1991年2月8日金曜日

ファイナルファンタジーVに関する名称変更のお知らせならびにお願い

1月に各誌編集部にファックスが届く。

ファイナルファンタジーVに関する    
    名称変更のお知らせならびにお願い

 平素格別の御高配を賜り厚く御礼申し上げます。
 下記のスーパーファミコン対応ソフトにつきまして御連絡をさせていただきます。ご省収の上よろしくお取りはからい下さいますようお願い申し上げます。
 昨年11月に、発表させてきただきました小社スーパーファミコン対応ソフト「ファイナルファンタジーV」につきましてタイトル変更のお知らせをさせていただきます。
 すでにご案内の通り、スクウェアではファミコン対応ソフト「ファイナルファンタジーIV」ならびにスーパーファミコン対応ソフト「ファイナルファンタジーV」を並行して開発をすすめております。また一作品における平均開発期間が18ヶ月以上の長きに及ぶため常に品質管理に留意しております。昨年末の状態で作品性を検討いたしました結果、ファミコン版「ファイナルファンタジーIV」は、「ファイナルファンタジーシリーズ」の続編としてその名に恥じない作品ではあります。が、同時に進行しておりましたスーパーファミコン版「ファイナルファンタジーV」の完成度はストーリー性、ビジュアル、キャラクターの動き、イベント等どれをとってもIVを大きく上まわる作品であると判断いたしました。無論、これはスーパーファミコンというハードウェアの力に負う所も多いのですが、スクウェアといたしましては、より優れた作品をファンの皆様に提供する責任があり、この時点で「ファイナルファンタジーIV」の開発中止を決定いたしました。その結果スーパーファミコン対応ソフトの名称は「ファイナルファンタジーV」から「ファイナルファンタジーIV」のタイトルに変更させてきただきます。発売時期(今年夏ごろ)等に関しましては変更はございません。ご理解のほどお願い申し上げます。
 またこのタイトル変更によって読者の皆様の間で混乱が生じるのではないかということを大変懸念しております。つきましては貴誌のお力で今回の変更理由が読者の皆様全体に行き届きますよう重ねてお願い申し上げます。

株式会社スクウェア

・掲載誌
ファミコン通信 1991年2月22日号
マル勝ファミコン1991年2月22日号 付録

ファミリーコンピュータマガジン1991.2.22

キミが選ぶファミマガゲーム大賞

・ファミコン部門 1位 FF3、2位 DQ4、3位 パロディウスだ!
・坂口博信(開発部長)、青木和彦(開発部マネージャー)、植松伸夫(開発部マネージャー)、田中弘道(開発部シニアマネージャー)、天野嘉孝(キャラデザイン)よりコメント

・ゲームボーイ部門 1位 魔界塔士サ・ガ、2位 SDガンダム外伝、3位 Dr.MARIO
・河津秋敏(開発部長)、穴沢友樹(開発マネージャー)、植松伸夫(開発部マネージャー)よりコメント

1991年1月29日火曜日

コブラ・チーム株式会社、設立

商号:コブラ・チーム株式会社
本店:東京都渋谷区渋谷三丁目5番1号
取締役:橋本真司,池谷勝則,山崎やよい
代表取締役:橋本真司
監査役:小山隆夫

設立日:1991年1月29日

登記事項証明書
https://drive.google.com/file/d/1Lg_ELJ5KLNKV7mtyIYuOejmrFlfygJ8k/view

1991年1月25日金曜日

増刊ファミコン通信 1991年2月8日号

ページ:50-53
作品:サガ2
形式:インタビュー
人物:
・河津秋敏
『FF』、『FFII』の開発に携わり、のちに『魔界塔士Sa・Ga』、『Sa・Ga2』の開発も手掛ける。取締役開発部長。『Sa・Ga2』が完成してしまった現在、新たなる企画を構想している。
・田中弘道
ゲームデザイナーとして『FF』シリーズの『I』、『II』、『III』の開発。さらには『Sa・Ga2』の開発にも携わる開発部シニアマネージャー。現在はアメリカ輸出用に、ソフトの仕様変更を行っている。
・石田裕美子
スクウェアとユーザーとをつなく、パイプラインとも言うべき広報販促担当者。いわゆるスクウェアの窓口さん。新作ソフトの情報が、どのくらい公開できるかは、すべてこの人にかかっているのだ。

PICK UP:
・『FFII』の後半にでてくる強い魔法使いミンウのようなキャラを登場させたかった。それが先生。
・初期出荷分には、巨人のショップでカーソルを一番下まで持ってきて右を押すと画面が崩れるバグがある。
・パッケージが大きい理由は、マニュアルを大きくしたかったから。

1991年1月11日金曜日

ファミコン通信 1991年1月25日/2月8日号

ページ:206-208
作品:ファイナルファンタジー4
形式:座談会
人物:
・坂口博信
(株)スクウェア、取締役開発部長、坂口博信。
「今度も驚かせますからね」
・平田裕介
(株)スクウェア、広報部マネージャー、平田裕介。
「フカヒレまだですか?」
・石田裕美子
(株)スクウェア、営業部 石田裕美子。
「TOP30の1位をめざしてます!」
・植松伸夫
(株)スクウェア、開発部マネージャー、植松伸夫。
「音楽も聞かせますよ!」


PICKUP:
※FC版開発中止前なので記事中全てFF5で記載
・FF3の最後のダンジョンは難しすぎるという苦情が多かった。FF5ではダンジョンの中でセーブできるようにするつもり。
・FF3も100%の人にクリアーしてもらえるつもりで作った。モニターとして遊ぶ子供が揃わず、同じ子供が何回もバグ出しをする格好になり、そばで見ているとあまりにも簡単にいくので、最初はあった暗闇の世界に入ってからもHP/MPが回復できる場所もカットしてしまった。
・FF2はテストプレイしてくれる子供たちがぜんぜん集まらず、更にチューニングがうまくいかなかった。
・FF2のジェイドとパンデモニウムは2つのダンジョンがくっついてできた。
・FF1について社内でも1・2・3の中で一番好きという声が高い。
・FF5のストーリーは2に近い。ひとりひとりが個性を持っていて、それぞれのメンバーがストーリーに関わってくるようなかんじ。
・主人公は最初からある程度の力を持っていて、最初のころの戦闘は相手が弱すぎるチューニングにしてある。
・FF3でインビンシブルのスピードが遅すぎるという声は結構あった。
・空が飛べる黒××××を入れようと思っている。
・今回はエンディングをきちんと作る。まだ企画はできてない。だいたい終わる2ヶ月ぐらい前から作り始める。
・最初はやめようかと思っていたけど、今回もクリスタルは登場。ジョブチェンジは廃止。
・今回の一番のウリモノは戦闘。