【『聖剣伝説3』25 周年!主人公人気投票】
— 聖剣伝説 -公式- (@Seiken_PR) November 10, 2020
栄光の一位に輝いたのは…
✨リース✨でした!!
たくさんの投票ありがとうございました🙏
最終投票結果は公式サイトでご覧いただけます
↓↓https://t.co/6mHedzwoPZ#聖剣伝説3 #聖剣伝説3主人公人気投票 pic.twitter.com/vGY5ZCl7qc
2020年11月10日火曜日
聖剣伝説3:人気投票
2020年9月26日土曜日
聖剣伝説3:ゼーブルファー
趣味絵の着彩が出来ました。「魔法使いの弟子」です。 pic.twitter.com/jn2rwX6dYn
— ぴぃたぁそると (@pe_salt) September 26, 2020
この絵は昔に関わったゲームでデザインしたボスキャラのデザイン風なものを、セルフでリメイクしてみたらどうかな、という発想で描きました。絵的には巨大な顔の大魔法使いが、弟子の日々の悩みを聞いている、といったシチュエーションです。
— ぴぃたぁそると (@pe_salt) September 27, 2020
今回の趣味絵の大元になったデザインの思い出。関わってたゲームのボスキャラのデザインとドットをアレコレとやってて、その内の一つ。ラフデザインを上司に見ていただいて、何とか本編への出場権を獲得。ラフを元にドットを打ってたのだけど、凄腕ドッターの先輩に「オレにやらせて」って言われて
— ぴぃたぁそると (@pe_salt) September 27, 2020
まだ自分は未熟だった事もあって、先輩にお任せする事に。ある日の朝、ブースで突っ伏して寝てる先輩のモニターには、スゲ〜カッコよく仕上がってる自分デザインのボスキャラ絵の勇姿が。ここまで凄いの出されたらぐうの音も出るはずもなく、ただ感服するばかりだった。
— ぴぃたぁそると (@pe_salt) September 27, 2020
2020年5月2日土曜日
2020年4月25日土曜日
聖剣伝説3:ボス
自分が聖剣3で当時担当したボスはモグラ、壁に張り付いてる顔の扉、幽霊、変な植物、氷トカゲ(ここまでデザインとドット)、3つの顔(デザインのみ)、グリフォン(お手伝い)、ラスボスの魔法使い(お手伝い)。色々大変だったけど、勉強なったなぁと思います。
— ぴぃたぁそると (@pe_salt) April 25, 2020
聖剣3に参戦させてもらったのはまだ20代前半で、ドッターとしても4年ちょいの発展途上だった頃だったので、色々未熟な側面だらけのあの成果物が、時を経て豪華に蘇ってるのは本当に生きてて良かったって思う限りだ。
— ぴぃたぁそると (@pe_salt) April 25, 2020
思い出して描いてみた。こんな感じのをデザインしたヨ〜。 pic.twitter.com/MzLDv9IPhQ
— ぴぃたぁそると (@pe_salt) June 12, 2019
超テキトーだけどこんなんとか。 pic.twitter.com/JL1Jzyei6v
— ぴぃたぁそると (@pe_salt) June 12, 2019
聖剣伝説3:デバッグ②
聖剣伝説3の開発再後期の100人デバッグのことを思い出すと今でもちょっとめまいがしますね。💦
— 菊田裕樹💫 Hiroki Kikuta Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) April 25, 2020
アレはキツかった。昼はサテラビュー開発、夜は聖剣3デバッグ、会社の机の下で寝て、のループ地獄。
— 本根 康之 (@honnesan) April 25, 2020
いやいやほんと、僕はいまでもトラウマです、あの強烈に厳しいデバッグ期間を思い出すと、無事にリリースできたのが幸運に思えますなあ。(笑
— 菊田裕樹💫 Hiroki Kikuta Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) April 25, 2020
100 人 30 時間耐久デバッグなつかしい……
— Sasarin/まゆげ (@Sasarin_Mayuge) April 25, 2020
2020年4月24日金曜日
聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ
発売日:2020.04.24
希望小売価格:5,980円+税
https://www.jp.square-enix.com/seiken3_tom/sp/
聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ コレクターズエディション
発売日:2020.04.24
希望小売価格:19,778円+税
https://www.jp.square-enix.com/seiken3_tom/sp/
2020年4月20日月曜日
聖剣伝説2 or 聖剣伝説3
みんな家から出られなくて退屈していると思うので簡単なアンケートをしましょう!— レジェンド菊田💫 HIROKI KIKUTA (@Hiroki_Kikuta) April 10, 2020
聖剣伝説2と聖剣伝説3では…
2018年2月15日木曜日
聖剣伝説 25th Anniversary ART of MANA
収録
・聖剣伝説
・聖剣伝説2
・聖剣伝説3
・聖剣伝説コレクション
・聖剣伝説4
・聖剣伝説 LEGEND OF MANA
・新約 聖剣伝説
・聖剣伝説DS CHILDREN of MANA
・聖剣伝説 FRIENDS of MANA
・聖剣伝説 HEROS of MANA
・聖剣伝説 RISE of MANA
・LORD of VERMILLION コラボレーション
インタビュー 石井浩一×田中弘道
・「ファイナルファンタジー外伝」は後付け。「聖剣伝説」というタイトルに合わせて、伝説の剣をシナリオに反映
・「聖剣伝説」は最初は田中がファミコンの3DダンジョンものRPGとして、その次は青木や時田たちが3部作のファミコンディスクシステム用RPGとして開発してお蔵入りになっていた
・FF1と3、石井がジョブキャラのデザインとドット
2017年6月1日木曜日
2017年4月11日火曜日
2017年3月24日金曜日
『聖剣伝説』25th Anniversary Concert
https://www.4gamer.net/games/317/G031793/20161220044/
「『聖剣伝説』25th Anniversary Concert」開催記念インタビュー第2弾。「聖剣伝説」シリーズのキーマンに聞く,歴代開発陣が受け継いできたその精神とは
https://www.4gamer.net/games/317/G031793/20170216084/
2016年10月15日土曜日
聖剣伝説3
聖剣3のサントラ聴いてココロの汗を流してみたり。やっぱりアレが一番思い出深い作品だなぁ。NPC デザインとか、武器防具命名とかクラス原案とか絵と関係ないこともやらせてもらったし、楽しかった…… (´∇`) 最後の地獄のバグ出しマラソンもなッwww— Sasarin/まゆげ (@Sasarin_Mayuge) 2009年11月26日
聖剣 3 のモンスターのパーツ整理作業がすんごく楽しかったのを思い出した。あれこれツギハギして容量だいぶ削ったんだ。そういう作業がホント好きでねぇ (笑)。— Sasarin/まゆげ (@Sasarin_Mayuge) 2013年4月4日
ドット絵のクオリティは 3 がいちばん高いはず。LoM はプリレンダなんでちょっと違うんだよね。— Sasarin/まゆげ (@Sasarin_Mayuge) 2015年9月16日
20年前聖剣3発売でしたかーーー。思い返すエピソードは今はとても言えるもんじゃない気がする無茶なものばかりな気がします。あまりに疲れ果ててマスター提出後に「とりあえず1から全部作りなおそう」と40時間くらいブットおしで0から作ってみたのが思い出です。— hotmiyacchi (@hotmiyacchi) 2015年9月30日
@tesseract1201 自分が参加した時にはすでに戦闘やマップなどのドット画面作業は進んでたんですが、リースは「アマゾネスっぽいアマゾネス」だったところを「ちょっと面白く無いな」と「儚いカンジのらしくないアマゾネス」に変えさせてもらいました。「らしくない」が良かったのかもw— 結城信輝 (@nobuteruyuuki) 2015年10月1日
懐かしい名前が!若かりし日に自分がデザインとドット担当したボスキャラですよ〜。— ぴぃたぁそると (@pe_salt) 2017年1月2日
定例行事みたいになっているのですね!自分は聖剣3は当時入社してからすぐの途中参戦でして、ボスキャラを何点か作成させていただきました。ゲーム自体を自分が制作した、というわけではないので大変恐縮ですが、遊んでくださってありがとうございます〜!— ぴぃたぁそると (@pe_salt) 2017年1月2日
