https://app.famitsu.com/20141102_460203/
https://app.famitsu.com/20141102_460209/
2014年11月2日日曜日
2014年6月22日日曜日
ロゴ制作
【速報】父がFFとクロノトリガーと聖剣伝説とフロントミッションのロゴ製作に携わっていたことが判明— らいむさん(完全復活) (@RIME3726) 2014年6月22日
父が組んでた友人はPEのロゴ作ったからありうる— らいむさん(完全復活) (@RIME3726) 2014年7月22日
@minadukiakane せやで。フロントミッションとFF456は父の勤めてた広告代理店がパッケージ担当やったんや— らいむさん(完全復活) (@RIME3726) 2015年8月8日
クロノ・トリガーと聖剣伝説2のパッケージや広告周りには父がやってたりするんだけど、その話を聞くなどしていた_(:3」∠)_— らいむさん(完全復活) (@RIME3726) 2018年1月14日
曰く、当時のMacintoshは性能が今のiPhoneの十分の1の性能なので、書き出すのに5時間待ちとかはよくあったとのこと。それをプレゼンまでに出力するためにプリンターではなく、出力センターに行って、というプロセスを踏むので途方も無い時間がかかったことなど。— らいむさん(完全復活) (@RIME3726) 2018年1月14日
父と彼の高校からの友達がコンビで作ったのがクロノ・トリガーとかのロゴなんですよー— らいむさん(完全復活) (@RIME3726) 2018年1月14日
2012年9月20日木曜日
スクウェア・エニックス 効果音集2
| FF4 | ロマサガ1 | 聖剣伝説2 | ライブ・ア・ライブ | ルドラの秘宝 |
| エンカウント | ハヤブサ斬り | 心拍 | 企業名コール | エンカウント |
| セシルが剣で斬る | 傷薬使用 | カーソル | 原始編選択 | ナイフ通常攻撃 |
| ケアル系 | 睡魔剣 | ビープ | 幕末編選択 | 言霊:イグ |
| バイオ | 飛翔のうてん撃 | 剣で斬る | 功夫編選択 | 言霊:レフ |
| 斬鉄剣 | シムラクラム | ファイアセイバー | 西部編選択 | 言霊:フルダムポテ |
| メガフレア | 流星剣 | まんまるドロップ使用 | 現代編選択 | バハムートラグーン |
| 敵死亡 | 風のささやき | 聖剣伝説3 | 近未来編選択 | モルテン:鳴き声 |
| FF5 | ロマサガ2 | 抜刀 | SF編選択 | ファイヤドラゴン:鳴き声 |
| カーソル | カーソル | メニュー開く | クロノ・トリガー | アイスドラゴン:鳴き声 |
| エンカウント | 決定 | リングコマンド開く | 広場の鐘 | フレイムゲイズ |
| 自分のターン | エンカウント | トゥインクルレイン | 猫の鳴き声 | インスパイア |
| 剣で斬る | パリィ | WIN | ワープ | ガンハザード |
| ケアル | マシンガンジャブ | ルーレット宝箱 | カエル | タイトル表示 |
| メガフレア | 敵死亡 | 半熟英雄SFC | ロボ | ハンドガン射撃 |
| 敵死亡 | ひらめき | タイトルコール | シャイニング | ヴァンツァー着地 |
| FF6 | ロマサガ3 | エッグモンスター出現 | フロントミッション | ヴァンツァーから降りる |
| エンカウント | マスコンバット:試合開始 | エッグモンスター卵に戻る | ウインドウ開く | トレジャーハンターG |
| 剣で斬る | スコール | おくのて:だいじんアタック | ビープ | ドアをノック |
| ケアルガ | トマホーク | 幕が閉じる | ローラーダッシュ | アイテムゲット |
| まどうミサイル | ラウンドスライサー | エーーッグキーーーック! | パンチ | レベルアップ |
| バハムート | 乱れ雪月花 | マシンガン | セーブ完了 | |
| セーブポイント | 敵死亡 | センキュウ | ||
| チョコボ | ひらめき | ???(ピロリロリ~) |
2009年5月7日木曜日
2007年3月29日木曜日
フロントミッション ワールドヒストリカ
p006 FRONT MISSIONの歩み
p012 Chapter 1 世界観
p058 Chapter 2 人物
p166 Chapter 3 兵器
p254 Chapter 4 シナリオ解析
