『FINAL FANTASY VII』を当時のディレクター北瀬佳範氏が振り返る──PS Nowで配信中の色褪せない名作への思いとは?
2021年10月8日金曜日
2020年12月17日木曜日
週刊ファミ通 2020/12/31号
2020年8月5日水曜日
2020年4月10日金曜日
2019年12月14日土曜日
2019年9月23日月曜日
ファイナルファンタジー7:モーション
ちなみにFFVIIの警備兵のマシンガン撃つモーションはこのショットを丸パk……参考にして作ったよ。向きが逆だけど🙄 pic.twitter.com/CDL85xBQVd
— 田中雄介(📸ユースケ) (@YUSUKE_SQEX) September 6, 2019
インヤンだけじゃないよw
— 田中雄介(📸ユースケ) (@YUSUKE_SQEX) September 7, 2019
他にもたくさん作ってるよ🙋🏼♂
FF7のとき外注としてモンスターの参考モーション案描きましたね。— 上妻晋作 S Kozuma (@kozuma_) 2017年6月8日
2019年4月11日木曜日
Inside FINAL FANTASY VII (Closed Captions)
https://youtu.be/jNQfY3G35y0
2019年3月30日土曜日
パラサイト・イヴ:21周年
#パラサイト・イヴ 今日で21周年。初のPS、初の3D、3Dアーティストがまだ少なかった当時ハリウッドのCGスタッフとの現地開発と初めてづくしで大変でしたが、ディレクターとして大きな自信をつけてくれた作品。ビザ取りに一時帰国したらFF7のラスト3ヶ月ヘルプに駆り出されたのも良い思い出。 https://t.co/fN4pztBPpi— 時田 貴司 (@Takashi_Tokita) March 30, 2019
FF9作りに行ったら、先にパラサイトイヴを完成させろ、となり、ムービーやらイベントやら作ったりしました。時田さんと、アロハタワーにあがる花火見ながら、会議室で年越しそば食べた大晦日のオアフ島でしたw— 百瀬 季之 (@ice_g3) March 30, 2019
2019年3月26日火曜日
ファイナルファンタジーVII
発売日:2019.03.26
価格:ニンテンドースイッチ 1,800円 Xbox One 1,814円
https://www.famitsu.com/news/amp/201903/26173801.php
2019年2月23日土曜日
STUDIO DEWS
バンプレストには昔STUDIO DEWSというエイリアスを使ってた国内でも最古に視界CGスタジオがありました。
— 㠶足タケヒコ (@AItoiI) February 23, 2019
まだ、WINDOWSも無い頃です。
僕が最初にCGと触れ合ったのもそこでした。
彼らはその後バンプレでチョコボのゲーム開発を委託させてもらう代わりにスクウェアにFF7開発のために出向したのです。
チョコボのキャラを借りてチョコボの不思議なダンジョンてゲームをバンプレの社内開発を開始。その頃チョコボのデザインを担当したのがスクエニで偉い人になった板鼻君でした。
— 㠶足タケヒコ (@AItoiI) February 23, 2019
まあ、DEWSも板鼻君も全員スクウェアに出向したきりバンプレには戻りませんでした。そして全員でハワイに引っ越すのです。
2018年12月3日月曜日
2018年5月31日木曜日
2018年4月25日水曜日
2018年4月23日月曜日
2018年4月18日水曜日
ファイナルファンタジー7:アート
井の頭線、神泉駅の踏切に寄り道。FF7、ミッドガルのトンネルはココを参考にしてた。ペンキ塗られてちょっと雰囲気変わったけどそれ以外はほぼ当時のままの剥き出し感で良かった。 pic.twitter.com/HSJxC5MfQ2
— 直良有祐 naora yusuke (@NaoraYusuke) 2017年6月29日
ついでに神羅ビル。当時スクウェアが入ってた雅叙園アルコタワー、東新宿の軍艦ビル、戦艦大和の艦橋付近の構成を参考にしてました。 pic.twitter.com/SvhLzT05WD
— 直良有祐 naora yusuke (@NaoraYusuke) 2017年6月29日
敵である企業のビルを表現する為に、曲面の構成・スケール感や異質さを2つのビルから、ある種の力が表現されてる建造物としての艦橋をモチーフにしてます。
— 直良有祐 naora yusuke (@NaoraYusuke) 2017年6月29日
一度別のデザインを上げたもののどうにも納得いかず年末年始悩んで今の形にたどり着いたけど、既にCGモデルは作り込まれてて…年明けCGディレクターだった榊原さん達が無理して作り直してくれました。こないだ会った時もこの件に突っ込まれて今でも頭上がらない(笑)
— 直良有祐 naora yusuke (@NaoraYusuke) 2017年6月29日
2017年12月11日月曜日
2017年5月31日水曜日