聖剣伝説3のオープニングでレンズフレアもどき。エンディングでスプライトをソフトウェアで拡大縮小したけど、クロノトリガーの実装が見事すぎて、まったく誉められなかった事を思い出した。— 初老プログラマ (@ElderlyEngineer) 2017年3月21日
Nintendo Switchで聖剣伝説の1〜3を移植したソフトが出るとの事。— 結城信輝 (@nobuteruyuuki) 2017年3月21日
聖剣3は自分にとっても初めてプレイしたRPGなので、この機会にSwitch買うか。。
今のイラストレーターさんなら仕事も早そうだし、当時自分が挫折した全クラスチェンジ絵とかも普通に出来そうだよなぁ。 pic.twitter.com/lRebCZp1LQ
聖剣のツイートの反響が大きくてビックリ(汗)— 結城信輝 (@nobuteruyuuki) 2017年3月25日
多くの方々から熱いメッセージ頂きましたが、お返事はフォロワさんのTLを占拠してしまいかねないのでここでまとめさせて頂きます。
ありがとうございました。みなさんの胸にもまだ聖剣3のキャラ達が熱く残っている事が感じられてとても嬉しいです。 pic.twitter.com/BK8YYTFgLk
2016年5月9日月曜日
2015年1月11日日曜日
聖剣伝説:ローカライズ
誰だよ右側の変な馬!(-ω- RT @chou_nosuke SFC【聖剣伝説3】のあの愛くるしいフラミーが、海外版では凶暴な姿に変貌を遂げてショックを受けたあの頃。 pic.twitter.com/MrRAJ3yP3E— 菊田裕樹💫 @インディヴィジブル 闇を祓う魂たち @放映中 アサティール اساطير (@Hiroki_Kikuta) January 11, 2015
@Hiroki_Kikuta @chou_nosuke ちょ…なにそれwww— 土屋きゃろにゃん (@Carotter) January 11, 2015
@Carotter 英語版ローカライズやってた君が言うなよ。(笑— 菊田裕樹💫 @インディヴィジブル 闇を祓う魂たち @放映中 アサティール اساطير (@Hiroki_Kikuta) January 11, 2015
@Hiroki_Kikuta いや、だって! おいら 2 まではちゃんとパッケ絵も監修してたよ!w でも… 3 はいったいどうしちゃったのww っていうか、おいらのかわいいフラミーがっ!! ← フラミーの名付け親だよ!w— 土屋きゃろにゃん (@Carotter) January 11, 2015
@Carotter あはははは。開発側からすると、そのへんの事情があんまり分からないからなあ。(笑)ってかフラミー名付けたの君だっけ。もう20年前だとところどころ記憶が抜けるよ。(笑)(^_^— 菊田裕樹💫 @インディヴィジブル 闇を祓う魂たち @放映中 アサティール اساطير (@Hiroki_Kikuta) January 11, 2015
@Hiroki_Kikuta おいらが英語版作ってたときは、最終チェックの段階までずっとつきっきりだったから、テッドから下訳もらって自分で直しつつデータにして、ロムになったの持ってアメリカ行って、取説とかパッケとかも全部見てたの。んで、フラミーはうちのぬいぐるみの名前w— 土屋きゃろにゃん (@Carotter) January 11, 2015
@Carotter @Jiro_Mifune ぬいぐるみ!!!なんかいろいろ思い出して来たぞ。あのころって、人がぜんぜん居なかったよなあ。出来るヤツがなんでもやる感じで。(笑)— 菊田裕樹💫 @インディヴィジブル 闇を祓う魂たち @放映中 アサティール اساطير (@Hiroki_Kikuta) January 11, 2015
@Hiroki_Kikuta @Jiro_Mifune そうそう、そうだったw ゲームボーイ版の聖剣のドイツ語版とフランス語版なんてさ、あがってきた翻訳原稿から、まったく話せないおいらが辞書と文法書片手に調べつつ修正しつつテキストデータ作ったんだぜ… *遠い目*— 土屋きゃろにゃん (@Carotter) January 11, 2015
@Carotter @Jiro_Mifune どんな会社だよって思うけど、本当にそんな会社だったんだよなあ。だからこそ面白いものが出来たという感じもするし。(笑)— 菊田裕樹💫 @インディヴィジブル 闇を祓う魂たち @放映中 アサティール اساطير (@Hiroki_Kikuta) January 11, 2015
