| 賞部門 | 作品名 | 会社名 | |
| 日本ソフトウェア大賞'92 | MSエクセル Ver.4.0 | マイクロソフト | |
| ゲームソフト部門 | 最優秀賞 | ストリートファイターII | カプコン |
| 優秀賞 | ファイナルファンタジーV | スクウェア | |
| ドラゴンクエストV 天空の花嫁 | エニックス | ||
| スーパーマリオカート | 任天堂 | ||
| ダービースタリオン全国版 | アスキー | ||
| ビジネスソフト部門 | 最優秀賞 | 漢字トーク7 リリース7.1 | アップルコンピュータ |
| 優秀賞 | MSワークス Ver.2.5 | マイクロソフト | |
| 桐Ver.4 | 管理工学研究所 | ||
| ディスクX II | エー・アイ・ソフト | ||
| WX II+ Ver.2.5 | エー・アイ・ソフト | ||
| 教育ソフト部門 | 最優秀賞 | キッドピクス | 富士通 |
| 優秀賞 | PCグローブ(社会科) | アクレイムジャパン | |
| ミュージ部 音楽教室 | ローランド | ||
| 日本の天気 | 内田洋行 | ||
| かんじのえほん | 富士通大分ソフトウェアラボラトリ | ||
| 読売新聞社賞 | シムアース | イマジニア | |
| マリオペイント | 任天堂 | ||
| ステラナビゲーター | アスキー | ||
| マイソフトボード | データポップ | ||
| アスキー読者賞 | ログイン賞 | 三國志III | 光栄 |
| ファミコン通信賞 | ドラゴンクエストV 天空の花嫁 | エニックス | |
| 月刊アスキー賞 | JG Ver.3.0 | アスキー | |
| アイコン賞 | MSワークス Ver.2.5 | マイクロソフト | |
| ラップトップ賞 | 桐Ver.4 | 管理工学研究所 | |
| マックパワー賞 | ファイルメーカーPRO1.0 | システムソフト | |
| ウィンドウズ・マガジン賞 | Ami Pro R2.0J | ロータス | |
| 日本ソフトウェア大賞'92MVP | 宮本茂 | 任天堂 | |
1993年4月16日金曜日
日本ソフトウェア大賞'92
ログイン 1993/5/7-21号に掲載。
1993年4月9日金曜日
1993年の開発体制
電撃スーパーファミコン 1993年6号付録『スクウェア パワーブック』P48−49より
| 部署 | リーダー | 解説 |
開発第1部
|
坂口博信
|
いわずと知れたFFシリーズのディレクションチーム。
副社長自ら陣頭指揮。
|
開発第2部
|
河津秋敏
|
『ロマンシング サ・ガ』をはじめ、
つねに理論的な新機軸のゲームを創造する
|
開発第3部
|
田中弘道
|
話題の新作『聖剣伝説2』を開発中。
データ蓄積型の作品づくりが特徴。
|
開発第4部
|
青木和彦
|
代表作は『半熟英雄』。誰にでも楽しめる、
手堅いゲームづくりに定評がある。
|
研究開発部
|
安達景太郎
|
社内ネットワークとホストコンピュータの管理、
新人教育を中心に活動。
|
大阪開発部
|
藤岡千尋
|
代表作は『サガ3』。
関西の優秀なスタッフを集めて設立されたチーム。
|
・開発スタッフ1人あたり180×180センチの完全独立ブース
・1人1台のマッキントッシュ。全社のマッキントッシュ、開発機材はネットワークで接続されている
電撃スーパーファミコン 1993年 6号付録『スクウェア パワーブック』
p42-45
スクウェアの歴史
坂口博信プロフィール
『ファイナルファンタジー』シリーズ全作のプロデュースを担当する、スクウェアの顔ともいうべき人物だ。現在の肩書きは副社長。制作の最高責任者という立場だが、いまも現場の第一線で活躍する。10年のあいだに急成長をとげたスクウェアの歴史の、すべてを知る、設立当初からのメンバーの1人。、1962年11月25日生まれの30歳。
・最初は2DKのマンションの1室で、パソコンゲームをつくっていた。
・当時の社長が「ファミコンでゲームを出そう」と言ったからファミコン参入
・最初のころのファミコン作品はちょっと気負いがあった。DOG時代も含めて試行錯誤のときだった。
・ナーシャは社長が海外のパーティ会場で知り合って誘った。
・FF1はDQのような楽しさプラス、見て聴いてビックリするような大作にしたかった。
・FF1のマスターアップは銀座のオフィスがあった末期のころ。急速に膨らんでいったスタッフ体制を見直した社内的にも転換期だった。
・映画なんかに比べると、ゲームの演出はまだまだのレベル。ポリゴン処理などにも興味がある。
スクウェアの歴史
坂口博信プロフィール
『ファイナルファンタジー』シリーズ全作のプロデュースを担当する、スクウェアの顔ともいうべき人物だ。現在の肩書きは副社長。制作の最高責任者という立場だが、いまも現場の第一線で活躍する。10年のあいだに急成長をとげたスクウェアの歴史の、すべてを知る、設立当初からのメンバーの1人。、1962年11月25日生まれの30歳。
・最初は2DKのマンションの1室で、パソコンゲームをつくっていた。
・当時の社長が「ファミコンでゲームを出そう」と言ったからファミコン参入
・最初のころのファミコン作品はちょっと気負いがあった。DOG時代も含めて試行錯誤のときだった。
・ナーシャは社長が海外のパーティ会場で知り合って誘った。
・FF1はDQのような楽しさプラス、見て聴いてビックリするような大作にしたかった。
・FF1のマスターアップは銀座のオフィスがあった末期のころ。急速に膨らんでいったスタッフ体制を見直した社内的にも転換期だった。
・映画なんかに比べると、ゲームの演出はまだまだのレベル。ポリゴン処理などにも興味がある。
スクウェア セールスTOP10
電撃スーパーファミコン 1993年 6号付録『スクウェア パワーブック』p51に掲載。
| 順位 | タイトル | 出荷本数 |
| 1 | FFV | 240万 |
| 2 | FFIV | 150万 |
| 3 | FFIII | 140万 |
| 4 | サ・ガ | 110万 |
| 5 | ロマサ・ガ | 100万 |
| 6 | サ・ガ2 | 90万 |
| 7 | FFII | 80万 |
| 8 | サ・ガ3 | 70万 |
| 9 | FF | 60万 |
| 10 | 聖剣・半熟 | 50万 |
ファミコン通信 1993.4.23(4.9)
p82-91
特集記事:RPGの秘密
・FF5:開発村があったがボツに
・半熟英雄SFC:接触した敵将軍を仲間にできるアイテムとキャンプした地点に砦を築くアイテムがボツに
・ディスク版聖剣伝説は、当時のディスクでは表現しきれないという理由で中止となった。
特集記事:RPGの秘密
・FF5:開発村があったがボツに
・半熟英雄SFC:接触した敵将軍を仲間にできるアイテムとキャンプした地点に砦を築くアイテムがボツに
・ディスク版聖剣伝説は、当時のディスクでは表現しきれないという理由で中止となった。
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