機種:プレイステーション
発売日:1997.01.31
希望小売価格:6,800円+税
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/ff7/
1997年1月31日金曜日
電撃プレイステーション 1997.2.14号
ページ:62-65
作品:ファイナルファンタジー7
形式:インタビュー
人物:
・成田賢
メインプログラマー。フィールド関係のプログラムと、チーム全体のまとめ役を担当した。長かった『FFVII』の制作を終えて、今いちばんやりたいことは、新婚生活とのこと(笑)。
・野村哲也
キャラクターデザインから絵コンテ、メかデザイン、システム、ベースストーリーなどを担当。キャラに命を吹き込んだ人。今いちばんやりたいことは、布団でゆっくり寝ること。
・榊原幹典
オープニングをはじめ、随所に挿入されるムービーのディレクション担当。今いちばんやりたいことは、体を鍛えること。ずっと座ったままの仕事だったので、かなり鈍ってしまったとか。
・神崎健三
フィールドのバックグラウンドを担当。PSのV-RAMと悪戦苦闘の末、緻密に描かれたフィールドを作り上げた。今いちばんやりたいことは旅行。それも、海外に出かけたいとか。
・藤井明
戦闘シーンのディレクター。フィールドから重要な要素を取り出して、限られたポリゴンでバトルフィールドを作り上げた人。今いちばんやりたいことは、次の仕事のために技術を磨くこと。
・安井健太郎
魔法や召喚獣のプログラムを担当。数々の迫力ある召喚獣は、氏の苦労のたまもの。すべての召喚獣を集めるように頑張ってほしいとのこと。今いちばんやりたいことは、麻雀を打つこと。
PICKUP:
・フィールドのイベントのキャラの動きは企画の人間が付けている。
・バトルのモーションはキャラ単位で担当がいる。野村はリテイク魔王。
・セフィロスはすべてがかっこいいキャラにしようというコンセプト。
・いままでのFFシリーズとは全然作り方が違った。いままでは本当の意味でディレクションする人間はいなかった。
・制作期間は1年。新しいマシンについて、勉強しながらの1年。
作品:ファイナルファンタジー7
形式:インタビュー
人物:
・成田賢
メインプログラマー。フィールド関係のプログラムと、チーム全体のまとめ役を担当した。長かった『FFVII』の制作を終えて、今いちばんやりたいことは、新婚生活とのこと(笑)。
・野村哲也
キャラクターデザインから絵コンテ、メかデザイン、システム、ベースストーリーなどを担当。キャラに命を吹き込んだ人。今いちばんやりたいことは、布団でゆっくり寝ること。
・榊原幹典
オープニングをはじめ、随所に挿入されるムービーのディレクション担当。今いちばんやりたいことは、体を鍛えること。ずっと座ったままの仕事だったので、かなり鈍ってしまったとか。
・神崎健三
フィールドのバックグラウンドを担当。PSのV-RAMと悪戦苦闘の末、緻密に描かれたフィールドを作り上げた。今いちばんやりたいことは旅行。それも、海外に出かけたいとか。
・藤井明
戦闘シーンのディレクター。フィールドから重要な要素を取り出して、限られたポリゴンでバトルフィールドを作り上げた人。今いちばんやりたいことは、次の仕事のために技術を磨くこと。
・安井健太郎
魔法や召喚獣のプログラムを担当。数々の迫力ある召喚獣は、氏の苦労のたまもの。すべての召喚獣を集めるように頑張ってほしいとのこと。今いちばんやりたいことは、麻雀を打つこと。
PICKUP:
・フィールドのイベントのキャラの動きは企画の人間が付けている。
・バトルのモーションはキャラ単位で担当がいる。野村はリテイク魔王。
・セフィロスはすべてがかっこいいキャラにしようというコンセプト。
・いままでのFFシリーズとは全然作り方が違った。いままでは本当の意味でディレクションする人間はいなかった。
・制作期間は1年。新しいマシンについて、勉強しながらの1年。
1996年11月2日土曜日
PlayStation EXPO '96~'97
ブシドーブレード公式サイト>Play Station EXPO '96~'97 リポート
https://web.archive.org/web/20011214194632/http://www.playonline.com/archives/psgame/bushido/bushido1/TATUMISROOM/PSEXPO.HTML
1996年10月1日火曜日
じゅげむ 1996.11
p45-49
FF7
坂口博信
ロングインタビュー
・インタビューは1996年8月29日、スクウェア 会議室にて
・スタッフは100名前後。平均年齢は27歳くらい
・映画で培った技術とゲームで培った技術を融合させることで新しい何かを生み出したい。今のゲームはエンターテインメントとしてはB級
・1作目を作るときにバイトで、それまで作っていたものが自分でもおもしろくなくて、次ダメなら最後という覚悟で作った。だからファイナルファンタジー。
・基本の作り方や考え方を同じにしておけば、これだけ変えてもFFはFF
・3月に社内の各ソフトの見せ合いがあり、その時に背景の奥まで歩いて行けるのをみて新鮮だった
・当初は、悪役と思わせて実は主人公だった、みたいなことをやりたかった。その雰囲気は若干残っている
・去年の年始は次世代RPGの想像がつかず不安だった。試行錯誤して出来上がったのがFF7