p527 インタビュー
・土田俊郎
・岩崎秀雄
・草野裕朗
・直良有祐
・天野喜孝
・末弥純
・山田章博
・沓澤龍一郎
p543 設定資料Historica
2007年3月22日木曜日
2006年11月17日金曜日
2004年3月12日金曜日
2003年12月30日火曜日
DengekiGAMES 2004年2月号
完全保存版特集『フロントミッション 100年史』
p12 ディレクターズコメント
p13 シリーズイラストギャラリー
p21 世界年表&作品解説
p24 ワールドガイド&ヴァンツァーの歴史
p36 フロントミッション オルタナティブ
p46 フロントミッション 1st
p60 フロントミッション 4
p78 フロントミッション 2
p88 フロントミッション 3
p104 鈴木社長が今だから語る『ガンハザード 』秘話
・坂口博信がレイノスヴァルケンを気に入っていて、独立した大宮ソフトに会ってみたいとなったのがきっかけ
・「FM」の世界観とは関係ないものだったが、比較的早い段階でシリーズの作品にしようという方向性が出てきた
・全力で作ったので、終わった時点で続編をやりたいという気持ちにはならなかった
p108 スタッフインタビュー
・土田俊郎
・橋本真司
・岩崎秀雄
・佐藤光
・赤座清敬
・小山田衛
・草野裕朗
・玉井進太郎
・三枝浩之
・太田嘉彦
・直良有祐
・プロジェクトとしては4よりもオンラインが先。
p116 シリーズ名シーンBEST100発表!
p124 フロントミッション オンライン
p12 ディレクターズコメント
p13 シリーズイラストギャラリー
p21 世界年表&作品解説
p24 ワールドガイド&ヴァンツァーの歴史
p36 フロントミッション オルタナティブ
p46 フロントミッション 1st
p60 フロントミッション 4
p78 フロントミッション 2
p88 フロントミッション 3
p104 鈴木社長が今だから語る『ガンハザード 』秘話
・坂口博信がレイノスヴァルケンを気に入っていて、独立した大宮ソフトに会ってみたいとなったのがきっかけ
・「FM」の世界観とは関係ないものだったが、比較的早い段階でシリーズの作品にしようという方向性が出てきた
・全力で作ったので、終わった時点で続編をやりたいという気持ちにはならなかった
p108 スタッフインタビュー
・土田俊郎
・橋本真司
・岩崎秀雄
・佐藤光
・赤座清敬
・小山田衛
・草野裕朗
・玉井進太郎
・三枝浩之
・太田嘉彦
・直良有祐
・プロジェクトとしては4よりもオンラインが先。
p116 シリーズ名シーンBEST100発表!
p124 フロントミッション オンライン
2003年12月11日木曜日
フロントミッション ヒストリー
機種:プレイステーション
発売日:2003.12.11
希望小売価格:9,800円+税
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/fmh/
発売日:2003.12.11
希望小売価格:9,800円+税
3枚のゲームディスクはキャラクターイラストをあしらった、美麗ピクチャーレーベル。
『2』には要望の多かった「簡略戦闘モード」を追加。
さらに、多くの関節が稼動し、腕部、脚部、バックパックなどを付け替えて遊べるヴァンツァーフィギュア3体を同梱。
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/fmh/
2003年10月23日木曜日
2003年10月3日金曜日
ドリマガ 2003.10.17増刊号
ファイナルファンタジーVIIアドベントチルドレン
p28-33
人物
・北瀬佳範 1990年4月1日入社
・野村哲也
・植松伸夫 1959年3月21日生まれ。1986年4月1日入社
・直良有祐 1971年1月9日生まれ。1993年6月1日入社
・野島一成 1964年1月20日生まれ。1995年2月1日入社
・野末武志 1972年11月20日生まれ。1999年7月1日入社
インタビュー
・FF6の開発が終わったあとにSFC用にFF7の企画が立ち上がって、みんなで企画書を出し合ったりしてたが、クロノトリガーにメインスタッフが参加することになって、企画はいったん止まった。
・クロノトリガーが終わって、サテラビューをやって、1995年のシーグラフに次世代用の実験映像を作り始めた。その頃ちょうどFF7をPSではない次世代マシンで作る話が持ち上がったが、時代の流れとタイミングの関係で、PSで作ることになった。
