっぱりこの3タイトルだ
タイトル
・ロマンシング サ・ガ3
・ガンハザード
・スーパーマリオRPG
掲載
・ファミコン通信 1995年10月6日号
スクウェアこの冬の注目はやっぱりこの3タイトルだ
1995年8月24日木曜日
ファミリーコンピュータマガジン 1995.9.8
p27
ロマサガ3
岡宮道生
インタビュー
・CMロケ地イギリスから帰ってきたばかり
・開発進捗は80〜90%。この調子だと9月下旬から10月頭に完成
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