1993年11月26日金曜日

電撃スーパーファミコン 1993年12月10日号

 付録「ロマンシング サ・ガ2 浪漫紀行」

p1 未来の皇帝たちへ スクウェア開発第二部長 河津秋敏
p33〜35 特別インタビュー 小林智美


1993年11月15日月曜日

月刊コロコロコミック 1993年12月号

作品:ライブ・ア・ライブ

小林よしのりの原始人キャラを使ったゲームを開発する会社を募る記事『よしりんゲームチャレンジ1』を掲載。

1993年10月10日日曜日

ゲーム業界就職読本 '94〜95年度版>スクウェア

発行:1993/10/10
著者:平林久和

p183
■株式会社スクウェア
東京都渋谷区恵比寿1-13-6
代表者:水野哲夫
従業員数:193名
平均年齢:25.2歳
事務所:大阪開発部、米国関連会社

初任給:
22歳モデル(技術系)188,000円(事務系)185,000円
20歳モデル(技術系)172,000円(事務系)167,000円
賞与:6ヶ月

勤務時間:事務系 フレックスタイム制、技術系 裁量労働制
完全週給2日制
祝祭日、夏季(土日含み1カ月)、年末年始休暇、有給休暇、海外旅行休暇(勤務2年目より2日間、1泊2万円の補助)、ほか
労組の有無:なし

1993年8月23日月曜日

ファミコンスペースワールド'93

開催日:1993年8月23日〜26日
開催地:東京国際見本市会場

出展
・ロマンシングサ・ガ2
・ミスティッククエスト
・アルカエスト

1993年8月6日金曜日

1993年7月23日金曜日

ファミコン通信 1993.8.6号

ページ:24-25
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
現在、スクウェア開発第3部の部長を務める。以前は『FF』シリーズの開発に携わり、今回の『聖剣2』では、全体のシステムとシナリオを担当した。シナリオに集中しにくかったのが、今回のいちばんの苦労だとか。
・石井浩一
スクウェア開発第3部のプロジェクトリーダー。ゲームボーイ版『聖剣伝説』につづき、今回も『聖剣2』に携わる。おもにアクションバトルを担当。フラミ0の産みの親は、じつはこの人なのである。

PICKUP:
・具体的な開発はおととしの4月くらいで、『FFIV』が終わった直後から。
・『FF』の飛空挺は機械的な動きだったので、『聖剣2』では生物的に動かそうと思いフラミーに。
・最初はキャラによって得意な武器を設定していた。

Theスーパーファミコン 1993.8.6/20号

ページ:106-110
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
開発プロデューサー。FFI〜IIIのゲームデザインなどを担当。最近、ご夫婦で某格闘ゲームを協力プレイ中攻撃が味方にあたってケンカになるところだったとか…。
・石井浩一
開発ディレクター。FFのチョコボの生みの親はこの人。開発で忙しいときにお子様が生まれたそうで、「最近ようやくなついてきたんです」と、微笑ましいお話も。

PICKUP:
・最初は1人用だったが、残りの2人のキャラがコンピュータにまかせきりはつまらないとのことで3人同時プレイ可能に。
・担当プログラマーは2年くらい仲間の思考ルーチンにかかりきりだった。
・万物の源的イメージが「マナ」。世界樹のイメージから「マナの樹」。
・FFのクリスタルは、いわば「マナ」の結晶体

・フラミーは空を飛ぶ乗り物をみんなで持ち寄ったところ、浮遊する動きが面白かったために採用。
・宇宙船も候補にあがっていたとか。


1993年7月3日土曜日

Vジャンプ 1993年8月号

ページ:?
作品:聖剣伝説2
形式:4コママンガ
人物:
・亀岡慎太
開発第三部(聖剣伝説2グラフィック担当/プレイヤーキャラ)
・岡庭真一郎
開発第三部(聖剣伝説2グラフィック担当/キャラクター)
・野村匡
宣伝部(聖剣伝説2・キレモノ担当/編集部・岡本の同級生)
・石塚祐子
イラストレーター(キャラメルママ所属)

PICKUP:
・(亀岡)聖剣2でキャラクターデザイン担当しました。少々なまいきな連中ですが、可愛がってやって下さい。
・(岡庭)敵と主人公たち以外の、四天王や町の人々などをデザインしました。踊る商人はとくに気にいってます。


