1992年12月4日金曜日

ログイン 1992年12月18日号

ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・近藤勝裕
大阪開発部
'90年入社のプログラマー。『サ・ガ3』と『MISTIC QUEST』のバトルのプログラムを担当。
スクウェア入社以前は、関西の某メーカーで、シューティングやアクションなどを主にプログラムしていた。ソフト屋を自任している。
『MISTIC QUEST』では、アメリカの子供たちがバトルを面倒くさがらず戦うため、プレイヤーのキャラのレベルが高くなり、モンスターのパラメータを予定より大幅に変更しなければならなかった。日本との国民性の違いを、ゲームバランスをとっている時に痛感。
・壁雅弘
大阪開発部
90年入社のグラフィックデザイナー。『サ・ガ3』、『MISTIC QUEST』ではフィールドマップのグラフィックを担当。入社前に勤めていたゲーム会社では、キャラをおこすときドット絵用の用紙に描き込んでデザインしていたという。
『MISTIC QUEST』の開発にはアメリカ向けということで、色をカラフルにしてメリハリをつけるように意識したという。
将来はビデオを見てる感覚でゲームができるソフトを開発してみたいと考えている。
・京念秀史
大阪開発部
90年入社のプランナー。前の会社でもゲーム企画をしていた。
『サ・ガ3』と『MISTIC QUEST』ではグラフィックの壁氏と名コンビを組み、マップをほぼ全て担当。
新しく会社が引っ越したところが、前の会社のすぐ近くなので冷やかしに行こうと思っている。
『MISTIC QUEST』では、アメリカ向けということで、フィールド面でパズル的要素をいれたり、シナリオをクリアすると次の道ができて一本道でゲームが進むようにするなど、工夫を凝らしている。


PICKUP:
・壁:入社して二年。開発部自体は年が明けて3年目。
・7月末に開発が終わったんで、8月と9月は休み。大阪開発部は1チームしかないので、ほぼ2ヶ月活動が停止していた。
・最近本町に引っ越し。築2年ぐらいの新しい大きなビルで、開発室の中は禁煙。

・90年入社 井手康二:大阪開発部のチームリーダー。元々は服飾のデザインをしていたが、某パソコンゲームメーカーに転職。その後、スクウェア入社。
・90年入社 五藤聖高:プログラマー。以前はビデオやテレビのリモコンなどのプログラムを組んでいた。
・90年入社 安田由紀:グラフィックデザイナー。前の会社で業務用ゲームのグラフィックを描いていたが、家庭用ゲームが作りたくて入社。

ログイン 1992年12月4日号

ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・阿比留優子
開発部
美術系の短大を卒業し、新卒で平成4年入社。短大に入るまではゲームとはまったく無縁の生活をおこっていたが、ゲーム会社に出入りする先輩の影響でゲームに興味を持つ。スクウェア入社の際、両親はどんな会社なのか「よくわかっていなかった」とのこと。
入社前はほとんどコンピュータにさわったことがなかったが、グラフィックツールをマスターして、『半熟英雄』のプロジェクトの一員として、いそがしい日々をおくる。
ちなみに今回登場している女性の中で唯一の新卒採用者である。
・森迫弥生
開発部
平成4年入社。前職は外務省から補助金を受けてASEAN各国向けに医療関係の援助をしている所で事務の仕事をしていた。最初はゲーム業界に転職しようと考えていなかったが、友だちの持っていたログインのスクウェア求人広告をみて、これに応募しないと後悔すると思い、履歴書と自分の作品を出す。
グラフィック関係は、趣味で絵を描いていただけで、特に勉強したりとかはしていない。
受けたのは、去年だが前職の事情もあり、今年の春に入社した。
いまは、現在稼働中の秘密のプロジェクトに参加。
・田中香
開発部
平成3年入社のグラフィック担当。専門学校卒業後、フリーのグラフィックデザイナーとして、アメリカ農務省のプロモーションなどの仕事を手掛けていた。
転職するつもりはなかったがログインの飛空艇が見開きに出ている広告を見て、おもわず応募してしまった。入社前は組織の中でうまくやっていけるかどうか不安だったが、うまく自分のペースで仕事ができているので、満足している。
『FFV』のマップ関係のグラフィックを担当。
・佐々木由起子
開発部
平成3年入社。専門学校卒業後、お菓子や缶ジュースなどのパッケージ関係のデザインをしている会社にいたが、待遇面で不満があり、退社。約半年間の就職活動の末、友だちの家で見たログインの飛空艇の求人広告でスクウェアに応募を決意する。そして入社。
『FFV』のマップ関係のグラフィックを担当。将来はいままで大作の多かったスクウェアから、変な(?)ゲームを出してみたいと考えている。

