この時代オルタネティブて言葉珍しかった。
— 㠶足タケヒコ (@AItoiI) February 19, 2021
今聞いてもかっこいい。
僕はメカデザインとイベントディレクターやってました。 1997年
FRONT MISSION ALTERNATIVE PV https://t.co/7noUpqEPZB
2021年2月19日金曜日
オルタネティブ
2019年9月14日土曜日
2019年2月26日火曜日
2017年3月2日木曜日
2016年10月15日土曜日
フロントミッションオルタナティヴ
フロントミッション オルタナティヴの起案時、ディレクターの原氏は、自作のトレーラー映像一発勝負で企画を通したという話を本人から聞いたことがあります。人に言いたいことを伝え、心を動かすという技術。彼にとって映像は強力な武器でしたが、自分にとっての武器は何かを知ることは大事ですね。
— ぱうえる鋼志(あかね鋼志) (@Pow_L_Cozy) 2010年9月10日
原さんから聞いたことで絶対ここで書けないことだらけだったけど、これは書けると思う。何で銃器が性器スラングでシールドが生理用品の名前かというと、○ニーのファイアウォール(表現規制)が厳しくて、「そこまでダメならどこまでダメなのか?」で決めたんだって… pic.twitter.com/rZabq70YFy
— A.M. (@steelballrunner) September 14, 2019
2012年10月10日水曜日
フロントミッションオルタナティヴ:デザイン
僕が始めてデジタルアーティストとしてメカデザイン、アニメーション、イベントを担当したPS1のゲーム http://t.co/gJYOj1he— 㠶足タケヒコ (@AItoiI) October 10, 2012
@rockout77 当時ポリゴンそんなに出せないしテクスチャーも全部で128くらいで色も16色とか、パカパカ問題やらなにやらすごい形にするだけでも大変でしたね笑— 㠶足タケヒコ (@AItoiI) October 11, 2012
ありがとうございます
今となっては懐かしい。ゲーム機のメモリーカードでデータ渡してた。— 㠶足タケヒコ (@AItoiI) 2012年7月25日
PS1の頃ツールなんかなくてプログラマーの作った使いにくいツール使ってフロントミッションオルタナティブですべてのアニメーション担当したけど歩行で足の位置が空間的にわからなくなるのでカメラ固定して画面に練りケシ貼り付けてモーション作ってた。— 㠶足タケヒコ (@AItoiI) 2012年7月25日
— 㠶足タケヒコ (@AItoiI) March 14, 2019
ロボ三体合体で巨大砲になる作戦。
— 㠶足タケヒコ (@AItoiI) June 12, 2020
いろいろ大変だったわ。
Front Mission Alternative ヤギサワ電磁砲攻略(高機動ユニット) https://t.co/mC0nfv0hnG
2011年7月21日木曜日
江森洋
@_RYOUSEI 今までに手がけたゲームタイトル(広告&パッケ制作など)◆ロゴも制作 ◇ロゴ制作のみ等 / FF4、FF4イージータイプ、SaGa3、◆ロマサガ、FF5、半熟英雄~ああ、世界よ半熟なれ~、聖剣2、◆FF USA ミスティック・クエスト、◆ロマサガ2、アルカエスト— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◆FF1-2、FF6、◆LIVE A LIVE、FRONT MISSION、クロノ・トリガー、聖剣3、◆ロマサガ3、◆バハムートラグーン、◆ガンハザード、◆ルドラの秘宝、◇トレジャーハンターG、◆TOBAL No.1、FF7、ブシドーブレード、FF4-PS版— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◆TOBAL2、◆サガ・フロンティア、FM2、◆FF7-Inter、◆FM オルタナティブ、◆チョコボ不思議ダンジョン、◆ゼノギアス、ブシドー弐、パラサイト・イヴ、◇双界儀、◇チョコボ不思議ダンジョン2、◆iS インターナルセクション、◆チョコボレーシング— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、サイバーオーグ、◆レーシングラグーン、◆聖剣レジェンド・オブ・マナ、FM3、◆PE2、SaGa-WS版、FF- WS版、◆キングダムハーツ、◆キングダムハーツFINAL