2017年5月28日日曜日
2017年1月9日月曜日
2016年10月15日土曜日
ファイナルファンタジー7
HTML 版職歴用の素材集めをしている最中に、FF9 のバイナリーデータの解析情報の wiki を見つけた (http://wiki.qhimm.com/FF9) FF7 フィールドキャラフォーマットも解析されていました。— Hiroshi Kawai (@kawaihtwit) 2010年8月1日
僕でさえソースコード無しで追えないのに、頑張るなぁw
もともとバンプレにあったCGチームがスタジオデュース。そこから出向でスクウェアで作ったのがFF7.その代わりにバンlプレから出たチョコボのゲーム。しかしスタッフはそのままバンプレれに戻ることはなかった。それが今のビジュワルワークスの前身。— 㠶足タケヒコ (@AItoiI) 2011年2月25日
懐かしいなぁ…あったあったw メッセージの漢字だけが化けてるのは没後にも漢字リストの調整が入ってるからだね。 // 今頃になってFF7の未使用シーンが見つかる?エロ館での一場面らしい http://t.co/V8SVnwh via @garamumasara— コバトン松村 (@machan) 2011年5月9日
以前もツイートしたけど http://t.co/AnCas3JH ギサールの野菜を間違えてギザールにしちゃってごめんなさい。インターナショナルで直せば良かった… #15周年だしFF7の思い出話— コバトン松村 (@machan) 2012年1月31日
懐かしいなぁ。そう言えば、ボツになったと思っていた、魔晄キャノンを発射するムービーに僕がアドリブした英語のセリフが残ってたことを最近知った。声はかなり小さくなってますけどw #15周年だしFF7の思い出話— Hiroshi Kawai (@kawaihtwit) 2012年2月1日
アルコタワーで坂口さんが開発の人間を集めて、今度のFFはPSで出すことにしたって言った時に窓掃除の人が丁度降りてきてヤヴァイ聞かれたって焦ってた事 #プレイステーションの誕生日だし思い出語れよ— Satoshi Ogata (@Ogachov) 2012年12月3日
初めてSIを触ったのはFF7からFF8への移行期間だから1997年。— 田中雄介 (@YUSUKE_SQEX) 2014年3月12日
最初の印象は「とっつきにくい」だったかな。
FF7で使っていたニチメングラフィックスのN-Worldってツールに慣れきっていたからね。
コレ当時のCG業界にいないと聞かないツール名だろなー。#SI追悼 01
FF7はギザール→ギサールの野菜の名前も直したいが、敵との遭遇頻度を減らすマテリアの名前をエンカウントマテリアじゃなくエンカウンターマテリアにするべきだった。日本のゲーム業界で敵遭遇を和製英語エンカウントからエンカウンターという正しい表記にする滅多にないチャンスだった。— コバトン松村 (@machan) 2014年1月31日
タイムラインがFF7になってるので未開封のFF7開封したい衝動。実はプライベートでは遊んだ事がない。— Hitoshi Sasaki (@todo1004) 2015年1月13日
インターナショナル版は新たに絵コンテ切ったMovie見るためにちょこっと遊んだけど。 pic.twitter.com/FAUW5AYMV9
FFVIIのスペイン語というか海外言語の作業は自分もかなり関わってるんだよな。ツール類の制約かミスでなんかが発生していた可能性もあるのだろうか。— コバトン松村 (@machan) 2015年2月6日
今度のFFのワールドマップはポリゴンで創るから、と言われ、はあ、ポリゴン…ポリゴンってなんすか? と、ポカーンとなってたのも良い思い出。— 八木正人 (@MasatoYagi1972) 2015年12月5日
FFVII…懐かしい。当時は入社3年目かな? ルドラが終わって、突然チームに配属されて分けがわからないまま仕事してたようなw >RT— 八木正人 (@MasatoYagi1972) 2015年12月5日
海チョコボは、ワールドマップのテストをしているときに、それを見たディレクターに「地形関係なく歩けるの面白いね。これ、隠し要素で入れられない?」…と言われたのが誕生のキッカケでした。— 八木正人 (@MasatoYagi1972) 2015年12月6日
思い出した。タイニーブロンコ(浅瀬しか移動できない飛行機)。あの浅瀬しか移動できないってのがあまりにかったるくて、アイテム集めたら低空飛行できるようにしようと企んだけど、諸々あってボツりましたw 製品には入ってないです。— 八木正人 (@MasatoYagi1972) 2015年12月6日
アルテマウエポン、適当に空移動させるスクリプト書いたわそういやw— 八木正人 (@MasatoYagi1972) 2017年2月10日
スクウェア入って最初にやったのがFF7のワールドマップ編集ツールの作成でした。LispとC++で。— Shiro Kawai (@anohana) 2017年5月7日