http://tgs.cesa.or.jp/2000autumn/
【東京ゲームショウ2000秋 Vol.7】好対照のバンダイとエニックス
https://ascii.jp/elem/000/000/317/317160/amp/
『バウンサー』のディレクター、時田貴司氏のトークショー
https://web.archive.org/web/20021222120849/http://www.famitsu.com/game/special/2000/09/tgs2000/d24/eb02.html
【その4】 ワンダースワンカラーの発売日が決定!! バンダイ
https://web.archive.org/web/20021222121827/http://www.famitsu.com/game/special/2000/09/tgs2000/d22/n05.html
ワンダースワンカラーの発売日は12月9日に
https://web.archive.org/web/20010608153053/http://www.zdnet.co.jp/gamespot/special/tgs2k-au/0009/22/news33.html
東京ゲームショウ2000秋速攻レポート!
https://web.archive.org/web/20010827084923fw_/http://www.swan.channel.or.jp/swan/info/game/game_00_au.html
2000年9月22日金曜日
2000年9月20日水曜日
2000年7月28日金曜日
ハイパープレイステーション 2000.8.11/25号
ページ:19-21
作品:バウンサー
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
スクウェア、ディレクター。『バウンサー』の総合ディレクターを務める。これまでに『FF』シリーズや『クロノトリガー』、『パラサイト・イブ』などを手掛けた実力派。
・石井精一
ドリームファクトリー代表取締役社長、ディレクター。『バウンサー』では主にバトル部分のディレクションを行っている。代表作は『トバル』シリーズ、『エアガイツ』など。
PICKUP:
・Q:いったいどんなゲーム? A:(時田)”映画的なイベントやムービーの最中にアクションシーンが挿入されて敵と戦う。そこにレベルアップやカスタマイズなどRPG的な要素が入ってくる、というゲームになります。”
・キャラを”使う”ことでストーリーがわかる仕組み
・キャラクターは主人公キャラ3人と敵キャラ5人の最低8人は出したい。
作品:バウンサー
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
スクウェア、ディレクター。『バウンサー』の総合ディレクターを務める。これまでに『FF』シリーズや『クロノトリガー』、『パラサイト・イブ』などを手掛けた実力派。
・石井精一
ドリームファクトリー代表取締役社長、ディレクター。『バウンサー』では主にバトル部分のディレクションを行っている。代表作は『トバル』シリーズ、『エアガイツ』など。
PICKUP:
・Q:いったいどんなゲーム? A:(時田)”映画的なイベントやムービーの最中にアクションシーンが挿入されて敵と戦う。そこにレベルアップやカスタマイズなどRPG的な要素が入ってくる、というゲームになります。”
・キャラを”使う”ことでストーリーがわかる仕組み
・キャラクターは主人公キャラ3人と敵キャラ5人の最低8人は出したい。
2000年5月11日木曜日
E3 2000
開催日:2000年5月11日〜13日
開催地:Los Angeles Convention Center
出展
・The Bouncer
・Chrono Cross
・Driving Emotion Type-S
・Final Fantasy IX
・Final Fantasy XI
・Legend of Mana
・Parasite Eve 2
・Threads of Fate
・Vagrant Story
https://web.archive.org/web/20000609004953fw_/http://www.squaresoft.com/web/news/press/press33.html
https://www.giantbomb.com/e3-2000/3015-3428/
開催地:Los Angeles Convention Center
出展
・The Bouncer
・Chrono Cross
・Driving Emotion Type-S
・Final Fantasy IX
・Final Fantasy XI
・Legend of Mana
・Parasite Eve 2
・Threads of Fate
・Vagrant Story
https://web.archive.org/web/20000609004953fw_/http://www.squaresoft.com/web/news/press/press33.html
https://www.giantbomb.com/e3-2000/3015-3428/
2000年3月31日金曜日
東京ゲームショウ 2000春
http://tgs.cesa.or.jp/2000spring/
FF IXの最新映像を見よ!話題の新作タイトルも目白押しだ!! https://web.archive.org/web/20010806222217/http://www.zdnet.co.jp/gamespot/special/tgs2k-sp/news31/tgs407.html
待ちに待ってたFF9がTGSで登場!…でも残念ながらプレイはおあずけ
https://web.archive.org/web/20010806234742/http://www.zdnet.co.jp/gamespot/special/tgs2k-sp/news31/tgs411.html
