任天堂
スーパーマリオRPG
唄って踊るパックンシスターズ篇
A&P=電通関西+電通プロックス大阪
CD=田村三勇
Pl+C=長谷川和夫・西田新吾
Pr=藤本猛・大内大資
Dir=赤岩一樹
P=臼井俊彦
SFX=白組・峰岸裕和
Crd=与田直世
MP=アストロミュージック大阪
M=大城静乃・長谷川和夫・宮浦和美
M+Na=ジャッキー
SE=小森護雄
ED=神吉勇一・増永純一(イマジカ)
MA=灰原義晴
PM=高木宏太郎
1996年4月15日月曜日
1996年3月9日土曜日
スーパーマリオRPG
発売元:任天堂
機種:スーパーファミコン
発売日:1996.03.09
希望小売価格:7,500円+税
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/supermariorpg/
機種:スーパーファミコン
発売日:1996.03.09
希望小売価格:7,500円+税
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/supermariorpg/
1995年12月8日金曜日
覇王 1994.12.22/1.5号
ページ:24,27,29
作品:スーパーマリオRPG
形式:インタビュー
人物:
・藤岡千尋
1959年大阪府生まれ。代表作は『サ・ガ3』(GB)など。趣味のドラム暦は20年めの大ベテランなのだ。現在、取締役兼開発第五部長。
PICKUP:
・任天堂の「マリオ」、スクウェアの「RPG」の看板を単純にくっつけようと、企画がスタート。
・基本的にはアイディアを含めて開発はすべてスクウェア。チェックが任天堂。
・「マリオ」というのはジャンプだということがわかった。とにかくユーザーがつねに操作し続けるRPGを作りたかった。
・敵が武器という設定は当初から存在。
・当初は剣などのアイディアもあったが宮本さんたちと話を進めていく中で方向転換。ハンマーは宮本さんのリクエストで残った。
作品:スーパーマリオRPG
形式:インタビュー
人物:
・藤岡千尋
1959年大阪府生まれ。代表作は『サ・ガ3』(GB)など。趣味のドラム暦は20年めの大ベテランなのだ。現在、取締役兼開発第五部長。
PICKUP:
・任天堂の「マリオ」、スクウェアの「RPG」の看板を単純にくっつけようと、企画がスタート。
・基本的にはアイディアを含めて開発はすべてスクウェア。チェックが任天堂。
・「マリオ」というのはジャンプだということがわかった。とにかくユーザーがつねに操作し続けるRPGを作りたかった。
・敵が武器という設定は当初から存在。
・当初は剣などのアイディアもあったが宮本さんたちと話を進めていく中で方向転換。ハンマーは宮本さんのリクエストで残った。
1995年11月24日金曜日
1995年10月3日火曜日
必本スーパー! 1995年11月号
ページ:62
作品:スーパーマリオRPG
形式:コメント
人物:
・藤岡千尋
株式会社スクウェア取締役・開発第五部長・藤岡千尋さん。『スーパーマリオRPG』の開発プロデューサーだ。「マリオが主人公なので、ユーザーの求めるレベルが高い」ことに気を引き締めている。
PICKUP:
・マリオの魅力は「ジャンプすること」。
・アクションゲームは「いかに失敗させるか」。RPGは「いかに成功させるか」。
ページ:69
作品:ガンハザード
形式:コメント
人物:
・前田靖幸
株式会社スクウェア宣伝部プロデューサー、前田靖幸さん。宣伝に従事するのみならず、ソフト開発のバックアップにも手腕を発揮。以前は某模型メーカーの企画・デザイン室で活躍していた。
PICKUP:
・アクションゲームではなくRPG
・アクションは過程。ストーリーとドラマを堪能してほしい。
・「フロントミッション」とほぼ同時に作り始め、完全に平行して作っていた。
・天野先生にイメージイラストを依頼するとき、各国の軍服や戦車の資料をたっぷり渡した。
作品:スーパーマリオRPG
形式:コメント
人物:
・藤岡千尋
株式会社スクウェア取締役・開発第五部長・藤岡千尋さん。『スーパーマリオRPG』の開発プロデューサーだ。「マリオが主人公なので、ユーザーの求めるレベルが高い」ことに気を引き締めている。
PICKUP:
・マリオの魅力は「ジャンプすること」。
・アクションゲームは「いかに失敗させるか」。RPGは「いかに成功させるか」。