・一番最初の坂口プロットの段階で「ミッドガル」の原型となる都市があった。
・シナリオは北瀬と野村が「あーだこーだ」と言ったのを野島が収拾つける形
・FF7ACはビジュアルワークスから映像作品を作りたいという話があり、そのうちFF7の「続き」をやりたいという話が合わさった
・植松が参加した頃にはオープニングムービーの映像ができ始めたころ。
・最初に作ったのがオープニングの曲。北瀬にとりあえず聞いてもらおうと用意したら、坂口がついてきて聴き終えたら「ベリーグー!」と一言言って帰った
・FF7は初めてづくし。3D、CGムービー、外部の会社とのやりとり
・野島はクラウドで手一杯で、ヴィンセントを削ろうと主張してた
キングダムハーツ チェインオブメモリーズ
p36-37
人物
・野村哲也
・兼森雄一
・渡辺大祐
インタビュー
キングダムハーツII
p40-.41
人物
・野島一成
・兼森雄一
・野村哲也
インタビュー
・IIになるか「キングダムハーツ」でなくなるかの可能性があり、「II」に決まったのは2003年の8月
連載:ゲームデザイナーの仕事
キャラクターデザイナー野村哲也
p44-45
・1970年10月8日 高知県生まれ。AB型。
・1991年4月16日入社
・FF6のときにドット絵から起こしたメインキャラとサブキャラのデフォルトキャラを描いた
・フロントミッション のドリスコルやJJ。マリオRPGのFFみたいなモンスターなどの仕事も
・18歳まで高知県。自然しかなかった。TVのチャンネルは4つ
・親の話だと、子供のころからずっと絵を描いていたとのこと
・影響を受けたもの「宇宙戦艦ヤマト」「銀河鉄道999」「リングをかけろ」「風魔の小太郎」「To-y」
・初めてハマったゲームはドラクエ
・東京のデザインの専門学校に入って、上京
・エニックスのゲームで好きなのは「ドラクエIII」
・最近やったゲームでお気に入りは「メイドインワリオ」「逆転裁判1」「同2」「鉄拳4(キャラはクリスティ)」
・趣味は映画鑑賞。心に残る映画は「ロミオ&ジュリエット」。最近だと「ムーランルージュ」
・よく見るスポーツは格闘技
・好きな色は黒と銀
・飲みにはいくが酒は飲まない。コーラを飲んで、話をいろいろするのが好き
・チェーンスモーカー
・会社は打ち合わせばかりで、絵は家で描いている
p28-33
人物
・北瀬佳範 1990年4月1日入社
・野村哲也
・植松伸夫 1959年3月21日生まれ。1986年4月1日入社
・直良有祐 1971年1月9日生まれ。1993年6月1日入社
・野島一成 1964年1月20日生まれ。1995年2月1日入社
・野末武志 1972年11月20日生まれ。1999年7月1日入社
インタビュー
・FF6の開発が終わったあとにSFC用にFF7の企画が立ち上がって、みんなで企画書を出し合ったりしてたが、クロノトリガーにメインスタッフが参加することになって、企画はいったん止まった。
・クロノトリガーが終わって、サテラビューをやって、1995年のシーグラフに次世代用の実験映像を作り始めた。その頃ちょうどFF7をPSではない次世代マシンで作る話が持ち上がったが、時代の流れとタイミングの関係で、PSで作ることになった。
・一番最初の坂口プロットの段階で「ミッドガル」の原型となる都市があった。
・シナリオは北瀬と野村が「あーだこーだ」と言ったのを野島が収拾つける形
・FF7ACはビジュアルワークスから映像作品を作りたいという話があり、そのうちFF7の「続き」をやりたいという話が合わさった
・植松が参加した頃にはオープニングムービーの映像ができ始めたころ。
・最初に作ったのがオープニングの曲。北瀬にとりあえず聞いてもらおうと用意したら、坂口がついてきて聴き終えたら「ベリーグー!」と一言言って帰った
・FF7は初めてづくし。3D、CGムービー、外部の会社とのやりとり
・野島はクラウドで手一杯で、ヴィンセントを削ろうと主張してた
キングダムハーツ チェインオブメモリーズ
p36-37
人物
・野村哲也
・兼森雄一
・渡辺大祐
インタビュー
キングダムハーツII
p40-.41
人物
・野島一成
・兼森雄一
・野村哲也
インタビュー
・IIになるか「キングダムハーツ」でなくなるかの可能性があり、「II」に決まったのは2003年の8月
連載:ゲームデザイナーの仕事
キャラクターデザイナー野村哲也
p44-45
・1970年10月8日 高知県生まれ。AB型。
・1991年4月16日入社
・FF6のときにドット絵から起こしたメインキャラとサブキャラのデフォルトキャラを描いた