PICKUP:
・最初に書類選考があり、そのときに自分の作品を送付。その後、実技と面接。
・実技は5つぐらいの課題を2時間で描く。
・出社時間。森迫:9時から9時半くらい。阿比留:だいたい1時ぎりぎりくらい。佐々木:忙しくなければ、11時くらい。田中:1時くらい。
・早く来る人は早くからきている。森迫のチームのリーダーは9時に来たらもういることもある。
・90年入社 開発部 赤尾実。前職が銀行のシステム関連のプログラマー。

1992年11月27日金曜日

ファミコン通信 1992.12.11

p26-27
FF5
CM制作
・8月の初心会にて一番人気
・支持の中心は中高生。CMは小学生や社会人にアピールする方向に
・9月下旬100以上の案が提出、"チョコボの穴"と呼ばれていたCG案に決定
 ・10月一部未完成ながら出来上がり、11月26日オンエア開始

1992年11月6日金曜日

ログイン 1992年11月20日号

ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:(全員今年1992年入社の新人)
・太田顕喜
開発部
入社以前は、放射線がどれだけ発生しているかを監視するためのソフトや、放射線物質保管している部屋に入る人間を管理するためのソフトなどを開発していた元プログラマー。スクウェア入社の面接の時に、履歴書といっしょにゲームの企画を出したら、「どこが面白いのかわからない」と言われ、「落ちた!」と確信。しかし採用される。しかもプランナーとして。若くして人生の妙を味わった27歳、好青年である。
・光田康典
開発部
現在4人いるミュージックコンポーザーのひとり。小学校から短大まで約15年間音楽一筋。作曲家を目指して『作曲は良い環境とお金』という音楽学院時代の師匠の教えを守り、環境の良さにひかれ、スクウェア入社。
スクウェアでは1人のミュージックコンポーザーがひとつのゲームを担当するのが普通で、作曲はもちろんのことサンプリングなども手掛けて、臨場感あふれるサウンドを目指している。スクウェア入社以前、大手ゲームソフトメーカーでRPGの音楽を手伝った経験あり。
将来的には映画音楽のようなスケールの大きい音作りをするのが夢である。
・倉島一幸
開発部
グラフィックデザイナー。美術系の専門学校に在学中から、外注専門のゲーム制作会社でアルバイトしていたが、『でっかいところでやろう』と思いたちスクウェアに入社。バイト時代に開発にたずさわっていたゲームを『ファミコン通信』の紹介記事でみたら、全然違うゲームになってしまっていたので、少しショックを受けた。
スクウェアの第一印象は「でかいビルの中に中庭があって、お茶会でも開いてるんじゃないかな」。この6月から、晴れて目黒区民になった。

PICKUP:
・倉島:前の会社では、企画というかグラフィックの原画のようなモノを描いていた。
・光田:最初はブースに机が1つ。一ヶ月くらいしたら高価な音楽機材がズラーッとはいってきてすごい会社だと思った。
・太田:いきなりFF5チームに配属され、終わるまで土日もない状態。
・倉島:チームリーダーにいろいろ意見を言ったりする。ろくでもない意見だとプロレス技でギャフンと言わされる。