@Hiroki_Kikuta @Jiro_Mifune まともに考えたら、相当へんなことしてたと思うけど、面白い会社だったし、面白い仕事だったし、面白いもの作ってたと思う!— 土屋きゃろにゃん (@Carotter) January 11, 2015
今の人は、会社ってまともでちゃんとしたものだと思ってるかもしれないけど、全然そんなことないし、むしろ無茶苦茶な人間が集まってるからこそ、突き抜けたパワーが出せるんだと思うなあ。(-ω-— 菊田裕樹💫 @インディヴィジブル 闇を祓う魂たち @放映中 アサティール اساطير (@Hiroki_Kikuta) January 11, 2015
2014年2月5日水曜日
2012年9月20日木曜日
スクウェア・エニックス 効果音集2
| FF4 | ロマサガ1 | 聖剣伝説2 | ライブ・ア・ライブ | ルドラの秘宝 |
| エンカウント | ハヤブサ斬り | 心拍 | 企業名コール | エンカウント |
| セシルが剣で斬る | 傷薬使用 | カーソル | 原始編選択 | ナイフ通常攻撃 |
| ケアル系 | 睡魔剣 | ビープ | 幕末編選択 | 言霊:イグ |
| バイオ | 飛翔のうてん撃 | 剣で斬る | 功夫編選択 | 言霊:レフ |
| 斬鉄剣 | シムラクラム | ファイアセイバー | 西部編選択 | 言霊:フルダムポテ |
| メガフレア | 流星剣 | まんまるドロップ使用 | 現代編選択 | バハムートラグーン |
| 敵死亡 | 風のささやき | 聖剣伝説3 | 近未来編選択 | モルテン:鳴き声 |
| FF5 | ロマサガ2 | 抜刀 | SF編選択 | ファイヤドラゴン:鳴き声 |
| カーソル | カーソル | メニュー開く | クロノ・トリガー | アイスドラゴン:鳴き声 |
| エンカウント | 決定 | リングコマンド開く | 広場の鐘 | フレイムゲイズ |
| 自分のターン | エンカウント | トゥインクルレイン | 猫の鳴き声 | インスパイア |
| 剣で斬る | パリィ | WIN | ワープ | ガンハザード |
| ケアル | マシンガンジャブ | ルーレット宝箱 | カエル | タイトル表示 |
| メガフレア | 敵死亡 | 半熟英雄SFC | ロボ | ハンドガン射撃 |
| 敵死亡 | ひらめき | タイトルコール | シャイニング | ヴァンツァー着地 |
| FF6 | ロマサガ3 | エッグモンスター出現 | フロントミッション | ヴァンツァーから降りる |
| エンカウント | マスコンバット:試合開始 | エッグモンスター卵に戻る | ウインドウ開く | トレジャーハンターG |
| 剣で斬る | スコール | おくのて:だいじんアタック | ビープ | ドアをノック |
| ケアルガ | トマホーク | 幕が閉じる | ローラーダッシュ | アイテムゲット |
| まどうミサイル | ラウンドスライサー | エーーッグキーーーック! | パンチ | レベルアップ |
| バハムート | 乱れ雪月花 | マシンガン | セーブ完了 | |
| セーブポイント | 敵死亡 | センキュウ | ||
| チョコボ | ひらめき | ???(ピロリロリ~) |
2010年10月4日月曜日
聖剣伝説3:サウンド
長さが決まってなかったから、最後にループする部分を付けておいたら、そこに至る前にオープニングが終わっちゃった。(笑) RT @shira_pon: @Hiroki_Kikuta 聖剣3といえば、Meridian Childの印象が強いです。何かエピソードをお聞かせ願えますか?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
ゲームにおけるドラマと音楽って、あれに尽きると思うんだなあ。運命に立ち向かうというか。 RT @system_antz: @Hiroki_Kikuta 「meridian child」が大好きです。ゲーム中、曲調が変わる瞬間が旅立ちシーンと最高にマッチしてたまらないです。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
人生で失って戻らないものは多い。しかし、必ずしもそれが悪いってわけじゃない。…そんな気持ち。 RT @YacCyaN0615: @Hiroki_Kikuta 聖剣3の「Fable」は聴いていて、とても悲しくなりました。あの曲はどのような思いで作曲されたのでしょうか?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月28日