ページ:69
作品:ガンハザード
形式:コメント
人物:
・前田靖幸
株式会社スクウェア宣伝部プロデューサー、前田靖幸さん。宣伝に従事するのみならず、ソフト開発のバックアップにも手腕を発揮。以前は某模型メーカーの企画・デザイン室で活躍していた。
PICKUP:
・アクションゲームではなくRPG
・アクションは過程。ストーリーとドラマを堪能してほしい。
・「フロントミッション」とほぼ同時に作り始め、完全に平行して作っていた。
・天野先生にイメージイラストを依頼するとき、各国の軍服や戦車の資料をたっぷり渡した。
1995年9月6日水曜日
新作発表会
開催日:1995年9月6日
タイトル
・ロマンシング サ・ガ3
・ガンハザード
・スーパーマリオRPG
掲載
・ファミコン通信 1995年10月6日号
スクウェアこの冬の注目はやっぱりこの3タイトルだ
タイトル
・ロマンシング サ・ガ3
・ガンハザード
・スーパーマリオRPG
掲載
・ファミコン通信 1995年10月6日号
スクウェアこの冬の注目はやっぱりこの3タイトルだ
1995年9月2日土曜日
ゲームオン 1995年10月号
ページ:18
作品:スーパーマリオRPG
形式:コメント
人物:
・宮本茂
任天堂情報開発部課長。ゲームデザイナーとしてのデビューは、FCの「ドンキーコング」。マリオの生みの親。
PICKUP:
・スタッフと以前よりマリオを使ったRPGを作りたいと話し合っていた。
・『血を流さないRPG』
ページ:22-23
作品:スーパーマリオRPG
形式:コメント
人物:
・藤岡千尋
スクウェア開発第五部長。スーパーマリオRPGディレクター。
・下村陽子
スクウェア開発部 音楽担当
・皆葉英夫
スクウェア開発部 グラフィック担当
PICKUP:
・
作品:スーパーマリオRPG
形式:コメント
人物:
・宮本茂
任天堂情報開発部課長。ゲームデザイナーとしてのデビューは、FCの「ドンキーコング」。マリオの生みの親。
PICKUP:
・スタッフと以前よりマリオを使ったRPGを作りたいと話し合っていた。
・『血を流さないRPG』
ページ:22-23
作品:スーパーマリオRPG
形式:コメント
人物:
・藤岡千尋
スクウェア開発第五部長。スーパーマリオRPGディレクター。
・下村陽子
スクウェア開発部 音楽担当
・皆葉英夫
スクウェア開発部 グラフィック担当
PICKUP:
・
1995年8月24日木曜日
ファミリーコンピュータマガジン 1995.9.8号
ページ:10
作品:スーパーマリオRPG
形式:インタビュー
人物:
・藤岡千尋
株式会社スクウェア取締役 開発第5部長
PICKUP:
・'94年初め、コンセプト決め
・'94年末、システム作り
・'95年、プログラム&ストーリー作成、データ製作
・'95年10月完成予定?
作品:スーパーマリオRPG
形式:インタビュー
人物:
・藤岡千尋
株式会社スクウェア取締役 開発第5部長
PICKUP:
・'94年初め、コンセプト決め
・'94年末、システム作り
・'95年、プログラム&ストーリー作成、データ製作
・'95年10月完成予定?
1995年8月11日金曜日
ファミリーコンピュータマガジン 1995.8.25号
ページ:8-9
作品:スーパーマリオPRG
形式:インタビュー
人物:
記載なし
PICKUP:
・任天堂とスクウェア、お互いの領分を生かした結果、「マリオ」がRPGになった。
・RPGのお約束を離れて「マリオ」を活かせる世界を作る。
・「マリオ」のダッシュやジャンプが、移動を便利にする手段であってはいけない。
作品:スーパーマリオPRG
形式:インタビュー
人物:
記載なし
PICKUP:
・任天堂とスクウェア、お互いの領分を生かした結果、「マリオ」がRPGになった。
・RPGのお約束を離れて「マリオ」を活かせる世界を作る。
・「マリオ」のダッシュやジャンプが、移動を便利にする手段であってはいけない。
1995年8月1日火曜日
Vジャンプフェスティバル'95
開催日:1995年8月1日
開催地:(東京)メルパルクホール
開催日:1995年8月6日
開催地:(大阪)国際交流センター
藤岡千尋(スクウェア)、宮本茂(任天堂)
スーパーマリオRPG映像公開
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