・フロントミッション のドリスコルやJJ。マリオRPGのFFみたいなモンスターなどの仕事も
・18歳まで高知県。自然しかなかった。TVのチャンネルは4つ
・親の話だと、子供のころからずっと絵を描いていたとのこと
・影響を受けたもの「宇宙戦艦ヤマト」「銀河鉄道999」「リングをかけろ」「風魔の小太郎」「To-y」
・初めてハマったゲームはドラクエ
・東京のデザインの専門学校に入って、上京
・エニックスのゲームで好きなのは「ドラクエIII」
・最近やったゲームでお気に入りは「メイドインワリオ」「逆転裁判1」「同2」「鉄拳4(キャラはクリスティ)」
・趣味は映画鑑賞。心に残る映画は「ロミオ&ジュリエット」。最近だと「ムーランルージュ」
・よく見るスポーツは格闘技
・好きな色は黒と銀
・飲みにはいくが酒は飲まない。コーラを飲んで、話をいろいろするのが好き
・チェーンスモーカー
・会社は打ち合わせばかりで、絵は家で描いている
2002年7月12日金曜日
2002年7月5日金曜日
2002年6月28日金曜日
ファミ通 2002.7.12
WSC版フロントミッション インタビュー
・土田俊郎
株式会社スクウェア第6開発事業事業部長。『フロントミッション』シリーズのディレクター。『ファイナルファンタジーX』にも関わる。
・岩崎秀雄
株式会社スクウェア第6開発事業部ディレクター。『フロントミッション』ではシナリオを担当。シリーズを通してプランナーを務める。
・企画当時は6畳ぐらいの部屋に何人も入って企画書を作成。それをスクウェアに持ち込んだ。
・シナリオはプログラマーなども含めて意見を出し合って決めた
・次回作を作るとしたらシミュレーションというジャンルにこだわらずに作ってみたい
1999年11月12日金曜日
gM 5
p126〜
フロントミッション 最前線の系譜
p130〜132
インタビュー
・土田俊郎 スクウェア第6プロダクション ディレクター
1964年生まれ。ソフト会社勤務、ジークラフト代表などを経てスクウェアへ。ディレクターとして「フロントミッション」シリーズに携わる。その他の代表作に「アークザラッド」「アークザラッド 2」など。血液型O型。ちなみに好きな映画は「スターウォーズ 帝国の逆襲」。
・もう一度、制作の現場に近い状態でやってみたいという思いでジークラフトを設立。
・「フロントミッション」の企画は現場からのもの。
・ミリタリー色を出しているのは土田ではなく岩崎。
・一番最初にあったのは、ジャンルや世界観ではなく「各パーツを自由に組み合わせることでパワーアップできるメカものがあったら、面白いよね」という部分
・弾数制限は葛藤。
・オルタナティヴはセカンドを制作している過程で生まれたもの。企画スタート時点では単一のプロジェクトだった。
・オルタナティヴは技術的な面で「サード」に影響を与えた。
・初代が力押しでクリアできる反省から、セカンドでは様々な試みを取り入れた。その一方でアクセスタイムについてプレイヤー不在の判断をしてしまったかなという気がしている
・サードの出発点は、セカンドまでのストイックな世界観を壊すことにあった
・セカンドまでストーリー・世界観は岩崎に任せていたが、サードではスタッフ全員による持ち寄り。
・システム面では、遊び方にバリエーションを持たせることを心がけた。
・今後のフロントミッションについてはまだ何も考えていないが、人型兵器には今後もこだわっていきたい。
フロントミッション 最前線の系譜
p130〜132
インタビュー
・土田俊郎 スクウェア第6プロダクション ディレクター
1964年生まれ。ソフト会社勤務、ジークラフト代表などを経てスクウェアへ。ディレクターとして「フロントミッション」シリーズに携わる。その他の代表作に「アークザラッド」「アークザラッド 2」など。血液型O型。ちなみに好きな映画は「スターウォーズ 帝国の逆襲」。
・もう一度、制作の現場に近い状態でやってみたいという思いでジークラフトを設立。
・「フロントミッション」の企画は現場からのもの。
・ミリタリー色を出しているのは土田ではなく岩崎。
・一番最初にあったのは、ジャンルや世界観ではなく「各パーツを自由に組み合わせることでパワーアップできるメカものがあったら、面白いよね」という部分
・弾数制限は葛藤。
・オルタナティヴはセカンドを制作している過程で生まれたもの。企画スタート時点では単一のプロジェクトだった。
・オルタナティヴは技術的な面で「サード」に影響を与えた。