「東京ゲームショウ2000春」ブース編 スクウェア
http://a-one-office.co.jp/game's/gameshow/gameshow00s/gs00s_square.html
FF IXの最新映像を見よ!話題の新作タイトルも目白押しだ!! https://web.archive.org/web/20010806222217/http://www.zdnet.co.jp/gamespot/special/tgs2k-sp/news31/tgs407.html
待ちに待ってたFF9がTGSで登場!…でも残念ながらプレイはおあずけ
https://web.archive.org/web/20010806234742/http://www.zdnet.co.jp/gamespot/special/tgs2k-sp/news31/tgs411.html
「東京ゲームショウ2000春」ブース編 スクウェア
http://a-one-office.co.jp/game's/gameshow/gameshow00s/gs00s_square.html
2000年3月1日水曜日
CG WORLD & DIGITAL VIDEO vol.19
ドリームファクトリー
・石井精一 代表取締役社長 ディレクター
・天野勝幸 デザイナー
・隈本聡 システム管理
・ドリームファクトリー発足時からソフトイマージ3Dを使用。メディア・イリュージョンは『エアガイツ』から使用。
・開発中の『バウンサー』でも両ツールを活用している。
・ゲーム用データに書き出すコンバート用プラグインは自社開発
・石井精一 代表取締役社長 ディレクター
・天野勝幸 デザイナー
・隈本聡 システム管理
・ドリームファクトリー発足時からソフトイマージ3Dを使用。メディア・イリュージョンは『エアガイツ』から使用。
・開発中の『バウンサー』でも両ツールを活用している。
・ゲーム用データに書き出すコンバート用プラグインは自社開発
2000年1月1日土曜日
日経CG 2000年2月号
ページ:138
作品:バウンサー
形式:インタビュー
人物:
・石井精一
代表取締役社長 ディレクター
・西森丈俊
プログラマー
・堀内雅史
デザイナー
PICKUP:
・Q:PS2ゲーム開発で感じる変化とは? A:(石井)PS2ならではの映画的な映像をゲームで再現するにあたり、世界観やシナリオがとても重要になった。(西森)処理が高速で楽になった。(堀内)ゲームの舞台が増え、背景の仕事が増えた。
・映画的な映像を目指しており、カメラワークやライティングがこれまでのムービーと同じ感覚になった。
・Q:PS2らしい技術とは? A:フィルタ処理や人間の計算モデル。これらは映画やムービーでは実現済みで、これからは映画の領域のスキルがゲーム開発に求められる。
・開発開始:1999年3月。スタッフ数:約60名。主要3Dソフト:Softimage 3D。主要ワークステーションの仕様(3D用):Pentium II 450MHz ×2。メモリー:512Mバイト。アクセラレータ:Oxygen GMX
作品:バウンサー
形式:インタビュー
人物:
・石井精一
代表取締役社長 ディレクター
・西森丈俊
プログラマー
・堀内雅史
デザイナー
PICKUP:
・Q:PS2ゲーム開発で感じる変化とは? A:(石井)PS2ならではの映画的な映像をゲームで再現するにあたり、世界観やシナリオがとても重要になった。(西森)処理が高速で楽になった。(堀内)ゲームの舞台が増え、背景の仕事が増えた。
・映画的な映像を目指しており、カメラワークやライティングがこれまでのムービーと同じ感覚になった。
・Q:PS2らしい技術とは? A:フィルタ処理や人間の計算モデル。これらは映画やムービーでは実現済みで、これからは映画の領域のスキルがゲーム開発に求められる。
・開発開始:1999年3月。スタッフ数:約60名。主要3Dソフト:Softimage 3D。主要ワークステーションの仕様(3D用):Pentium II 450MHz ×2。メモリー:512Mバイト。アクセラレータ:Oxygen GMX
1999年12月18日土曜日
ジャンプフェスタ2000
開催日:1999年12月18日/19日
出展
・クロノ・クロス
・クロノ・トリガー(PS)
・ベイグラントストーリー
・バウンサー
掲載
・ジャンプフェスタ2000公式ガイドブック P11
1999年9月3日金曜日
1999年3月2日火曜日
プレイステーション・ミーティング1999
ナムコ,スクウェア,フロムら
SCEの新ハードでリアルタイムデモ
https://web.archive.org/web/20021001224239/http://www.zdnet.co.jp/gamespot/news/9903/02/news03.html
スクウェアがホームページ上で
次世代PSのデモ映像を解説
https://web.archive.org/web/20021002051659/http://www.zdnet.co.jp/gamespot/news/9903/25/news04.html
SCEの新ハードでリアルタイムデモ
https://web.archive.org/web/20021001224239/http://www.zdnet.co.jp/gamespot/news/9903/02/news03.html
スクウェアがホームページ上で
次世代PSのデモ映像を解説
https://web.archive.org/web/20021002051659/http://www.zdnet.co.jp/gamespot/news/9903/25/news04.html
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