ページ:?
作品:聖剣伝説2
形式:コメント
人物:
・石井浩一
スクウェア所属

PICKUP:
・ビジュアルで臨場感を訴えるRPG。映画のようなシチュエーションを大事にしたい。


1993年6月18日金曜日

MSX・FAN 1993年6月号

ゲームの職人 スクウェア編
p12-15

・北瀬佳範 企画担当
FFVでイベントやセリフを担当した北瀬さんは、なんと元Mファンの読者だとか。以前はゲームと無関係の会社にいたそうだが、そのときにMSXを購入。ファンダムプログラムなどを打ちこんで遊んでいるうちに、ゲーム業界に興味を持ち、ゲーム雑誌(ファミマガ)の募集広告をみて応募したのが入社のキッカケ。
・成田賢 プログラム担当
FFVでは戦闘シーン以外のプログラム全般を担当。陽気な人で、こちらの質問に屈託(くったく)なく答えてくれた。ベテランのひとりでもあり、スクウェアとは大学生のころにアルバイトで働いたときからのつきあいだという。中学生の頃にプログラムに目覚め、MZ80Bという初期のパソコンでいろいろ勉強していたそうだ。
・高橋哲哉 背景グラフィック担当
ものしずかで落ち着いた雰囲気の高橋さん。背景のグラフィックのほかに、タイトル画面も彼の手によるもの。グラフィック歴は長く、以前ほかのソフトハウスでグラフィックを手掛けていたそうだ。むかしから絵に関心があり、いろいろな表現技法を模索(もさく)しているうちにCGに関心を持つようになったとか。
・野村哲也 モンスターグラフィック担当
高橋さんと同様、グラフィックを担当している野村さん。こちらは戦闘シーンに登場するモンスターを担当。広告の専門学校でデザインを勉強したそうだが、広告業界にいては自分の好きなデザインもできないと考え、スクウェアに入社。今回集まっていただいた4人のなかでは年もキャリアもいちばん若い


ファイナルファンタジーV
19919月:企画面からプロジェクト開始。グラフィックや音楽担当も集まり、シナリオや仕様を決める。
199112月:細かい仕様が決まり、プログラム作業開始。戦闘システムとそれ以外担当の2班。
19927月:プログラム完成。
・デバッグは約2ヶ月。

ログイン 1993年7月2日号

ページ:
作品:聖剣伝説2
形式:求人広告
人物:
・石井浩一
企画担当
FFのサイドビューバトルの生みの親として知られる。チョコボや白魔道士のデザイナーでもある。スクウェア内でもアイデアマンの1人。
・蒲田泰彦
グラフィック担当
以前は別の会社で、PCエンジンCDロムソフトの開発に携わっていた。今回の開発では試行錯誤の連続で、ボツになったデータの多さにわれながら驚くという。
・村田琢
プログラム担当
とにかくRPGが作りたくてスクウェアに入社した。マックの社内ネットのお陰でディスクを持ってうろうろしなくていいのが楽でいいとか。


PICKUP:
石井
・ゼロから始めて、16メガの容量以上のことを詰め込もうとして苦労した。シリーズ化されて次を作る時は、ノウハウを生かして今の3分の2ぐらいの開発進行で作れると思う。
・FFをやっているころからバトルのあるべき道のもう一つの方向として、聖剣2のバトルはイメージできていた。
・アクションRPGとコマンドRPGを一緒にすることはできるのか、とりあえずやってみようというのが聖剣伝説2
・聖剣伝説は多分回を重ねるごとにどんどん変貌していくと思う。
蒲田
・まずFFと差をつけたかった。FFよりかわいくてきれいな感じ。
・聖剣2は1年半くらいで作った。
・よそのゲーム会社でも聖剣2やロマサガのような企画としてはでることもあるだろうが、いざ作ろうとしてできるのはスクウェアならでは。
村田
・作る側の気合いがちがう。
・村田の開発環境はスーパーファミコンの開発用ハード1台。98が1台。マックが1台。
・スクウェアに入るまでは3ヶ月で1本位のペースで作っていた。

1993年6月6日日曜日

ファイナルファンタジーカードコレクションズ交換会

開催日:1993年6月6日
開催地:池袋サンシャインシティ文化会館

掲載
THEスーパーファミコン 1993年7月9日号

1993年6月4日金曜日

HIPPON SUPER 1993年7月号

ページ:14-15,22−23
作品:聖剣伝説2
形式:インタビュー
人物:
・田中弘道
(株)スクウェア創設時からのメンバーで、『F・FI』『F・FII』『F・FIII』のゲームデザイン、『Sa・Ga2』の企画(ディレクター)を経て、今に至る。
・石井浩一
『F・FI』の初期企画、キャラクターデザイン、『F・FII』、『F・FIII』のゲームデザイン及びキャラクターデザインを手掛ける。今やスクウェアの顔ともなった(?)、チョコボはこの人の手によるものである。GB版『聖剣伝説』のディレクターを経て、今に至る。

PICKUP:
・アクションRPGのスタイルをとったコマンドRPG。
・リングコマンドは、「見た目がいいから(笑)
・2年ほど前から企画スタートしているが、当初ストーリーと世界館が別個に作られていたた。