MIX、◆キングダムハーツCOM、FFX-2、◇FFクリクロ、FFX-2inter+LM— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、FF7AC、◆キングダムハーツ2、◇聖剣伝説CHILDREN of MANA、◇聖剣伝説4、◇FF4-micro、◇聖剣伝説HEROS of MANA、◆キングダムハーツFINAL MIX+、すばらしきこのせかい、◇DISSIDIA FF、— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◆キングダムハーツ358/2Days、◆キングダムハーツcoded、◆キングダムハーツBbS、◆キングダムハーツMOBILE、◆キングダムハーツRe:coded、◇DISSIDIA duodecim 012 FF、◆キングダムハーツBbS FINAL MIX— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
@_RYOUSEI 、◇DISSIDIA duo pro 012 FF、◆キングダムハーツ3D(発売前)てな感じ。鬱陶しい連続ツイートでした(*☻-☻*)— 江森 洋 /Hiroshi Emori (@jack_emoemo) 2011年7月21日
2011年5月8日日曜日
フロントミッションオルタナティヴ:リョウアライ
@Nothinkm 当時その組み込み音源を一から作りました。内蔵音源はありませんでした
— RIOW ARAI 🗯️ リョウアライ (@riowarai) 2011年5月8日
今更ですが、フロントミッションオルタナティヴの音楽がうまくいったとすれば、スタッフからの口出し/ダメ出しが一切なかったことだろう、全部好きにやらせてもらえたのは、この手の仕事では奇跡だし感謝 http://t.co/i1Zr0JySe6
— RIOW ARAI 🗯️ リョウアライ (@riowarai) 2015年6月11日
.@steelballrunner このような風景だからこのような曲で、というような指示/リクエストはなく、ゲーム本編と同時進行だったので砂漠とか港とか海岸程度の確認から必要な曲数をひたすら作り、最後にそれらを各々こちらの判断であてはめていきました
— RIOW ARAI 🗯️ リョウアライ (@riowarai) 2015年6月11日
ええ、実はお願いしてみたんですけど、却下されましたので、あとは皆さまにお任せします https://t.co/3cuJEHDCIh
— RIOW ARAI 🗯️ リョウアライ (@riowarai) 2017年12月18日
2007年3月29日木曜日
フロントミッションシリーズ出荷本数
フロントミッション ワールドヒストリカより
| タイトル | ハード | 出荷本数 |
| FM1 | SFC | 52万本 |
| ガンハザード | SFC | 30万本 |
| FM2 | PS | 51万本 |
| FA | PS | 16万本 |
| FM3 | PS | 30万本 |
| FM4 | PS2 | 26万本 |
| FM5 | PS2 | 22万本 |
2006年10月5日木曜日
2003年12月30日火曜日
DengekiGAMES 2004年2月号
完全保存版特集『フロントミッション 100年史』
p12 ディレクターズコメント
p13 シリーズイラストギャラリー
p21 世界年表&作品解説
p24 ワールドガイド&ヴァンツァーの歴史
p36 フロントミッション オルタナティブ
p46 フロントミッション 1st
p60 フロントミッション 4
p78 フロントミッション 2
p88 フロントミッション 3
p104 鈴木社長が今だから語る『ガンハザード 』秘話
・坂口博信がレイノスヴァルケンを気に入っていて、独立した大宮ソフトに会ってみたいとなったのがきっかけ
・「FM」の世界観とは関係ないものだったが、比較的早い段階でシリーズの作品にしようという方向性が出てきた
・全力で作ったので、終わった時点で続編をやりたいという気持ちにはならなかった
p108 スタッフインタビュー
・土田俊郎
・橋本真司
・岩崎秀雄
・佐藤光
・赤座清敬
・小山田衛
・草野裕朗
・玉井進太郎
・三枝浩之
・太田嘉彦
・直良有祐
・プロジェクトとしては4よりもオンラインが先。
p116 シリーズ名シーンBEST100発表!