1992年10月26日月曜日

ロマンシング サ・ガ 大辞典

p4 小林智美 ロマンシング サ・ガの世界を描く
p55 輝の章
 運命の石と秘められし力
 マルディアスの神と宗教
p99 勇の章
 モンスター図鑑
 アイテム図鑑
p161 流の章
 運命を手にする者へ
p193 覇の章
 トラベラーズ&イベントガイド
p289 智の章
 目で見るロマンシング サ・ガの歩み
 Romancing Sounds
 キャラクターデータ集
 全イベント発生条件
 ロマンシング ・スクウェア
 とびだせオブシ団
 用語辞典
 開発室より スタッフからの一言
  河津秋敏 ディレクター
  井上信行 バトルアニメーション
  森山郁 社内モニター代表
  井上敏行 マップ関係企画
  高井浩 グラフィック
  小久保啓三 フィールドプログラム
  吉枝悟 バトルプログラム
  渋谷員子 グラフィック
  伊藤賢治 サウンドコンポーザー
p348 INDEX

1992年10月23日金曜日

ファミコン通信 1992.11.6

p94-96
FF5
坂口博信
植松伸夫
樋口勝久
小久保啓三
松井聡彦
高井浩
皆葉英夫
野村哲也
土橋生哉
インタビュー
・4までのアイディアを活かしながら、おいしい部分をまとめるためにアビリティシステムを作った
・4のとき一本道でつまらないという意見があった
・8Mか12Mのつもりだった
・作曲は去年暮れぐらいから
・ケチャでチョコボを考えたが雰囲気が出ず。人の声を使うアイディアからマンボに。 

p172
坂口博信
インタビュー
・1992年9月30日に本社にて
・CD-ROMについては具体的には着手していないが、前から研究している
・スクウェアのCD- ROM第一弾がでるときは、すごいものを作って騒がせたい
・FFはずっと続けていきたい。年に極力1本は出したい

1992年8月31日月曜日

ゲーム業界就職読本 1993〜1994年度版>スクウェア

発行:1992年8月31日
著者:平林久和

p190
■株式会社スクウェア
東京都渋谷区恵比寿1-13-6
代表者:水野哲夫
従業員数:119名(男87女32)
平均年齢:25.3歳(92年4月1日現在)
事務所:大阪開発部、米国

初任給:183,000円(事務系181,000円)
短大、専門学校卒 技術系172,000円(167,000円)
賞与:年間6ヶ月

勤務時間:事務系 フレックスタイム制、技術系 裁量労働制
完全週給2日制
祝祭日、夏季(土日含み1カ月)、年末年始1週間程度、有給休暇(最高20日)

1992年8月28日金曜日

ファミコン通信 1992.9.11号

ページ:112-113
作品:半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!
形式:企画記事(エッグモンスター募集結果)
人物:

PICKUP:
・下記の21作が採用。
・金の卵賞:異次元男爵
・銀の卵賞:地球ちゃんとお月ちゃん、愛の使者
・パールの卵賞:オクトクラーケン、あわ魔神バブルス、ローラーキラー、半分ドラゴン、獣神ズー、バリゾーゴン男爵、ライダー・ドラゴン、ダークメデューサ、グレート・ドラゴン太郎、はにわゴーレム、見ザル聞かザル動かザル、ムーンマッスル、悲劇に憧れている女、ヘビースモーカーゴースト、フリージボーイ
・棚からボタたまご賞:リトルグレイ、中華魔人ペ・キン、半熟父&半熟母

1992年8月27日木曜日

ファミコンスペースワールド'92

開催日:19920827
開催地:東京国際見本市会場

出展
・ファイナルファンタジーV

1992年8月10日月曜日

商標出願 1992/08/10

出願日登録番号商標区分
1992/08/10登録3020943CHOCOBO24
1992/08/10登録3027265CHOCOBO16
1992/08/10登録3029380CHOCOBO14
1992/08/10登録3039576CHOCOBO12
1992/08/10登録3043429CHOCOBO18
1992/08/10登録3043430CHOCOBO21
1992/08/10登録3043431CHOCOBO25
1992/08/10登録3046653CHOCOBO08
1992/08/10登録3051604CHOCOBO20
1992/08/10登録3088962CHOCOBO09
1992/08/10登録3027266CAREL\ケアル28
1992/08/10登録3020944CAREL\ケアル30

