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1998年1月1日木曜日

ゲームウォーカー 1998年3月号

ページ:22−25
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
「パラサイト・イヴ」開発チームの監督として、日米スタッフをとりまとめる傍ら、完全オリジナルストーリーの執筆、企画、イベント演出など八面六臂の大活躍。代表作に「ファイナルファンタジーIV」「クロノ・トリガー」などがある。プロレス好きでも有名
・前川嘉彦
バトルデザイン担当として、本作におけるバトルシステムの構築を一手に引き受けている。現在、最終のバランス調整に奮闘中。これまでに「ファイナルファンタジーVI」「スーパーマリオRPG」などの開発に参加している。日本に帰ったら家族に会いたいとのこと
・野村哲也
本作ではキャラクターデザインを担当。得意のリアルなタッチで描かれるアヤ、ダニエル、前田ら個性派キャラクターが織りなす人物模様にも注目したい。これまでに「ファイナルファンタジー」シリーズを中心に開発に参加。次回作はやはり「FF」最新作か?
・下村陽子
本作の楽曲制作を担当。下村以外は全員アメリカ人スタッフというサウンドチームの牽引役として、現在も海の向こうで奮闘中。これまでに「スーパーマリオRPG」「トバル2」などに曲を提供している。日本に帰ったら温泉に行きたいとのこと。

PICKUP:
・プロデューサーの坂口から「これを題材にしたら、面白いゲームができるんじゃないか」と言われて原作を紹介されたのがプロジェクト立ち上げの始まり。
・最初は日本を舞台に考えており、一昨年に日暮里方面で取材をしていた。
・一昨年の暮れから去年の頭くらいに、ニューヨークを舞台にした形に。
・「X−ファイル」のスカリーのイメージをもとに発展していったのが、今のアヤ・ブレア。
・ダニエルのイメージは「リーサル・ウエポン」のダニー・グローバーを若くした感じ。
・前田は特にモデルはいない。原作の主人公の科学者を象徴しているキャラ。
・戦闘の基本コンセプトも坂口からの提案が元。
・エフェクト自体にあたり判定があるので、見せるエフェクトは押さえている。
・野村にキャラクターデザインの依頼がきたのは去年の3月くらい。
・キャラクターのGCモデルは一度リニューアルし、よりリアルなものにした。
・曲は、無機質無感動な雰囲気ものって感じの曲をメインになっている。

1997年12月22日月曜日

ゲームウォーカー 1998.1

p26-27
坂口博信

インタビュー

・発売一ヶ月前だが、ゲームバランス調整を含めてここからが勝負どころ
・スクウェアでは発売3ヶ月前にサンプルCDを各ディレクターに回して感想をあげてもらう
・ストーリーについて当初に坂口がアウトラインを作成。AYAとEVEの関係などは当初の設定から劇的に変わっている
・培った映像技術は他作品にも反映させていく。ハリウッドスタッフとのシネマティックRPGの続編も2ラインほどスタートしている
・スクウェアUSAはPEが終わった後、FF続編を作る。フルCG映画が終わった後はそのタイトルをPSで出す。その後ゲームチームと映画チームを合体させてその続編を出す
・TVCM撮影ロケは1月12〜17日にかけてNYマンハッタンで実施。CMは覚醒編・増殖編・侵略編の3パターン

1997年10月13日月曜日

電撃プレイステーションD4 1997.11.14号

ページ:13
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・野村哲也
 『FFV』から、『FF』シリーズの開発に携わる。『FFVII』ではキャラクター及びモンスターデザインの他、シナリオ制作等、幅広く活躍。『パラサイト・イヴ』においては、主にメインキャラクターのデザイン、イラスト等を担当している。現在はスクウェアLAスタジオにて、『パラサイト・イヴ』開発に関わる多忙な日々を送っているとのこと。

PICKUP:
・登場キャラは『FFVII』と比べてリアルにして欲しい、という指定があった。
・素の状態で描いたときの絵が、元々リアルな感じなので普段の状態に近い感じで描いている。

1997年9月19日金曜日

ファミ通 1997.10.3号

ページ:106-107
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・前川嘉彦
『スーパーマリオRPG』でディレクターとして活躍。本作ではバトルディレクターを担当。

PICKUP:
・青いメーターはミトコンドリアの浸食具合のメーター。
・従来のRPGの相手の行動を待っているあいだに、移動操作する楽しみを入れたかった。
・バトルは繰り替えしやるので怖さとも大事だが、爽快感も大切なのでそこにつながるシステムを柱として考えている。