p124 フロントミッション オンライン
p12 ディレクターズコメント
p13 シリーズイラストギャラリー
p21 世界年表&作品解説
p24 ワールドガイド&ヴァンツァーの歴史
p36 フロントミッション オルタナティブ
p46 フロントミッション 1st
p60 フロントミッション 4
p78 フロントミッション 2
p88 フロントミッション 3
p104 鈴木社長が今だから語る『ガンハザード 』秘話
・坂口博信がレイノスヴァルケンを気に入っていて、独立した大宮ソフトに会ってみたいとなったのがきっかけ
・「FM」の世界観とは関係ないものだったが、比較的早い段階でシリーズの作品にしようという方向性が出てきた
・全力で作ったので、終わった時点で続編をやりたいという気持ちにはならなかった
p108 スタッフインタビュー
・土田俊郎
・橋本真司
・岩崎秀雄
・佐藤光
・赤座清敬
・小山田衛
・草野裕朗
・玉井進太郎
・三枝浩之
・太田嘉彦
・直良有祐
・プロジェクトとしては4よりもオンラインが先。
p116 シリーズ名シーンBEST100発表!
p124 フロントミッション オンライン
2001年3月4日日曜日
1999年11月12日金曜日
gM 5
p126〜
フロントミッション 最前線の系譜
p130〜132
インタビュー
・土田俊郎 スクウェア第6プロダクション ディレクター
1964年生まれ。ソフト会社勤務、ジークラフト代表などを経てスクウェアへ。ディレクターとして「フロントミッション」シリーズに携わる。その他の代表作に「アークザラッド」「アークザラッド 2」など。血液型O型。ちなみに好きな映画は「スターウォーズ 帝国の逆襲」。
・もう一度、制作の現場に近い状態でやってみたいという思いでジークラフトを設立。
・「フロントミッション」の企画は現場からのもの。
・ミリタリー色を出しているのは土田ではなく岩崎。
・一番最初にあったのは、ジャンルや世界観ではなく「各パーツを自由に組み合わせることでパワーアップできるメカものがあったら、面白いよね」という部分
・弾数制限は葛藤。
・オルタナティヴはセカンドを制作している過程で生まれたもの。企画スタート時点では単一のプロジェクトだった。
・オルタナティヴは技術的な面で「サード」に影響を与えた。
・初代が力押しでクリアできる反省から、セカンドでは様々な試みを取り入れた。その一方でアクセスタイムについてプレイヤー不在の判断をしてしまったかなという気がしている
・サードの出発点は、セカンドまでのストイックな世界観を壊すことにあった
・セカンドまでストーリー・世界観は岩崎に任せていたが、サードではスタッフ全員による持ち寄り。
・システム面では、遊び方にバリエーションを持たせることを心がけた。
・今後のフロントミッションについてはまだ何も考えていないが、人型兵器には今後もこだわっていきたい。
フロントミッション 最前線の系譜
p130〜132
インタビュー
・土田俊郎 スクウェア第6プロダクション ディレクター
1964年生まれ。ソフト会社勤務、ジークラフト代表などを経てスクウェアへ。ディレクターとして「フロントミッション」シリーズに携わる。その他の代表作に「アークザラッド」「アークザラッド 2」など。血液型O型。ちなみに好きな映画は「スターウォーズ 帝国の逆襲」。
・もう一度、制作の現場に近い状態でやってみたいという思いでジークラフトを設立。
・「フロントミッション」の企画は現場からのもの。
・ミリタリー色を出しているのは土田ではなく岩崎。
・一番最初にあったのは、ジャンルや世界観ではなく「各パーツを自由に組み合わせることでパワーアップできるメカものがあったら、面白いよね」という部分
・弾数制限は葛藤。
・オルタナティヴはセカンドを制作している過程で生まれたもの。企画スタート時点では単一のプロジェクトだった。
・オルタナティヴは技術的な面で「サード」に影響を与えた。
・初代が力押しでクリアできる反省から、セカンドでは様々な試みを取り入れた。その一方でアクセスタイムについてプレイヤー不在の判断をしてしまったかなという気がしている
・サードの出発点は、セカンドまでのストイックな世界観を壊すことにあった
・セカンドまでストーリー・世界観は岩崎に任せていたが、サードではスタッフ全員による持ち寄り。
・システム面では、遊び方にバリエーションを持たせることを心がけた。
・今後のフロントミッションについてはまだ何も考えていないが、人型兵器には今後もこだわっていきたい。