・初代が力押しでクリアできる反省から、セカンドでは様々な試みを取り入れた。その一方でアクセスタイムについてプレイヤー不在の判断をしてしまったかなという気がしている
・サードの出発点は、セカンドまでのストイックな世界観を壊すことにあった
・セカンドまでストーリー・世界観は岩崎に任せていたが、サードではスタッフ全員による持ち寄り。
・システム面では、遊び方にバリエーションを持たせることを心がけた。
・今後のフロントミッションについてはまだ何も考えていないが、人型兵器には今後もこだわっていきたい。
1999年11月1日月曜日
CG world & Digital video VOL.15
p50〜51
計算されたIKによるスムーズなアニメーション『フロントミッション サード』
・海老原信顕 株式会社スクウェアCGデザイナー
・越智光進 株式会社スクウェアCGデザイナー
・太田嘉彦 株式会社スクウェアCGデザイナー
・オープニング絵コンテ、メイキング解説
・CGムービーのメカのモデリングは、本編のローポリゴンのデータを参考にしている
・上記3人とアルバイトの計5人で、オープニング部分のCGムービーを担当
・使用したソフトはパワー・アニメーター
・全体で約15分のムービーシーン、半分は外注。
・制作期間は並行した別のプロジェクトも合わせ約1年半。
・1作目のときの堂本が書いたフロストのパース画1枚
計算されたIKによるスムーズなアニメーション『フロントミッション サード』
・海老原信顕 株式会社スクウェアCGデザイナー
・越智光進 株式会社スクウェアCGデザイナー
・太田嘉彦 株式会社スクウェアCGデザイナー
・オープニング絵コンテ、メイキング解説
・CGムービーのメカのモデリングは、本編のローポリゴンのデータを参考にしている
・上記3人とアルバイトの計5人で、オープニング部分のCGムービーを担当
・使用したソフトはパワー・アニメーター
・全体で約15分のムービーシーン、半分は外注。
・制作期間は並行した別のプロジェクトも合わせ約1年半。
・1作目のときの堂本が書いたフロストのパース画1枚
1995年7月13日木曜日
フロントミッション 公式ガイドブック下巻
p3〜16
アートギャラリー:天野喜孝
p17〜40
アートギャラリー&インタビュー:横山宏
・横山に話がきたのが1994年の7月くらい。ジオラマ化まで4ヶ月。
・FMの開発が始まったのが1993年の暮れ。
p42〜47
開発秘話
・橋本真司
'58年生まれ。(株)ソリッド常務取締役。バンダイ時代は"橋本名人"として名を馳せた。後にコブラチーム 設立、『ジョジョの奇妙な冒険』などを手掛ける。、'94年(株)ソリッド設立。
・土田俊郎
'64年生まれ。(有)ジークラフト代表取締役。NCS(株)所属時代に『らんま1/2』や『重装機兵ヴァルケン』などのヒット作を生み出した後、独立。『フロントミッション 』を開発する。
・企画の立ち上がりは1993年の秋くらい。
・スクウェアとジークラフトで話が進んでいたのを、途中でソリッドが合流し実際の中身を詰めはじめたのが1994年の2月。
・『ハンドレットミッション』という企画書を土田がスクウェアに持ち込み。他の会社には断られた。
・15面の要塞は橋本の原案
・1人が半数以上のヴァンツァーをデザインしている
アートギャラリー:天野喜孝
p17〜40
アートギャラリー&インタビュー:横山宏
・横山に話がきたのが1994年の7月くらい。ジオラマ化まで4ヶ月。
・FMの開発が始まったのが1993年の暮れ。
p42〜47
開発秘話
・橋本真司
'58年生まれ。(株)ソリッド常務取締役。バンダイ時代は"橋本名人"として名を馳せた。後にコブラチーム 設立、『ジョジョの奇妙な冒険』などを手掛ける。、'94年(株)ソリッド設立。
・土田俊郎
'64年生まれ。(有)ジークラフト代表取締役。NCS(株)所属時代に『らんま1/2』や『重装機兵ヴァルケン』などのヒット作を生み出した後、独立。『フロントミッション 』を開発する。
・企画の立ち上がりは1993年の秋くらい。
・スクウェアとジークラフトで話が進んでいたのを、途中でソリッドが合流し実際の中身を詰めはじめたのが1994年の2月。
・『ハンドレットミッション』という企画書を土田がスクウェアに持ち込み。他の会社には断られた。
・15面の要塞は橋本の原案
・1人が半数以上のヴァンツァーをデザインしている
1995年4月10日月曜日
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