1993年12月24日金曜日

覇王 1994.2

p29-31
ロマサガ2
河津秋敏 取締役開発部長。昭和37年11月5日生まれ。B型

インタビュー

・これまでFF1・2のバトル担当、ロマサガのシナリオとディレクターを担当
・入社はファミコンが発売されてちょっとぐらいのころ
・前作でイベントの選択肢が最初からあると分かりづらいという意見があり、今回は最初は一本道に
・技や術の系列が複雑になったので削れるパラメータは削った
・ロマサガ1が去年の正月に完成し、そのあとに何をやろうかという話になった際にフリーシナリオは引き継いでいこうと決まった
・まず初めに出てきたアイディアが『皇帝』
・地名は実在する地名から引用している

1993年12月15日水曜日

月刊コロコロコミック 1994年1月号

p40
「よしりんの挑戦にスクウェアが応じたゾ」
・スクウェア宣伝部 岡宮氏
予想ができないようなゲームになるぞ!
・よしりん
今までのゲームにないキャラを作るぞ!

1993年12月3日金曜日

ログイン 1993年12月17日号

ページ:
作品:ロマサガ2
形式:求人広告
人物:
・松井聡彦
企画/入社4年目。FFVを経てロマ サ・ガチームへ
プログラマーへの無理難題も「最初のうちだったらやってもらいます。後半にきての変更は、効果を考えて、すごくよくなるんだったらやっぱりやってもらいます」
・穴澤友樹
プログラム/入社6年目に突入。ゲーム業界に失望して別な方面に行く寸前だったが、スクウェアを受けてみて入社。新人には「できれば1回他の会社で修行してきてもらうと、スクウェアの良さがわかるのでは」と。
・高井浩
グラフィック/入社3年目。新人については「イラストレーターで採ってるわけじゃないんで、絵がうまいだけの人より、ゲームの絵が描きたい人に来て欲しい」社内でも自他ともに認めるプロレスファン。

PICKUP:
・作っている人間が楽しくっていうふうに作っている
・継承法について代替わりする事自体は最初から決まっていたけど、ああいう形になることはバトルが煮詰まったかなり後になってから。
・ロマサガ2の開発に入ったのは去年の10月くらい。アウトラインをいじってた時期が今年になる前くらいまで。年明けくらいからプログラマーは動いていた。