1998年6月17日水曜日
特許:FA関連
地形描画
出願日:1998年6月17日
発明者:矢島利明
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-011202/6E7DB5C0F9EDB2AA32628E87964A63EAF6B81749EB36BF7938B49EB2189AB160/11/ja
遠近感表現
出願日:1998年9月25日
発明者:矢島利明
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-093654/032A306C7375ED61F54B3919C374F4F7A68C8B7A290511FA0B361A7316247AF8/11/ja
学習設定
出願日:1998年10月2日
発明者:矢島利明
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-107438/D3FB2856DD31932175C9E261D2B00D534E6544AEA7F78C051F48DB4AE5EBCBF5/11/ja
出願日:1998年6月17日
発明者:矢島利明
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-011202/6E7DB5C0F9EDB2AA32628E87964A63EAF6B81749EB36BF7938B49EB2189AB160/11/ja
遠近感表現
出願日:1998年9月25日
発明者:矢島利明
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-093654/032A306C7375ED61F54B3919C374F4F7A68C8B7A290511FA0B361A7316247AF8/11/ja
学習設定
出願日:1998年10月2日
発明者:矢島利明
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-107438/D3FB2856DD31932175C9E261D2B00D534E6544AEA7F78C051F48DB4AE5EBCBF5/11/ja
1997年12月23日火曜日
不思議なデータディスク
チョコボの不思議なダンジョンに付属。
体験版
・ゼノギアス
PV
・パラサイト・イヴ
・双界儀
・フロントミッション オルタナティヴ
・ブシドーブレード弐
メモリーカードデータ
体験版
・ゼノギアス
PV
・パラサイト・イヴ
・双界儀
・フロントミッション オルタナティヴ
・ブシドーブレード弐
メモリーカードデータ
1997年12月18日木曜日
1997年11月1日土曜日
HYPERプレイステーションRe-mix 1997/12号
付録ディスク:体験版
・テイルズ オブ デスティニー
・フロントミッションオルタナティブ
・こみゅにてぃぽむ
・クリティカルブロウ
・ネオリュード2
・オレっ!トンバ
・Parlor!PRO2
・It's a のに〜!
・CALCOLO! 〜カルコロ!おちものシューティング〜
・ドラゴンビート レジェンド オブ ピンボール"
・テイルズ オブ デスティニー
・フロントミッションオルタナティブ
・こみゅにてぃぽむ
・クリティカルブロウ
・ネオリュード2
・オレっ!トンバ
・Parlor!PRO2
・It's a のに〜!
・CALCOLO! 〜カルコロ!おちものシューティング〜
・ドラゴンビート レジェンド オブ ピンボール"
1997年9月5日金曜日
東京ゲームショウ 1997秋
開催日:1997年9月5日〜7日
開催地:幕張メッセ
出展
・フロントミッション セカンド
・フロントミッション オルタナティヴ
・アインハンダー
・ゼノギアス
・チョコボの不思議なダンジョン
・パラサイト ・イヴ
・パワーステークスGrade1
・ファイナルファンタジーVII インターナショナル
開催地:幕張メッセ
出展
・フロントミッション セカンド
・フロントミッション オルタナティヴ
・アインハンダー
・ゼノギアス
・チョコボの不思議なダンジョン
・パラサイト ・イヴ
・パワーステークスGrade1
・ファイナルファンタジーVII インターナショナル
1997年7月30日水曜日
1997年6月20日金曜日
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