1992年7月24日金曜日

1992年7月3日金曜日

ガーディアンブレイド、ファミ通の新作スケジュールから消える

ファミコン通信 1992年7月17日号

ログイン 1992年7月3日号

ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・伊藤博美
開発部
アニメーターの専門学校に2年間通い、アニメのプロダクションに入社して働くが、ハダに合わず”クチコミ”でスクウェアを知り入社に至る。ファミコン参入第1弾である『キングスナイト』や『水晶の龍』にも関わっている。最新作『ロマサガ』では背景のグラフィックのすべてを担当した。
・星野雅紀
開発部
『半熟英雄』『スクウェアのトム・ソーヤー』『FF.IV』などを担当。もともとは漫画家になりたくて、アニメも勉強しておいた方がいいだろうと思い1年間アニメーションの専門学校に通う。しかし、”水”に合わずに学校にきていたスクウェアの求人を見て応募。「そしたら受かっちゃったんです」とは本人の弁。
・皆葉英夫
開発部
高校生のときにアルバイトを兼ねた外注を始めたのが、この業界にはいるきっかけとなる。卒業後にソフトハウスに入社し、そこで10ヶ月に3本(!)のゲームを作る。その後フリーになってイラストレーター、プランナーをこなすが収入に不満があって、スクウェアに入社する。現在は秘密のビッグ・プロジェクトに参加中とのこと。
・鰰沢友恵
開発部
東京デザイナー学院出身。編集、おもちゃのデザイン、子どもショーの司会のお姉さん、インテリア関係と多彩な職場を経て、グラフィック・デザイナーとして入った会社でファミコンのグラフィックを経験。その後スクウェアに入社。現在は秘密の新作を担当しているらしい……。

PICKUP:
・スクウェアはだいたい1年で1作品を仕上げる、前の会社は10ヶ月で3本。
・グラフィックは締め切り優先ではないが、うまく描いて当たり前みたいなところがある。
・FF4のステータス画面のリディアの顔は、星野作。

・吉井清史(プログラマー 入社7年):入った時は、ちょうどFFが立ち上がったぐらい。
・北瀬佳範(企画 入社4年):ゲームの作り方とか何も知らずに入った。
・野村哲也(グラフィック 入社1年):去年の新卒で入って最初の仕事がFF4のモニター。

1992年6月15日月曜日

ログイン 1992年6月5日号

ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・高橋哲哉
グラフィック
入社して、約1年半。他のソフトハウスで、グラフィックの仕事をしていて、ログインに載った募集広告でスクウェア入社。最新作は『FFIV』。担当はBGやモンスター、その他視覚効果部分などだが、とにかく残った仕事全部引き受けた人。
・小久保啓三
プログラム
ロマンシング サ・ガのプログラマー。入社1年半。以前は別のソフトハウスで、原子炉の制御や製鉄所のクレーン制御などを、現場に出かけて命懸けで手掛けていた。ソフトウェアをやる人でゲーム好きなら、ゲームプログラマーをぜひやって欲しいという優しい先輩。
・石井浩一
企画
高校の時、ソフトコンテストで優勝したり2位になったりするのを「仕事」にしていた強者。大学ノート2枚ぐらいにアイデアをまとめ、パッと送って50万なり。大学時代は水商売に浸り、やがていくつかのソフトハウスを経た後、銀座の大理石のビルに魅せられてスクウェア入社。FFのサイドビューバトルの生みの親として知られる。

PICKUP:
・ハワイ8泊10日の社員旅行。これまでの実績はハワイ、グァム、ハワイ、ハワイ。
・石井は最初のハワイ旅行、社員じゃなかったので行けなかった。FFのバトルシーンはその時考えた。
・警備員を3回ほど呼んでしまい、同じホテルには来年泊まれないかも。
・開発が終わると1ヶ月くらい休み。
・ロマサガが終わったのが11月末で、夏休みの1ヶ月とあわせて2ヶ月休んだ。

・吉枝悟(プログラム 入社2年):入って初めてで、いきなり聖剣伝説のメインプログラム。
・松井聡彦(企画 入社2年):ゲームを作りたかったがプログラマーとして応募できるスキルがなく、企画として入った。
・上田晃(グラフィック 入社1年):面接の時に「音楽が趣味」といったら効果音をやることに。FF4の戦闘の魔法の音とか1/3くらいを担当。一番凝ったのは、最後のボスの魔法の音。


