バハムートラグーンで思い出の教会のモデルにしたノートルダム大聖堂が火事だと...。— 佐々木 等 (@todo1004) April 16, 2019
2019年4月16日火曜日
2016年10月15日土曜日
バハムート ラグーン
地下鉄サリン事件の当日。バハムートラグーンの開発中で、ブースのテレビ見ながらドット打ちしながら、刻々と入る速報を震えながら見てたのを強烈に覚えている— Bluemoon (@meowbluemoon) 2010年12月21日
バハラグの主人公はビュウというらしいが、これは盟友が溺愛していたビューポイントから取って名付けたというのを、ふと思い出した。— ぴぃたぁそると (@pe_salt) 2012年8月28日
@highwanko そのゲーム創ってた時は本当に死ぬんじゃないかと思いました。それだけの量のグラフィックデータ入っているのに24MbitROMは死守しました。定価が絶対に1万円超えないように。— Hitoshi Sasaki (@todo1004) 2014年12月25日
実のところ、あの巨大なバハムートはRAMの中に全身入ってません。身体が画面から消えるところから新しく次のフォルムを転送しております。ゲームデザインとグラフィックデザインを同じ人がやっているからこその暴挙的な仕様です。— 佐々木 等 Hitoshi Sasaki (@todo1004) 2015年2月8日
ちょっとラクガキする余裕が無いので、非常に乱雑ですが、— 佐々木 等 Hitoshi Sasaki (@todo1004) 2015年2月9日
「俺には翼は無いけれど、お前がいれば どこまでも高く飛べる」 pic.twitter.com/DwR36Xr1zS
おおおお! 懐かしい!— Hitoshi Sasaki (@todo1004) 2015年5月14日
ゲーム開発の合間を縫って描いたポスターですね〜! https://t.co/FuA3CBwCC0
バハラグのビュウよりラッシュがかっこいのはオブジェデザインしたIさんがバーチャファイターのジャッキー(使い)好きでねぇ……— Bluemoon (@meowbluemoon) 2015年10月3日
坂口さん、石井さん、時田さん、伊藤さん、北瀬さん達に叱咤激励していただく毎日でした。凄いビッグネームばっかりで今思うと恐ろしい。— 佐々木 等 Hitoshi Sasaki (@todo1004) 2016年2月8日
当時の旧スクウェアで、自分のタイトルを持つ。って半端な意気込みと努力じゃ到底出来なかったですよ。— 佐々木 等 Hitoshi Sasaki (@todo1004) 2016年2月8日
バハムートラグーン20周年。— 佐々木 等 Hitoshi Sasaki (@todo1004) 2016年2月8日
当時はまだ25歳だったのに、仕事良くやったな自分。うんうん。←
バハムート ラグーンは、バハムートとラグーンの間に半角スペースを入れるのが正式名称です。— Hitoshi Sasaki (@todo1004) 2018年2月8日
今日はバハラグ発売記念日✨— Takahito Eguchi (@takachoku) 2018年2月9日
おめでとう22周年‼️
当時はまだ会社員と二足のわらじで、初めて巡ってきたオケ録りのチャンス、、というか自分が書いた譜面でレコーディングさせて頂ける始めてのスタジオだったから忙しい恩師達にお願いしてスコアにアドバイス頂いたりプリンターをお借りしたり🙇♂️
2012年9月20日木曜日
スクウェア・エニックス 効果音集2
| FF4 | ロマサガ1 | 聖剣伝説2 | ライブ・ア・ライブ | ルドラの秘宝 |
| エンカウント | ハヤブサ斬り | 心拍 | 企業名コール | エンカウント |
| セシルが剣で斬る | 傷薬使用 | カーソル | 原始編選択 | ナイフ通常攻撃 |
| ケアル系 | 睡魔剣 | ビープ | 幕末編選択 | 言霊:イグ |
| バイオ | 飛翔のうてん撃 | 剣で斬る | 功夫編選択 | 言霊:レフ |
| 斬鉄剣 | シムラクラム | ファイアセイバー | 西部編選択 | 言霊:フルダムポテ |
| メガフレア | 流星剣 | まんまるドロップ使用 | 現代編選択 | バハムートラグーン |
| 敵死亡 | 風のささやき | 聖剣伝説3 | 近未来編選択 | モルテン:鳴き声 |