FF7
坂口博信
ロングインタビュー
・インタビューは1996年8月29日、スクウェア 会議室にて
・スタッフは100名前後。平均年齢は27歳くらい
・映画で培った技術とゲームで培った技術を融合させることで新しい何かを生み出したい。今のゲームはエンターテインメントとしてはB級
・1作目を作るときにバイトで、それまで作っていたものが自分でもおもしろくなくて、次ダメなら最後という覚悟で作った。だからファイナルファンタジー。
・基本の作り方や考え方を同じにしておけば、これだけ変えてもFFはFF
・3月に社内の各ソフトの見せ合いがあり、その時に背景の奥まで歩いて行けるのをみて新鮮だった
・当初は、悪役と思わせて実は主人公だった、みたいなことをやりたかった。その雰囲気は若干残っている
・去年の年始は次世代RPGの想像がつかず不安だった。試行錯誤して出来上がったのがFF7
1996年9月13日金曜日
マルカツゲーム少年 1996.9.27(9.13)
p32
FF7
坂口博信
インタビュー
・CD読み込み専門にプログラマーが1人いる。守屋クンがんばって
・新システムがバレるので体験版にはメニューがない
・奇数回はシステム重視とか、特別意図していない。毎回前作の反省を踏まえた結果、交互になっていた
1996年8月22日木曜日
1996年8月2日金曜日
1996年7月31日水曜日
1996年5月22日水曜日
ゲームウォーカー 1996.7
p82-83
FF7
坂口博信
インタビュー
・プラットフォームをPSに移行して、各チーム開発を始めたのが去年の11月頃
・クロノトリガーまでは自分でイベント書いてたりしたが、FF7ではスタッフのまとめ役。
・ソフトが完成したとき、一人一人がこれはオレが作ったソフトなんだと思ってるはず。そうでない場合は失敗といっていい
1996年3月6日水曜日
スクウェアLAオープン披露会
開催日:1996年3月6日
スクウェアLAについて
・ロサンゼルスのマリナ・デル・レイのマリナタワービル12階に設置。
・4月から35〜40名ほどが勤務。FF7と新作ゲーム(1997年夏発売予定のSFインタラクティブゲーム)を制作。
・LAと東京間は専用回線で結ばれ、ほぼリアルタイムで共同作業が可能。
掲載誌
・じゅげむ 1996年3月号
スクウェアLAについて
・ロサンゼルスのマリナ・デル・レイのマリナタワービル12階に設置。
・4月から35〜40名ほどが勤務。FF7と新作ゲーム(1997年夏発売予定のSFインタラクティブゲーム)を制作。
・LAと東京間は専用回線で結ばれ、ほぼリアルタイムで共同作業が可能。
掲載誌
・じゅげむ 1996年3月号
1996年2月24日土曜日
ファミリーコンピュータマガジン 1996.3.8
p142-143
坂口博信
インタビュー
・一つの形に捉われずに様々な体験と感動、そしてエンターテインメントの世界を提供していく
・SFCタイトルをWindows95ソフトとして米国市場向けに移植していきたい
・ゲームソフトの価格を見直すときになった
p144
FF7
北瀬佳範
インタビュー
・PSになって出来るようになったこと①奥行きのあるリアルな世界②カメラワークを駆使した視覚的演出
・世界観はFFならではの斬新なものを考えている
マルカツスーパーファミコン 1996.3.8
p16-17
FF7
坂口博信
北瀬佳範
・視聴覚に直接語りかける情報の質に重要性を感じている
・「自分たちのめざしているゲームを作り出せる環境にあるもの」を検討した結果がPS
・他にSFCで発売したタイトルのWindows95への移植を検討中
1996年2月22日木曜日
ゲームウォーカー 1996.4
p20
FF7
坂口博信
北瀬佳範
インタビュー
・ROMカセットでは価格的に実現不可能
・CD対応ハードは他にもあるが、自分たちのやりたきゲームを作り出せる環境に一番近かったのがPS
・『ロマサガ』『聖剣伝説』シリーズなど、97年12月までに20タイトルを予定
FF7
坂口博信
北瀬佳範
インタビュー
・ROMカセットでは価格的に実現不可能
・CD対応ハードは他にもあるが、自分たちのやりたきゲームを作り出せる環境に一番近かったのがPS
・『ロマサガ』『聖剣伝説』シリーズなど、97年12月までに20タイトルを予定
ゲームウォーカー 1996.4
p29
FF7
榊原幹典
栢野智博
荒井啓至
インタビュー
・榊原はハイビジョン用で博物館向けの恐竜の復元CGを作っていた
・榊原の挙げるコンセプトは"動画とインタラクティブの融合"
・今のところCD2枚組予定。シナリオはこれから
1995年10月22日日曜日
ゲームウォーカー 1995.12
p100-101
FF7
坂口博信
インタビュー
・シーグラフの映像は練習といった感じで制作したもの
・現在、戦闘シーンを2Dにするか3Dにするかも検討中
・CG業界から多くの人に来てもらって制作中。11月末か年明けか納得できる形になったら出す
FF7
坂口博信
インタビュー
・シーグラフの映像は練習といった感じで制作したもの
・現在、戦闘シーンを2Dにするか3Dにするかも検討中
・CG業界から多くの人に来てもらって制作中。11月末か年明けか納得できる形になったら出す
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