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2002年3月20日水曜日

1999年7月15日木曜日

サガ フロンティア2 設定資料集 パーフェクトワークス

p2 小林智美イラストギャラリー
p25 観望サンダイル論考
p121 治乱興亡・志士列伝
p217 肖像・景観・素描画帳
 p218 小林智美線画集
 p262 背景線画&設定原画集
p288 Main Staff of SaGa Frontier II
 河津秋敏/小林智美/浜渦正志/外岡高明/小泉今日治/蒲田泰彦/横田哲男/佐々木文康/塩田雄一/小島雄一郎/惣水清貴
p290 サンダイル・ファッション通信
p300 用語インデックス


1999年6月18日金曜日

サガ フロンティア2 アルティマニア

p195〜
河津秋敏インタビュー
・河津秋敏 '87年4月1日、スクウェアに入社
p367〜
小泉今日治インタビュー
・小泉今日治 '91年4月1日、スクウェアに入社。最初に担当した仕事は『FF4イージータイプ』のモンスターのネーミング。
p429〜
ビジュアル&サウンドギャラリー
p453〜
浜渦正志インタビュー


・河津経歴:入ってすぐにマスターアップ間際の『ハイウェイスター』の手伝い。そのあと『FF1』の企画がスタートしたので最初から加わった。
・サガフロ2の開発期間は、半年くらいの助走期間ありの実質約1年。過去作だと2年くらい。

1999年5月13日木曜日

1999年5月7日金曜日

サガフロンティア2 始まる前に読んでほしい入門書(ファミ通増刊)

p78-87
開発者インタビュー

河津秋敏 第2プロダクション プロデューサー 『サガ フロンティア2』のプロデューサー兼ディレクター
・前作のアセルス編のような、ストーリーテリングを、きちんとやるのもいいよなと考えながら『サガフロ2』の制作を始めた。
・『サガフロ2』ではストーリーを語らないといけない部分だったら、バトルや迷路を突っ込んだりせず、割り切って語ってしまう。手法のヒントのひとつは『ゼノギアス』の2枚目。
・モニターからもイベントの終わりがわかるようしてほしいとの意見がたくさん上がってきたが、わからないように作っているので、そのままにしてある。
・ある程度はマスを狙って作らないといけないし、みんなに遊んでほしいので、完全に自由なゲームはありえない。
・フリーシナリオにまったくこだわっていない。

蒲田泰彦 開発部グラフィックデザイナー 『サガフロンティア2』マップ制作担当
・CGのゲームが増えて、いかにも絵っていう感じのゲームが支持されるんじゃないかと思ったのと、絵描きなので絵を描きたいという気持ちから、コンセプトが決定。
・南仏のプロヴァンス、スパインのアンダルシア地方を10日間くらいの取材旅行。


佐々木文康 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』キャラクターグラフィック担当
塩田雄一 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』キャラクターグラフィック担当
小島雄一郎 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』モンスターグラフィック担当
・まず大きいキャラクターをやってみたいというコンセプト
・絵の中に鉄が使えない。単純にベルト一本描くのにも気を遣う

濱渦正志 スクウェアサウンド室 コンポーザー 『サガ フロンティア2』音楽担当
・要求はそれほどなくて、わりと好き放題
・一本芯の通ったメロディを用意して、ひとつの物語のはじめからずっとそのメロディを、流してもいいんじゃないかと。これはぜひやりたかったこと
・70曲中のほとんどの曲がモチーフかコード進行かなにかで、繋がっている
・好きな音楽家とか作曲家は「とくにいないです」



1999年5月1日土曜日

CG world & Digital video VOL.10

p113-115
アミューズメント映像探検隊『サガ フロンティア2』

・蒲田泰彦 株式会社スクウェア グラフィック・デザイナー
「聖剣伝説」シリーズや「サガ・フロンティア」シリーズのマップ、背景デザインを担当。根はやはり「絵描き」だと語る
一番気に入ってるとはテルムの貧民街です

・背景グラフィックのメイキング解説、アートギャラリー。
・簡単なマップの情報から3Dでモデリングを行い、構図やライティングを決めた後にディテールを書き込み、それを鉛筆で清書したものをデジタル化。
・上記工程は全体の半分。もう半分は最初から手描き。
・線画をスキャンしてフォトショップで加工した後、タブレットを使ってペインターの水彩ツールで着色。
・背景500枚を10人で分担。


1999年4月1日木曜日

サガ フロンティア2

機種:プレイステーション
発売日:1999.04.01
希望小売価格:6,800円+税


https://www.jp.square-enix.com/game/detail/sf2/

SQUARE'S PREVIEW 4

サガフロンティア2に付属。

体験版
・レーシングラグーン
・聖剣伝説レジェンドオブマナ

SQUARE COLLECTION VOL.1

1999年3月19日金曜日

東京ゲームショウ 1999春

http://tgs.cesa.or.jp/99spring/


【東京ゲームショウ'99春 Vol.7】スクウェア、カプコン、ナムコのブース
https://ascii.jp/elem/000/000/315/315190/amp/

【東京ゲームショウ '99 Vol.8】コナミブースはプレステ版ダンスダンスレボリューション一色
https://ascii.jp/elem/000/000/315/315217/amp/

RPGはもちろん,レースにシムまで豊富なラインナップで攻めるスクウェアブース
https://web.archive.org/web/20010116000800/http://www.zdnet.co.jp/gamespot/news/9903/20/news07.html

1998年12月23日水曜日

不思議なデータディスク2

チョコボの不思議なダンジョン2に付属。

体験版
・サガ フロンティア2
・イズ 〜インターナルセクション〜

PV
・アナザー・マインド
・エアガイツ
・チョコボレーシング
・レーシングラグーン

メモリーカードデータ

1998年11月1日日曜日

じゅげむ 1998.12

p46
サガフロ2
河津秋敏 第二プロダクション プロデューサー。かなりの歴史好き。
インタビュー

・サガは閃きなど残す部分もあるが、基本的にゼロから考えるようにしている
・作り方やスタッフのマネジメントの仕方を変える。そうするとゲームが変わる
・前作はハチャメチャにやろうというコンセプトだったので今回は落ち着いたゲームにしようと
・集大成を作ろうとするとゲームが破綻する。結果として集大成になっていたということはあるかもしれない
・ゲームは面白いことが大前提。それを踏まえたうえで他のゲームとは違うものを河津が提示し続けるのがサガシリーズ

1998年10月2日金曜日

ファミ通 1998.10.16

p106〜107
サガ フロンティア2  インタビュー
・河津秋敏
『サガ』シリーズの生みの親。ゲームボーイの『魔界塔士Sa・ Ga』の発売以来、すべての同シリーズに携わる。