「Nuclear Fusion」にしろ「Strange Medicine」にしろバトル系の曲を書くときには、考えて書くというよりは、ある種、独特のドライブ感が必要で、何かが降りてくる勢いで書くというか。だから、その間のことはあまり覚えていない場合が多いですね。(笑— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2011年7月8日
あの一曲のために南米はペルーの楽器チャランゴを購入して音をサンプリングしましたよ。 RT @pelco913: @Hiroki_Kikuta 一番心に残ってるのは黄金の街道のSwivelですね。軽快で可愛らしい笛の音がとても印象的です— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
@urchin_man Swivelはあの微妙なリズムを出すために、苦心して細かい音符を調整しています。人間的な揺れを再現するという考え方も、あまりゲーム音楽には無かったものだけど、聖剣3でどうしても試みてみたかったことのひとつですね。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2013年4月20日
僕は可愛い曲を作るのがとても好きで、可愛さの中に、様々な感情を込めようと頑張ったので、伝わって嬉しいです。(^_^ RT @taraco_karaage 聖剣3のアルテナ城の曲の「Witchmakers」が凄く好きです。かわいいメロディーなのだけれど、どこか寂しい様な…— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2013年2月10日
あれはブラスロックバンドのシカゴをイメージしてるからねー。(^_^ RT @grandioso @Hiroki_Kikuta リアクションありがとうございます(笑)— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2014年6月12日
関係ないですけどHightension Wireはロック+ブラスでバンドアレンジしてみたいです。
聖剣3のファンで、Hightension Wire好きって人は多いよね。あの曲は、ギターのアルペジオがポイントで、カッコいいんだけど、通常のコード進行ではありえない音程が登場するから、そこが微妙に不安感を出すのだ。ふひひ。(-ω-— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2015年4月10日
2010年9月29日水曜日
聖剣伝説3:デバッグ
@Hiroki_Kikuta 開発末期のモニター祭りとか恵比寿に取り残されとかもろもろ印象的で、ことさら思い出深いんですよねー。— Sasarin/まゆげ (@Sasarin_Mayuge) 2010年9月29日
開発のラストには驚愕のエンディングがありましたしね。 @Sasarin_Mayuge @Hiroki_Kikuta 開発末期のモニター祭りとか恵比寿に取り残されとかもろもろ印象的で、ことさら思い出深いんですよねー。— Tsukasa Fujita (@mutyasensei) 2010年9月29日
聖剣伝説3といえば永遠フラミーに乗り続けなければならない耐久デバッグの印象が強烈すぎて忘れられない。アルコタワーで死んだ目でフラミーに乗る集団。— 町田俊彦 (@T_Machita) 2013年8月2日
デバッグの都合上、最後までアルコタワーに移れなかったのも遠い思い出の巻。— ぴぃたぁそると (@pe_salt) 2016年3月27日
某伝説3のデバッグ。 #おまえらのゲームのトラウマ挙げてけ— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2017年10月4日
2010年1月10日日曜日
まゆげ絵置き場>聖剣伝説3思い出ばなし
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聖剣伝説3思い出ばなし~クラスのはなし2~
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聖剣伝説3思い出ばなし~クラスのはなし3~
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