ファミコン通信 1993.6.4号

ページ:152
作品:半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!
形式:特集インタビュー(次世代100万本ゲームデザイナーインタビュー)
人物:
・時田貴司

PICKUP:
・あまりシミュレーションゲームが好きなほうではないので、シミュレーション臭くないゲームを作ろうと思った。
・これから作りたいゲームは?:(時田)RPGは最後のボスを倒すのが目的ですが、そういう部分よりも、プレーしている人間の感情をもっとゆさぶって、やり終えたときに心に残るゲームを作りたいですね。
・好きなゲームベスト3:1位ファイヤープロレスリング2、2位ドラゴンクエストII、3位ファイヤープロレスリング

1993年4月16日金曜日

日本ソフトウェア大賞'92

ログイン 1993/5/7-21号に掲載。
賞部門作品名会社名
日本ソフトウェア大賞'92MSエクセル Ver.4.0マイクロソフト
ゲームソフト部門最優秀賞ストリートファイターIIカプコン
優秀賞ファイナルファンタジーVスクウェア
ドラゴンクエストV 天空の花嫁エニックス
スーパーマリオカート任天堂
ダービースタリオン全国版アスキー
ビジネスソフト部門最優秀賞漢字トーク7 リリース7.1アップルコンピュータ
優秀賞MSワークス Ver.2.5マイクロソフト
桐Ver.4管理工学研究所
ディスクX IIエー・アイ・ソフト
WX II+ Ver.2.5エー・アイ・ソフト
教育ソフト部門最優秀賞キッドピクス富士通
優秀賞PCグローブ(社会科)アクレイムジャパン
ミュージ部 音楽教室ローランド
日本の天気内田洋行
かんじのえほん富士通大分ソフトウェアラボラトリ
読売新聞社賞シムアースイマジニア
マリオペイント任天堂
ステラナビゲーターアスキー
マイソフトボードデータポップ
アスキー読者賞ログイン賞三國志III光栄
ファミコン通信賞ドラゴンクエストV 天空の花嫁エニックス
月刊アスキー賞JG Ver.3.0アスキー
アイコン賞MSワークス Ver.2.5マイクロソフト
ラップトップ賞桐Ver.4管理工学研究所
マックパワー賞ファイルメーカーPRO1.0システムソフト
ウィンドウズ・マガジン賞Ami Pro R2.0Jロータス
日本ソフトウェア大賞'92MVP宮本茂任天堂

1993年4月9日金曜日

1993年の開発体制

電撃スーパーファミコン 1993年6号付録『スクウェア パワーブック』P48−49より

部署リーダー解説
開発第1部
坂口博信
いわずと知れたFFシリーズのディレクションチーム。
副社長自ら陣頭指揮。 
開発第2部
河津秋敏
『ロマンシング サ・ガ』をはじめ、
つねに理論的な新機軸のゲームを創造する
開発第3部
田中弘道
話題の新作『聖剣伝説2』を開発中。
データ蓄積型の作品づくりが特徴。
開発第4部
青木和彦
代表作は『半熟英雄』。誰にでも楽しめる、
手堅いゲームづくりに定評がある。
研究開発部
安達景太郎
社内ネットワークとホストコンピュータの管理、
新人教育を中心に活動。
大阪開発部
藤岡千尋
代表作は『サガ3』。
関西の優秀なスタッフを集めて設立されたチーム。

・開発スタッフ1人あたり180×180センチの完全独立ブース
・1人1台のマッキントッシュ。全社のマッキントッシュ、開発機材はネットワークで接続されている

電撃スーパーファミコン 1993年 6号付録『スクウェア パワーブック』

p42-45
スクウェアの歴史
坂口博信プロフィール
『ファイナルファンタジー』シリーズ全作のプロデュースを担当する、スクウェアの顔ともいうべき人物だ。現在の肩書きは副社長。制作の最高責任者という立場だが、いまも現場の第一線で活躍する。10年のあいだに急成長をとげたスクウェアの歴史の、すべてを知る、設立当初からのメンバーの1人。、1962年11月25日生まれの30歳。

・最初は2DKのマンションの1室で、パソコンゲームをつくっていた。
・当時の社長が「ファミコンでゲームを出そう」と言ったからファミコン参入
・最初のころのファミコン作品はちょっと気負いがあった。DOG時代も含めて試行錯誤のときだった。
・ナーシャは社長が海外のパーティ会場で知り合って誘った。
・FF1はDQのような楽しさプラス、見て聴いてビックリするような大作にしたかった。
・FF1のマスターアップは銀座のオフィスがあった末期のころ。急速に膨らんでいったスタッフ体制を見直した社内的にも転換期だった。
・映画なんかに比べると、ゲームの演出はまだまだのレベル。ポリゴン処理などにも興味がある。