| FF5 | ロマサガ2 | 抜刀 | SF編選択 | ファイヤドラゴン:鳴き声 |
| カーソル | カーソル | メニュー開く | クロノ・トリガー | アイスドラゴン:鳴き声 |
| エンカウント | 決定 | リングコマンド開く | 広場の鐘 | フレイムゲイズ |
| 自分のターン | エンカウント | トゥインクルレイン | 猫の鳴き声 | インスパイア |
| 剣で斬る | パリィ | WIN | ワープ | ガンハザード |
| ケアル | マシンガンジャブ | ルーレット宝箱 | カエル | タイトル表示 |
| メガフレア | 敵死亡 | 半熟英雄SFC | ロボ | ハンドガン射撃 |
| 敵死亡 | ひらめき | タイトルコール | シャイニング | ヴァンツァー着地 |
| FF6 | ロマサガ3 | エッグモンスター出現 | フロントミッション | ヴァンツァーから降りる |
| エンカウント | マスコンバット:試合開始 | エッグモンスター卵に戻る | ウインドウ開く | トレジャーハンターG |
| 剣で斬る | スコール | おくのて:だいじんアタック | ビープ | ドアをノック |
| ケアルガ | トマホーク | 幕が閉じる | ローラーダッシュ | アイテムゲット |
| まどうミサイル | ラウンドスライサー | エーーッグキーーーック! | パンチ | レベルアップ |
| バハムート | 乱れ雪月花 | マシンガン | セーブ完了 | |
| セーブポイント | 敵死亡 | センキュウ | ||
| チョコボ | ひらめき | ???(ピロリロリ~) |
2012年5月31日木曜日
2011年7月21日木曜日
江森洋
@_RYOUSEI 今までに手がけたゲームタイトル(広告&パッケ制作など)◆ロゴも制作 ◇ロゴ制作のみ等 / FF4、FF4イージータイプ、SaGa3、◆ロマサガ、FF5、半熟英雄~ああ、世界よ半熟なれ~、聖剣2、◆FF USA ミスティック・クエスト、◆ロマサガ2、アルカエスト— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◆FF1-2、FF6、◆LIVE A LIVE、FRONT MISSION、クロノ・トリガー、聖剣3、◆ロマサガ3、◆バハムートラグーン、◆ガンハザード、◆ルドラの秘宝、◇トレジャーハンターG、◆TOBAL No.1、FF7、ブシドーブレード、FF4-PS版— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◆TOBAL2、◆サガ・フロンティア、FM2、◆FF7-Inter、◆FM オルタナティブ、◆チョコボ不思議ダンジョン、◆ゼノギアス、ブシドー弐、パラサイト・イヴ、◇双界儀、◇チョコボ不思議ダンジョン2、◆iS インターナルセクション、◆チョコボレーシング— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、サイバーオーグ、◆レーシングラグーン、◆聖剣レジェンド・オブ・マナ、FM3、◆PE2、SaGa-WS版、FF- WS版、◆キングダムハーツ、◆キングダムハーツFINAL MIX、◆キングダムハーツCOM、FFX-2、◇FFクリクロ、FFX-2inter+LM— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、FF7AC、◆キングダムハーツ2、◇聖剣伝説CHILDREN of MANA、◇聖剣伝説4、◇FF4-micro、◇聖剣伝説HEROS of MANA、◆キングダムハーツFINAL MIX+、すばらしきこのせかい、◇DISSIDIA FF、— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◆キングダムハーツ358/2Days、◆キングダムハーツcoded、◆キングダムハーツBbS、◆キングダムハーツMOBILE、◆キングダムハーツRe:coded、◇DISSIDIA duodecim 012 FF、◆キングダムハーツBbS FINAL MIX— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◇DISSIDIA duo pro 012 FF、◆キングダムハーツ3D(発売前)てな感じ。鬱陶しい連続ツイートでした(*☻-☻*)— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