1992年5月29日金曜日

ガーディアンブレイド、発表

HAL研から9月下旬に発売予定。

掲載
ファミコン通信 1992年6月12日号

ファミコン通信 1992.6.12号

ページ:80−81
作品:半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!
形式:インタビュー
人物:
・青木和彦
スーパーファミコン版『半熟英雄(仮題)』の企画開発を担当する。『FF』の軸となる部分を創りあげた人物であり、ファミコン版『半熟英雄』の制作にもたずさわっている。コーヒーとチョコレートをこよなく愛し、デスクのうえはいつもチョコレートが散乱しているという噂が多分にあり。趣味はゴルフ。
・鰰沢友恵
スーパーファミコン版『半熟英雄(仮題)』のグラフィックデザイナーとして、フィールドマップのデザインを担当する。スクウェアへ入社する以前は、デパートの屋上でぬいぐるみを着ていたという経歴を持つ。小柄ながら非常にパワフルで、全身から躍動感があふれる女性。趣味はジャズダンス。

PICKUP:
・今回はストーリーがある。対戦も容量しだいでいれたい。
・卵を成長させる方法についてアイディアを練っている。

1992年5月28日木曜日

サマーCES '92

開催日:1992年5月28日〜31日
開催地:米国シカゴ

『FINAL FANTASY MYSTIC QUEST』発表

掲載誌
・ファミコン通信 1992年6月26日号
サマーCES最新速報!!『FF』の新作が公開された!?
・ファミコン通信 1992年8月14日号
FF新聞 スーパーNES用ソフト『FINAL FANTASY MYSTIC QUEST』を追う
・マイコンBASIC Magazine 1992年8月号
ファイナルファンタジー・シリーズの新作と遭遇!!でも『V』じゃないよ『FINAL FANTASY - MYSTIC QUEST

1992年4月17日金曜日

ログイン 1992年4月17日号

ページ:
作品:
形式:求人広告
人物:
・成田賢
開発部マネージャー
FF.IVのメインプログラマー。大学時代、学校から近いこともあってスクウェアでアルバイトし、そのまま入社。以前は、コンピュータが趣味だったが、趣味が本業となったいまではラジコンのヘリコプターに転じてしまったとか。『ハイウェイスター』も担当した。
・渋谷員子
開発部
FFシリーズ、ロマ・サガで自キャラ担当。学校にきていたスクウェアの掲示で、応募して入社。ロマ・サガが終わったあとも、目下秘密の(!)仕事に邁進中。FF.I〜IVまで担当しながら、ゲームを最後まで終わらせたのは、ロマ・サガが初めてという。
・時田貴司
開発部マネージャー
芝居がやりたくて上京。バイトをしていた頃に、別な会社で、ゲームのグラフィックの仕事を経験。そこがあまりの仕事環境だったんで(笑い)脱出して、フロムAで『キングスナイトCMおんスクウェア』という広告を見て入社。小劇場で芝居をする多芸な人物。

PICKUP:
・MACと仕事用、1人最低2台は機材が割り当てられている。
・MACのLANを利用して、趣味・雑談の書き込みに盛り上がっている
・個人ブースは性格が現れる。仕事に集中できる。
・1日1回顔を出せば8時間働いたことになる裁量労働制。1人1人責任もって仕事をする。
・1タイトル終わると1ヶ月くらい休む。FF4の時はちょうど8月だった。
・白魔道士と呼ばれるマッサージの上手いプログラマーがいる。

・代島学(グラフィック 入社1年):デザイン学校で広告を専攻。グラフィックが企画のほうに口を出せるのとか、他のメーカーの友達に羨ましがられている。
・樋口勝久(プログラム 入社6年):最初に担当したのはFF2の戦闘プログラム。2年連続で”バグ大賞”を受賞
・田中晋一(プログラム 入社2年目):去年の4月入社。研修は一応あるが、実際のプログラムは全然教えてくれない。そこがいい。