1997年9月12日金曜日

電撃プレイステーション 1997.9.26号

ページ:13-15
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・野村哲也
 1970年10月8日、高知県生まれ。'91年4月、スクウェア入社。グラフィックデザイナーとして『FFV』(SFC)より実質的な開発作業に参加する。『FFVII』では、キャラクターデザイン他を担当、高い評価を受けた。

PICKUP:
・日本にいるスタッフとの打ち合わせに時差が生じることが結構あり、それが大変。
・デザインに関しては、アメリカよりも日本の影響の方が強く出ていると思う。
・(アヤ・ブレアについて)モデルになった人物はいるが、ユーザーがその人を意識してしまうので誰だかは言えない。
・(アヤ・ブレアについて)「瞳の中に強さを持つ女性」。眼にこだわってデザインした。
・これまでスクウェアにはなかった部分を、「へえ、スクウェアってこんなこともやるんだ」という感じで受けとめてもらえれば嬉しい。

1997年9月5日金曜日

東京ゲームショウ 1997秋

開催日:1997年9月5日〜7日
開催地:幕張メッセ

出展
・フロントミッション セカンド
・フロントミッション オルタナティヴ
・アインハンダー
・ゼノギアス
・チョコボの不思議なダンジョン
・パラサイト ・イヴ
・パワーステークスGrade1
・ファイナルファンタジーVII インターナショナル

1997年8月29日金曜日

ファミ通 1997.9.12号

ページ:28-29
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
『FFIV』、『ライブ・ア・ライブ』、『クロノ・トリガー』などでディレクターを務めたあと、『FFVII』にイベントデザインとして参加。本作では、ディレクターとしてオリジナルシナリオの執筆のほか、企画なども担当。

PICKUP:
・Q:『バイオハザード』っぽい印象もあるがどういう感じなのか。A:ある意味狙っている点もある。
・背景に関してはほぼ全部アメリカのスタッフ。
・アクションが苦手な人でも遊べて、かつ怖い。発想はスクウェアの4年ぐらい前のゲーム。
・ゲームシステムとしては、死ぬのと同じくらいヤバいことが、ほかにひとつまっている。

1997年5月23日金曜日

ファミ通 1997.6.6号

ページ:211-213
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
脚本・企画。代表作は『FFIV』、『ライブ・ア・ライブ』、『クロノ・トリガー』など。
・スティーブ グレイ
監督。数々のハリウッド映画のCGを制作。代表作は『トゥルーライズ』など。
・ダーネル ウィリアムス
美術監督。CGによるアニメーションの第一人者として知られている。
・前川嘉彦
『FFV』参加後、『スーパーマリオRPG』のディレクターとして活躍。

PICKUP:
・日米スタッフ、プログラマーは半々。グラフィックは原画を日本人、CGは共同で作成し、チェックを日本側で行う体制。
・坂口が原作を気に入ったことがきっかけでゲーム化。原作者には「好きにやってくれ」と言われた。
・最初は日本が舞台だった。スタッフの文化的背景などもあり、ニューヨークに。

1997年5月22日木曜日

ゲームウォーカー 1997年7月号

ページ:15
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
PICKUP:
・ハリウッドの人たちと組んでゲームを作れば、従来の作品とはレベルの違う物がきっとできる。その発想が、今回のプロジェクトの最初のきっかけ。
・パラサイト・イヴをゲーム化しようと思ったのは、坂口が原作を読んでみて制作意欲を掻き立てられたから。
・一旦ゲームを終えた後もストーリーから離れて遊べる仕掛けを考えている。


1996年10月10日木曜日

1996年8月5日月曜日

シーグラフ 1996

開催日:1996年8月5日〜8日
開催地:ニューオリンズ

「ファイナルファンタジー 」シリーズのキャラクターやテーマをベースにした、CGアニメーション映画制作を発表。

1997年夏発売を目指すオリジナルゲームについて
スティーブ・グレイ「現在LAのスタッフは40数名、オフィスも2フロアなら拡大した。日米の技術者の交流も非常にうまくいっている。ミリオンセラーを狙いたいね」
ダーネル・ウィリアムス「我々が目指しているのはこれまでにない作品だ。この数ヶ月は非常に忙しい日々だったが、プロジェクト自体はとても楽しく進んでいる」

掲載誌
・じゅげむ 1996年10月号

1996年3月6日水曜日

スクウェアLAオープン披露会

開催日:1996年3月6日

スクウェアLAについて
・ロサンゼルスのマリナ・デル・レイのマリナタワービル12階に設置。
・4月から35〜40名ほどが勤務。FF7と新作ゲーム(1997年夏発売予定のSFインタラクティブゲーム)を制作。
・LAと東京間は専用回線で結ばれ、ほぼリアルタイムで共同作業が可能。

掲載誌
・じゅげむ 1996年3月号