2009年7月28日火曜日
2004年7月26日月曜日
1996年7月26日金曜日
ファミ通 1996.8.9号
P122-125
ファイナルファンタジータクティクス
坂口博信
松野泰己
伊藤裕之
インタビュー
・FFタクティクスというタイトル自体は4年前から考えていた
・バハラグは当初FFタクティクスというタイトルだった
・松野が会社をやめることになって、知り合いに相談したり考えていたところ、ちょうどスクウェアがスタッフ募集をしていた
・企画段階から秒間60フレームと決まっていた
ファイナルファンタジータクティクス
坂口博信
松野泰己
伊藤裕之
インタビュー
・FFタクティクスというタイトル自体は4年前から考えていた
・バハラグは当初FFタクティクスというタイトルだった
・松野が会社をやめることになって、知り合いに相談したり考えていたところ、ちょうどスクウェアがスタッフ募集をしていた
・企画段階から秒間60フレームと決まっていた
1996年4月11日木曜日
1996年2月23日金曜日
1996年2月9日金曜日
バハムート ラグーン
機種:スーパーファミコン
発売日:1996.02.09
希望小売価格:11,400円+税
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/bahamut_lagoon/
発売日:1996.02.09
希望小売価格:11,400円+税
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/bahamut_lagoon/
1996年1月22日月曜日
ゲームウォーカー 1996年3月号
p45-46
バハムートラグーン
・小野が才能のある人を集めて、若い才能をドンドン表に出したいと坂口に申し出たのが制作のきっかけ。2年前。
・最初はもっとRPGに近く、敵とのエンカウントもするような話もあった
・その後ドラゴン育成など追加され今の形になった。
・ドラゴン育成は開発後半、開発スタートから1年半過ぎてから。
・一時期、ドラゴン同士を食べさせるアイディアも。
・「生き物」としてドラゴンを存在させたく、コマンド戦闘ではなくAIに。
※バハムートラグーンステーション
〜1/29 ストーリーや世界観、キャラクターの紹介
〜2/9 発売直前情報とユーザーからの質問に開発者が答えるコーナー
バハムートラグーン
・小野が才能のある人を集めて、若い才能をドンドン表に出したいと坂口に申し出たのが制作のきっかけ。2年前。
・最初はもっとRPGに近く、敵とのエンカウントもするような話もあった
・その後ドラゴン育成など追加され今の形になった。
・ドラゴン育成は開発後半、開発スタートから1年半過ぎてから。
・一時期、ドラゴン同士を食べさせるアイディアも。
・「生き物」としてドラゴンを存在させたく、コマンド戦闘ではなくAIに。
※バハムートラグーンステーション
〜1/29 ストーリーや世界観、キャラクターの紹介
〜2/9 発売直前情報とユーザーからの質問に開発者が答えるコーナー
1996年1月19日金曜日
ファミ通 1996年2月2日 No.372
p65
バハムートラグーン インタビュー
・佐々木等 スクウェア開発第6部 プロジェクトリーダー&グラフィックチーフ
近影は女装写真
・700種類近くの絵柄を用意したが容量が足りなかった
・FF6のオルトロスとテュポーンも佐々木が描いた
1995年4月17日月曜日
商標出願 1995/04/17
| 出願日 | 登録番号 | 商標 | 区分 |
| 1995/04/17 | 登録3320752 | バハムートラグーン\BAHAMUT LAGOON | 28 |
| 1995/04/17 | 登録3329869 | バハムートラグーン\BAHAMUT LAGOON | 09 |
| 1995/04/17 | 登録3351493 | バハムートラグーン\BAHAMUT LAGOON | 16 |
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